Final Fantasy ataca de nuevo

Normalmente, deberíamos comenzar esta revisión con un aburrido excursus sobre la primera versión de Final Fantasy XIV, sobre lo que estaba mal y sobre cómo llegamos a A Realm Reborn. De hecho, no lo haremos. Final Fantasy XIV es el pasado, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn es el presente, y en este caso sacar a relucir el pasado sería como cometer un error contra Naoki Yoshida y su equipo., que literalmente realizó un milagro, convirtiendo una causa perdida como un calcetín y convirtiéndolo en uno de los mejores MMORPG que hemos jugado en los últimos años. Ni siquiera comenzaremos a describir en detalle cada mecánica y característica del juego: damos por sentado que has leído nuestros artículos anteriores (como este y este) en los que hablamos principalmente sobre los primeros pasos dados en Eorzea cinco años. después de la "calamidad" que cerró la primera versión del juego. Aquí, por tanto, hablaremos de las impresiones ganadas tras más de un mes de juego, tras llegar al llamado "endgame". Recuerda siempre que A Realm Reborn es un MMORPG, un juego en desarrollo que puede mejorar o empeorar: la calificación que le asignamos, sin embargo, se refiere a lo que jugamos hasta la publicación de este artículo.



El Final Fantasy que queríamos

Hasta hace poco, cuando hablábamos de Final Fantasy, generalmente hablábamos de buenas historias, emociones, personajes que quedan grabados en la memoria.



Final Fantasy ataca de nuevo

En los últimos años, sin embargo, la franquicia se ha debilitado, ofreciendo elencos que son todo menos memorables, aparte de algunas excepciones "fulminantes", y tramas demasiado intrincadas, perdidas en un mar de pseudociencia ficción y filosofía mezquina. Desde este punto de vista, A Realm Reborn, a pesar de sus altibajos, premia a todos aquellos fans que han esperado pacientemente el regreso a los temas y atmósferas del pasado, sumergiéndolos en un mundo completamente fantástico en el que la tecnología representa un cuerpo extraño. y casi alienígena. El medio, sin embargo, es siempre el de un MMORPG, y tienes que lidiar con sus limitaciones. Aquellos que esperan una experiencia similar a la de Star Wars: The Old Republic pueden decepcionarse: no hay opciones que cambien el desenlace de la historia, los diálogos suelen ser bastante prolijos y los doblados son muy pocos, las principales misiones de la historia. Suelen alargar un poco el caldo, proponiendo un momento antes de la batalla con el terrible Garuda y el posterior a la cosecha de carne para preparar un guiso. Pero en general, especialmente desde el nivel 30 en adelante, la trama de A Realm Reborn es un crescendo continuo de giros y situaciones épicas, asistido por un perfecto acompañamiento sonoro en cada situación, por escenas decididamente espectaculares no interactivas y por un elenco siempre interesante.

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Desafortunadamente, hay algunas oportunidades perdidas: además de las caídas de ritmo antes mencionadas y algún truco narrativo poco original, se puede sentir especialmente la superficialidad con la que se han tratado algunos personajes clave. Algunos actores secundarios son excelentes, como los fantásticos Biggs y Wedge o el valiente Y'shtola; En vano, sin embargo, los cuatro "malos" del Imperio, que son eliminados sin haber tenido la oportunidad de madurar y florecer a pesar de la prometedora presentación de sus personalidades. Detrás de escena se mueven los ascios, prácticamente la XIII Organización de Eorzea, que promete combinar aún más problemas en una escena post-créditos con gran potencial. Un Final Fantasy de otros tiempos, en definitiva, ambientado en un mundo que finalmente está vivo y rico, fuertemente inspirado en las inolvidables Ivalice y Vana'diel: si decides dedicar solo el mes gratis al juego para llevar la historia principal a una conclusión, A Realm Reborn se erige como una iteración respetable de la franquicia, a pesar del tipo atípico de pertenencia que hace que el ritmo de la narración sea un poco fluctuante.



