Tales of Evil - Revisión, la lucha contra el mal nunca se había visto tan bien

Tales of Evil - Revisión, la lucha contra el mal nunca se había visto tan bien

Un juego de mesa de terror corre sobre la cuerda floja: estamos hablando de un producto que, normalmente, debería asustar, pero que difícilmente logra hacerlo mientras estás en una mesa, con otros amigos y las luces encendidas. Por esta razón, muchos juegos intentan replicar de alguna manera ese sentimiento dentro de una mecánica, a veces logrando o al menos acercándose a ella. Por esto cuando hemos visto Cuentos del mal La chispa se disparó de inmediato: un juego en particular, una aventura (y no solo) que mezcla el terror y esas películas formadas por pequeños héroes dispuestos a resolver problemas. Tales of Evil es un juego de Escape Studios, nacido de la mente de Antonio Ferrara, que ofrece unas mecánicas funcionales, una en particular realmente interesante, y una trama capaz de cautivarte desde el primer momento.



El paquete

La caja que recibimos es la dedicada a Kickstarter e inmediatamente muestra una luminiscencia peculiar en la oscuridad que, además de hacer que destaque con las luces apagadas entre tus juegos de mesa, sigue proponiendo una solución original. Una vez abierto, el juego consta de unas cartas (tamaño estándar), de las fichas del mapa que tendrás que usar para armar el escenario durante la aventura, de los manuales que necesitarás para avanzar en la trama (para ser exactos para eso principal y otra con tres mini-aventuras) y unas fichas que veremos más adelante. El juego también presenta miniaturas bien detalladas (para colorear), un profundo conocimiento de la cultura pop de los 80 y 90 y dados fluorescentes que realizan muchas funciones en la simplicidad de ser d6. La calidad de la producción es excepcional.: las fichas son resistentes, las cartas son de excelente mano de obra y el color de los azulejos es fantástico. Precisamente estos, que quizás en juegos similares para dar un toque de terror se pierden en un montón de detalles poco claros, aquí son brillantes y coloridos, detallados y bien estructurados, como si hubieran salido de una de esas películas de terror hace un par de décadas. Hace.



Tales of Evil - Revisión, la lucha contra el mal nunca se había visto tan bienLos mecánicos

La primera mecánica del juego está muy cerca del libro-juego.: jugando Tales of Evil y avanzando en la trama, de hecho, tendrás que tomar decisiones. Estos, que se decidirán democráticamente señalando con el dedo (después de contar hasta tres), te harán saltar entre las distintas páginas de la trama principal "El misterio del titiritero demoníaco" cambiando el juego en función de lo que hagas y elijas. Asimilado esto, lo segundo que hay que entender es la gestión del personaje: de vez en cuando, de hecho, las acciones serán elegidas y realizadas por el jugador activo, que es el que tiene el token de Walkie-Talkie. Al cambiar de habitación, la ficha girará y cederá la gestión a otro jugador, avanzando de esta forma y evitando que los jugadores se separen. Por otro lado estamos hablando de un producto que simula las aventuras de los niños en un misterio de terrorDifícilmente en ese tipo de contenidos estos jóvenes se encuentran separándose, pero más que nada tienden a afrontar juntos la aventura.

La hoja de personaje (que en el reverso ofrece un trasfondo del personaje) da espacio a las tarjetas de estado del chico elegido: estas, que cambiarán según la dificultad o si te quedas sin algunas fichas, darán valores diferentes yendo a escala. Los tres valores importantes son Cuerpo, Mente y Susto: los dos primeros se eliminarán respectivamente cuando sufras daño físico o mental, mientras que el tercero solo cuando pierdas puntos de Cuerpo o Mente sin tener esas fichas relativas disponibles. Una vez que se terminen las fichas de miedo, perderá la tarjeta de estado al cambiarla por la siguiente.


Tales of Evil - Revisión, la lucha contra el mal nunca se había visto tan bienLa tarjeta de estado tiene entonces 6 valores: Ataque, Defensa, Fuerza, Coraje, Destreza y Percepción. Los dos primeros entrarán en juego durante las peleas, mientras que los otros cuatro durante las pruebas de desafío; sin importar, el valor marcará cuántos dados necesitas tirar. Hablando de dados, contendrán tres valores por cara: un número, un símbolo y una flecha. Los símbolos crearán un sistema de éxito muy interesante, a veces incluso dándote tokens de batería, útiles para activar habilidades especiales (tres cartas diferentes para cada personaje). Los otros valores en cambio se usarán en casos específicos que no queremos arruinarte, lo entenderás jugando la trama.


Tales of Evil también propondrá, a medida que avanzas en el juego, eventos aleatorios generados por las cartas del mismo nombre que, mágicamente, se entrecruzarán en la historia de manera excepcional. Otras cartas del juego serán Equipo (útil para mejorar tu personaje), cartas especiales, cartas de descubrimiento y cartas de trauma. También habrá 6 cartas de capítulo que gestionarán el progreso de la historia principal, mientras que el juego gestionará algunos de los objetos que encontrarás (útiles para avanzar). Finalmente, en lo que respecta a estos objetos, la deseo de rendir homenaje a todas las imágenes de terror, nerd y los 80 con una serie de referencias que hará sonreír a más de un fan de los géneros antes mencionados. Obviamente, no esperes que todo salga bien: los eventos, las elecciones, los desafíos fallidos y cualquier posible imprevisibilidad tendrán como objetivo poner un radio en la rueda, incluso a veces te hará fallar las misiones de una manera miserable.


Sistema de fusión

La verdadera perla de este juego, sin embargo, sigue siendo el Fusion System, un sistema más que una mecánica de juego, capaz de hacer de tu vida un infierno (de la risa). Lo interesante es la forma en que agrega ese toque de terror del que carecen muchos juegos: sin restar valor a la narrativa de Tales of Evil, ni al resto de mecánicas, pero este sistema agrega una imprevisibilidad fantástica. Básicamente, a veces sucederá que para poder realizar una acción, tendrás que hacer algo en el mundo real; no queremos arruinar la experiencia, pero básicamente un reloj de arena le dará tiempo a un jugador que, para tener un bono / eliminar malus / tener éxito en un negocio, tendrá que tomar un objeto, o hacer algo, o decir algo en la vida real. Además de todo, este Fusion System se convierte en un rompehielos excepcional, capaz de llevar la atmósfera del juego al partido.

El juego no es difícil, por el contrario, entiendes de inmediato el mecanismo que lo mueve y, después de la primera media hora, podrás jugar todo lo demás sin problemas. Sin embargo, te invitamos a que no te apresures, a que disfrutes de toda la aventura y cada lectura.. Un capítulo dura aproximadamente un par de horas, por lo que es muy manejable y en seis sesiones, con suerte, cerrarás la historia principal. Por último, es interesante el editor de aventuras, que te permitirá crear el tuyo propio (descargando un software sencillo o usando solo tu imaginación).


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