Miyamoto: "Até mesmo os inimigos nos videogames têm seus motivos"

    Miyamoto:

    Massacre e violência gratuita sempre fizeram parte dos videogames, desde os primórdios da indústria dos videogames, com direito a um prêmio após o extermínio de monstros e inimigos anônimos de qualquer natureza. Queríamos nos expressar sobre este assunto Shigeru Miyamoto, falando sobre como algumas opções de design na época eram redutoras e não muito completas.

    Depois de testar o GoldenEye 007, Miyamoto ficou tão arrependido pelas mortes que ele propôs que o jogador consertasse os inimigos mortos no jogo, indo visitar todas as vítimas em sua cama de hospital durante os créditos. À primeira vista, essa reação pode parecer excessivamente enjoativa, mas é típica para Nintendo e pelos valores que a empresa deseja transmitir. Miyamoto durante a entrevista concedida por Simon Parkin para o New Yorker, argumenta:



    Acho que os humanos são programados para sentir alegria quando jogamos uma bola e acertamos um alvo, por exemplo. Esta é a natureza humana. Mas, quando se trata de videogames, tenho certa resistência em me concentrar nessa única fonte de prazer. Como humanos, temos muitas maneiras de nos divertir. Idealmente, os designers de jogos explorariam essas outras maneiras. Não acho que seja necessariamente uma coisa ruim que existam estúdios que realmente se encaixem nesse mecanismo simples, mas não é o ideal que todos façam isso só porque esse tipo de jogo vende bem. Seria ótimo se os desenvolvedores encontrassem novas maneiras de alegrar seus jogadores.

    Fora isso, também me recuso a pensar que não há problema em simplesmente matar todos os monstros. Os monstros também têm uma razão e uma razão para serem do jeito que são. Isso é algo em que tenho pensado muito. Suponha que você tenha uma cena em que um navio de guerra afunda. Quando você olha de fora, pode ser um símbolo de vitória na batalha. No entanto, um diretor ou escritor pode mudar a perspectiva das pessoas a bordo, para permitir que o espectador veja, de perto, o impacto humano da ação. Seria ótimo se os criadores de jogos dessem mais passos para mudar a perspectiva, em vez de sempre olhar para uma cena do ângulo mais óbvio.



    Difícil poder criar e transmitir certos temas já que a Nintendo aponta muito mais para temas muito mais leves e quer aproximar as famílias. Por esse motivo, a empresa japonesa não trata de temas muito mais sombrios e profundos como acontece em um The Last of Us 2 ou um Detroit: torne-se humano. Sobre este ponto de vista, Miyamoto comentou dizendo:

    Os videogames são um meio ativo. Nesse sentido, eles não requerem emoções complexas por parte do designer; são os jogadores que pegam o que damos a eles e respondem de sua própria maneira. Emoções complexas são difíceis de lidar na mídia interativa. Estive envolvido com filmes e a mídia passiva é muito mais adequada para lidar com essas questões. Com a Nintendo, o apelo de nossos personagens é que eles unem famílias. Nossos jogos são projetados para fornecer uma sensação de calor; todos podem aproveitar seu tempo jogando ou assistindo.

    Por exemplo, quando recentemente estava brincando com meu neto, toda a família estava reunida em torno da televisão. Ele e eu estávamos focados no que estava acontecendo na tela, mas minha esposa e os outros estavam focados no bebê, gostando de vê-lo curtindo o jogo. Fiquei muito feliz por termos conseguido produzir algo que facilitou esse tipo de experiência comum. Este é o cerne do trabalho da Nintendo: trazer sorrisos aos rostos dos jogadores. Portanto, não me arrependo. Se alguma coisa, eu queria proporcionar mais alegria, mais risos.

    Miyamoto confirma mais uma vez, portanto, um pedaço de pão, com ternura de coração e alma, com o desejo de poder fazer do mundo um lugar mais feliz e com menos egoísmo:


    Eu gostaria de poder tornar as pessoas mais atenciosas e gentis umas com as outras. É algo em que penso muito enquanto me movo pela vida. No Japão, por exemplo, temos prioridade sobre assentos em vagões ferroviários, para idosos ou pessoas com deficiência. Se o trem estiver relativamente vazio, às vezes você verá jovens sentados nesses assentos. Se tivéssemos que dizer algo, provavelmente me diriam: "Mas o trem está vazio, qual é o problema?" Mas se eu fosse uma pessoa com deficiência e visse pessoas sentadas ali, talvez não quisesse pedir-lhes que se mudassem. Eu não quero ser chato.
    Eu gostaria que todos nós fôssemos um pouco mais compassivos nessas pequenas maneiras. Se houvesse uma maneira de projetar o mundo que desencorajasse o egoísmo, essa seria uma mudança que eu faria.


     

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