Las hadas ignorantes

La progresión en la historia principal de A Realm Reborn se alterna con las numerosas "misiones de búsqueda" características de los MMORPG de parques temáticos: mata a un cierto número de enemigos, lleva este objeto a Dude, habla con Gaius, recoge esto o aquello para Sempronio ... tenemos la idea.

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Afortunadamente, el número de acciones necesarias es siempre muy limitado y el sentido de "molienda" que a menudo afecta a producciones de este tipo está completamente ausente. Las misiones se alternan con otras formas de hacer crecer nuestro personaje: levequest, guildhest, dungeon, FATE, hunting log, hay algo para todos. Desafortunadamente, no todos estos sistemas son igualmente efectivos. Las misiones, en este caso, tarde o temprano terminan: una vez completadas no se pueden repetir, y el crecimiento de una clase secundaria, en un juego que lo permite, prevé e incluso fomenta, se encomienda a alternativas. Entre estos, los FATE sin duda destacan por su practicidad, comodidad y eficiencia, sobre todo cuando comienzas a sentir cierta discrepancia entre la experiencia necesaria para subir de nivel y las misiones disponibles, notoria especialmente en los últimos diez niveles. Los FATE, prácticamente la versión de Square Enix de los eventos dinámicos de Guild Wars 2 en papel, son la cruz y el deleite de A Realm Reborn. La idea es cautivadora, en general funciona, paga bien en términos de puntos de experiencia (menos dinero) y hace que cada escenario sea mucho más vivo. Sin embargo, es una mecánica que "mata" la estrategia y se convierte en una saraband caótica de efectos especiales donde no está claro quién golpea qué, cuándo, cómo y por qué.



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La tecnología que soporta A Realm Reborn muchas veces no parece soportar el peso de todas esas decenas de jugadores en la pantalla y el sistema de "selección", por completo para ser revisado, esconde precisamente a aquellos enemigos que solo están esperando nuestro paso en falso para dar. nosotros fuera: incluso sucedió que todo el servidor se derrumbó bajo el peso de los cientos de jugadores reunidos para enfrentarse, en vano, a un Odin o Behemot invisible. Los FATE representan, en definitiva, la forma vulgar de subir de nivel, recomendada especialmente para aquellos que quieren (o deben) crecer otra clase en el menor tiempo posible, raramente satisfaciendo también debido a una comunidad que abusa de ella transformándose en un enjambre de langostas listas para asfaltar a todos los enemigos en el campo. Mucho mejor las mazmorras, en este sentido, que promueven el juego en equipo, la estrategia, la precisión y el perfecto conocimiento de tu clase.. Y eso nos lleva a otro claroscuro de A Realm Reborn.

La versión de PlayStation 3

Principalmente jugamos la versión para PC de A Realm Reborn, pero por el bien del registro también descargamos el cliente de PlayStation 3 y jugamos un par de horas para darnos cuenta de dos cosas: primero, la interfaz diseñada para el joypad y los usuarios de la consola es mucho más cómodo e intuitivo de lo que pensamos; segundo, uno siente todo el peso de la generación ahora al final. Las cargas son más largas, la velocidad de fotogramas no siempre es estable, la imagen está más sucia; No obstante, A Realm Reborn en PlayStation 3 sigue siendo un placer de ver y jugar, y es un buen augurio para la versión revisada y corregida ya anunciada para PlayStation 4. El único problema se refiere a los FATE de los que acabamos de hablar, que en ciertos momentos en PlayStation 3 son prácticamente imposibles de jugar: aquellos con Odin y el Behemot, en particular, son delirios de efectos de partículas en los que el retraso mata la diversión más que el Zantetsuken.

¡Estaba seguro de que me mudé a tiempo!

Al igual que sucedió con Final Fantasy XI, incluso en este nuevo MMORPG firmado por Square Enix la posibilidad de cambiar de clase resulta ser una característica ganadora capaz de hacernos pasar por alto algunos problemas estructurales y de equilibrio.

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Eso sí, un Guerrero de nivel 50 que decida seguir la carrera del Lancer simplemente tendrá que sujetar una lanza para cambiar de clase, pero volverá a empezar desde el principio y tendrá que afrontar una fase de crecimiento sin las misiones ya completadas para ayúdalo; por otro lado, podrá confiar en el equipo ya recolectado, en el dinero acumulado, en el transporte o combate Chocobo ya desbloqueado, en las habilidades prestadas listas para ser puestas en la barra de acceso rápido. Es un juego entrelazado que literalmente nos hace querer comenzar una nueva clase de nuevo sin perder ninguna ventaja.. Las clases, en A Realm Reborn, están lo suficientemente diversificadas entre sí, a pesar de algunas pequeñas mediocridades: los picos de excelencia en la jugabilidad del Pugilist / Monk, con su danza alrededor del enemigo, y del Marauder / Warrior, con su regenerativa. las habilidades se activan estratégicamente, se alternan con las rotaciones más mundanas de Archer / Bard y Lancer / Dragoon, por ejemplo, pero nunca sientes que siempre estás haciendo lo mismo con un arma diferente. En todo caso, hay una fuerte sensación de una estructura algo forzada, construida sobre la base anónima del Final Fantasy XIV original para complacer a los fanáticos: todo funciona, atención, pero el mismo sistema de los Jobs en el que las clases predefinidas "evolucionan". , aparece como un parche proverbial. Mezclar habilidades a voluntad no es posible ni práctico, y el límite de habilidades tomadas de las otras clases termina transformando a todos los jugadores en el límite de nivel en clones entre sí. En resumen, el sistema funciona dentro de los límites de la posibilidad de cambiar el rol y el estilo de juego a voluntad, no en la creación de construcciones imaginativas. Los problemas, sin embargo, son otros. Todo el sistema de combate, ciertamente divertido y funcional, está plagado de dos fallas técnicas que Naoki Yoshida, en nuestra opinión, debe resolver absolutamente si quiere que su juego realmente se destaque..

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El primero es el "global cooldown" (GCD) que caracteriza el uso de prácticamente cualquier habilidad, impidiendo el uso inmediato de otra: si por un lado hace que el sistema de combate sea un poco más táctico y relajado, por otro hace que el vida infernal a roles de importancia decisiva y basados ​​en reflejos como los de "tanques" y curanderos. Un GCD en el momento equivocado mata, hay poco que hacer, y en las peleas más frenéticas se siente un poco como si estuvieras golpeando tu cabeza contra una pared, presionando repetidamente las teclas como si estuvieras histérico. El otro defecto, sin embargo, se refiere a la ausencia de compensación de latencia. Una de las mecánicas más interesantes de A Realm Reborn se caracteriza por la visualización anticipada del área en la que caerá el ataque de un enemigo: el jugador puede luego moverse y esquivar el ataque, y tenga en cuenta que "puede" hasta cierto punto. simplemente se convierte en "imprescindible". Bueno, no se contempla un movimiento de último segundo: el movimiento debe ocurrir mucho antes de que el enemigo complete la "carga" del ataque, y muchas veces esto significa que uno debe moverse con una reactividad cercana a la precognición, so pena de un buen golpe. en la cara. No es fácil establecer la identidad del problema. ¿Es del lado del servidor? ¿Es causado por la duración variable de las animaciones? El código al establecer la interacción: ¿al final de la animación del ataque o al final de su carga? En cualquier caso, es un problema que hay que solucionar cuanto antes, porque en las peleas más difíciles resulta muy frustrante.

A Realm Reborn es el Final Fantasy que los fanáticos de la franquicia han estado esperando durante años

Artesanía: un mundo aparte

Detuvo el papel del guerrero armado con un hacha gigante, simplemente empuña un martillo para convertirte en herrero, un pico para convertirte en minero, una sierra para convertirte en si --- er, carpintero. La elaboración en A Realm Reborn es, sin lugar a dudas, lo mejor en el diverso mercado de MMORPG. No es una actividad opcional y paralela al combate, no es un pasatiempo inútil para cultivar en el tiempo libre entre una mazmorra y otra: es un verdadero juego separado que requiere el mismo compromiso, si no más, puesto en el crecimiento de una clase de lucha.

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Es un mundo intrincado, formado por recetas entrelazadas, materiales obtenidos a través de diferentes profesiones, visitas frecuentes a la subasta, intercambios continuos entre jugadores, ya sean directos o indirectos. Una mejor disposición de los puntos focales en las ciudades (la subasta o el cartero moogle, por ejemplo) seguramente habría aliviado esa hazaña titánica pero a menudo increíblemente satisfactoria de elaborar una sola barra de mitril. No puede simplemente presionar un pequeño botón y tomar un café mientras observa cómo se eleva una barra por sí sola. O más bien, puede, pero debe tener un nivel mucho más alto que esa receta si no quiere desperdiciar recursos y puntos de experiencia. Cada profesión comercial aprende nuevas habilidades que le permiten aumentar la calidad del objeto que está fabricando, para completar el trabajo más rápidamente, pero a riesgo de fallar y tal vez incluso perder los materiales, y las diversas acciones deben usarse con moderación. una mirada al resultado y otra a los recursos disponibles. En definitiva, un juego dentro de un juego que requiere tiempo y perseverancia. Lo mismo ocurre con las profesiones recolectoras (minero, pescador y leñador) que son decididamente más aburridas y repetitivas pero a su vez estructuradas como un minijuego que aún despierta interés, sin llegar a ser un fin en sí mismo. Realmente disfrutamos la elaboración de A Realm Reborn, pero incluso entonces hay algunos problemas de "infancia" que deben ser vigilados..

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En primer lugar, el propósito mismo de la elaboración es bastante limitado: todos pueden producir cualquier cosa y la mayoría de los elementos pronto pierden valor, aparte de los realmente útiles cuyo valor es incluso demasiado alto. La elaboración te permitiría reparar tu equipo de forma independiente, pero solo un clic es suficiente para hacerlo de un solo golpe de los NPC apropiados. La elaboración te permitiría incrustar materia en objetos, pero las diferencias son marginales y gran parte del equipo previo al final del juego es simplemente desechable. La elaboración tiende a volverse demasiado complicada: las recetas pronto requieren materiales de otras profesiones, lo que requiere un extenuante crecimiento simultáneo o una buena billetera que, una vez desinflada, lucha por recuperar sustancia debido a las recompensas limitadas y el costo de los materiales. Sin embargo, La artesanía es una experiencia gratificante y desafiante, a la que uno podría dedicarse sin siquiera tocar las clases de combate durante horas.. Los resultados tardan en llegar, y no siempre son rentables, pero en general el oficio en A Realm Reborn es mucho más complejo y "lúdico" de lo que la competencia nos ha acostumbrado en los últimos años.

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El final (o el principio)

A Realm Reborn es un MMORPG y como tal debe apuntar de una manera muy pragmática a quedarse con los jugadores el mayor tiempo posible, para que sigan jugando, pagando el pago mensual requerido. Aquí está el truco habitual del palo y la zanahoria, con un "endgame" compuesto por equipos a mejorar, armas que encontrar, jefes que derrotar cada vez más difícil, pero también cada vez más rentable.

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Es una táctica que siempre funciona y sobre la que otros MMOs han construido imperios más o menos vastos durante años, y no dudamos que lo mismo puede suceder también con el título de Square Enix. Sin embargo, por el momento, el final de A Realm Reborn parecía bastante incompleto. El principal problema radica sobre todo en la falta de contenido: solo un par de mazmorras para repetir hasta el agotamiento para obtener botín y puntos para gastar para comprar mejor equipo, tres jefes de incursión "reciclados" y una "pieza" de mazmorra de incursión (Espiral de unión de Bahamut) que clasifica, como dificultad y recompensas , después de la mazmorra de incursión que aún no se ha introducido en el juego (Crystal Tower). Es una situación muy confusa, una vez más provocada por la primera versión del juego y por todos los jugadores que iniciaron A Realm Reborn importando sus antiguos personajes, probablemente ya al más alto nivel y con muchas ganas de afrontar contenidos a su alcance. Una situación desequilibrada, por tanto, que tardará algún tiempo en asentarse. Mientras en, Naoki Yoshida y su personal también deberán resolver los problemas de equilibrio entre las clases en el conjunto de los distintos encuentros diseñados., teniendo en cuenta que la comunidad de jugadores no tiene el mismo sentido del honor que los japoneses y no tendrá reparos en alienar a las clases desfavorecidas del momento, prefiriendo aquellas que faciliten la vida y la progresión.

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Afortunadamente, desde el punto de vista del diseño del juego, apreciamos mucho la variedad y complejidad de las distintas peleas, que ya desde el nivel 30 ofrecen mecánicas particulares y que ponen a prueba no solo el equipamiento de los jugadores, sino también y sobre todo su capacidad para coordinar, jugar en equipo y reaccionar ante todo lo que ocurra en la pantalla. Hay altibajos, sin duda, pero algunos jefes (como Amdapor Keep's Demon Wall o la batalla con el Rey de Tonberry) se han quedado con nosotros a pesar de los guiños a las mecánicas ya vistos en otros títulos. Si realmente tenemos que hacer una crítica, en este sentido, nos apetece vagar un poco la interfaz: a primera vista limpia, elegante y funcional, en las etapas avanzadas del juego muestra un poco de su lado debido a cierta ingenuidad. que dificultan mucho la "lectura" de la escena (por ejemplo, los fotogramas enemigos, bastante genéricos). El final de A Realm Reborn, en definitiva, ahora mismo está orientado únicamente a la agricultura y seguramente parecerá repetitivo e incluso un poco aburrido para aquellos que alcancen el límite de nivel con muchas ganas de hacer un desfile de moda. y empuñe su arma "reliquia", pero si vamos a creer en el contenido prometido ya en el próximo parche, entonces está claro que Yoshida y sus asociados tienen ideas claras sobre cómo equilibrar la ecuación del contenido. Ahora solo tenemos que esperar que ellos también sepan cómo manejar el equilibrio de clases.

Encantado de ver

Ya hemos gastado 18.000 líneas hablando de lo que va y viene mal en el juego de A Realm Reborn; así que dediquemos algunas líneas al aspecto técnico, comenzando con una banda sonora absolutamente asombrosa que, sin duda, es el elemento más exitoso de toda la producción.

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La variedad de temas musicales es increíble y el caprichoso Masayoshi Soken ha logrado componer unas golosinas verdaderamente inolvidables acompañando algunas peleas convirtiéndola en una experiencia que, sin ese mismo acompañamiento musical, no habría sido lo mismo.. Batallas como la de Garuda o Titan no tendrían el mismo efecto sin esas pistas de ritmo rápido, e incluso las batallas de jefes más genéricas están enmarcadas por pistas épicas que hacen que la enormemente popular fanfarria de Final Fantasy sea aún más satisfactoria una vez que se completa la misión. . A Realm Reborn es un verdadero derroche de fan service, por otro lado: una verdadera señal de afecto por una franquicia que se toma a sí misma demasiado a menudo en serio. Así que aquí hay docenas y docenas de FATE y misiones que rinden homenaje a series de televisión, películas, videojuegos, anime, etc. Un gran aplauso también para el equipo de localización para el idioma inglés., que además de utilizar un lenguaje directo -a veces incluso un poco mal hablado- y comprensible, se ha aventurado en una adaptación superlativa de cada texto. Todo ello, por supuesto, abraza una renderización gráfica de primer nivel que abandona el "fotorrealismo" de la primera versión para ofrecer un cliente mucho más ligero, limpio y dinámico.

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Desafortunadamente, existen algunos problemas de incompatibilidad que tensan ciertas combinaciones de sistemas y tarjetas de video con una aleatoriedad algo desarmante, pero la discreta PC con la que probamos el juego, afortunadamente, nunca mostró el lado ni siquiera con el máximo de detalles, ofreciéndonos destellos y panoramas de increíble belleza, gracias sobre todo a un modelado poligonal exagerado que perdona las texturas a menudo de baja calidad. La implementación de un sistema de iluminación dinámica, un excelente ciclo día / noche y un sofisticado sistema de efectos atmosféricos (entre los más variados y complejos que hayamos visto) compensa un poco el aspecto genérico de los distintos escenarios y su tamaño bastante reducido. , en comparación con la libertad de movimiento que ofrecen títulos como Guild Wars 2 y World of Warcraft. De lo contrario, nos sorprendió descubrir que los diversos sectores en los que se divide cada región están suficientemente diversificados, pero siguiendo los mismos temas y clichés: el bosque frondoso, el campo entre las montañas, la zona árida y desértica, la zona nevada, etc. En todo caso, en el mundo de Eorzea faltan esos rasgos distintivos e inolvidables que hacen que la exploración y el descubrimiento de cada área sea especial, y que en A Realm Reborn, cuando están allí, parecen estar colocados allí más que cualquier otra cosa. para lucirse. Pero quién sabe si esto tampoco debería cambiar en el futuro.

Requisitos del sistema para PC

Configuración de prueba

  • El equipo editorial utiliza la computadora personal ASUS CG8250
  • Procesador: Intel Core i7 860 a 2.8 GHz
  • Memoria: 8 GB de RAM
  • Tarjeta de video: NVIDIA GeForce GTX 670
  • Sistema operativo: Windows 7 de 64 bits

Requisitos mínimos

  • Sistema operativo: Windows® Vista 32 / 64bit, Windows® 7 32/64 bit
  • Procesador: Intel® Core ™ 2 Duo
  • RAM: 2 GB
  • Tarjeta de video: NVIDIA® Geforce® 8800, ATI Radeon ™ HD 4770 o mejor
  • Espacio en disco: 20 GB
  • DirectX: 9.0c
  • Varios: Requiere una conexión a Internet

Comentario

Resources4Gaming.com

9.0

Lectores (112)

8.3

Tu voto

Las reseñas suelen verse como simples "consejos de compra"; eso es absolutamente cierto, pero también son una guía para los propios desarrolladores y una forma de comunicarse con ellos. En estas más de veinte mil líneas de revisión, que esperamos que también hayas leído con los descansos necesarios, hemos criticado muchos aspectos del reinicio de Final Fantasy XIV, que tiene algunas fallas bastante serias que deberían resolverse lo antes posible. Entonces, ¿cómo se explica una calificación tan alta? Bueno, en realidad es bastante simple. En primer lugar, A Realm Reborn es un concentrado de servicio para fanáticos que hará las delicias de los fanáticos de la franquicia de Square Enix sin peros. Además, es un gran MMORPG con mucho margen de mejora. Finalmente, y sobre todo, ya no nos encontramos ante ese Final Fantasy XIV que hace tres años demostró claramente la incompetencia de sus desarrolladores. Cada pequeño detalle demuestra que quienes están trabajando en él ya conocen el género, la franquicia y sus fans. Todo lo que queda es esperar que Naoki Yoshida vigile a su criatura y cumpla todas sus promesas: considerando el esfuerzo monumental realizado hasta ahora, nos sentimos decididamente optimistas.

PROS

  • Es un Final Fantasy con todos los adornos.
  • Gran variedad de contenido y posibilidades de juego
  • Banda sonora increíble
  • El mejor sistema de artesanía en la plaza.
CONTRAS
  • No pocos problemas técnicos que resolver
  • Equilibrio de clase para ver
  • El final es bastante estéril en este momento.
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