Retorno: os desenvolvedores revelam como o multijogador assíncrono funciona

    Retorno: os desenvolvedores revelam como o multijogador assíncrono funciona

    O lançamento oficial de Retorno, o novo roguelike de Housemarque exclusivo PlayStation 5 que virá o próximo 30 de abril. Ainda ontem, um novo trailer da história foi lançado, o que nos disse muito sobre a estrutura narrativa do título. Hoje, no entanto, novos detalhes surgiram no modo multijogador do jogo, em particular no modo assíncrono. Estas são as palavras dos desenvolvedores:



    Conforme mostrado em nosso trailer, Selene descobrirá a presença de seus próprios cadáveres enquanto faz o reconhecimento em Atropos. Esses cadáveres podem conter projeções das mortes de outros jogadores (por meio de nossos sistemas online), ou registros de áudio deixados por outras versões de Selene, que ela não se lembra de ter gravado. As projeções mostram as mortes de outros jogadores em Returnal, após o que você pode decidir se vai coletar os restos e itens do jogador caído ou vingar sua morte, desencadeando eventos que são descobertos conforme você joga. O conteúdo da história dos registros de áudio é uma narração feita à mão, enquanto as projeções são todas criadas por meio da morte de outros jogadores e encontradas nos ambientes de Returnal.

    Em uma atualização recente sobre o título, o diretor narrativo de Returnal, Greg Louden, na verdade confirmou que o próximo jogo de tiro roguelike terá jogabilidade multijogador assíncrona e continuou a descrevê-lo brevemente, revelando uma mecânica que se assemelha muito ao de Dark Souls. Basicamente, os jogadores frequentemente encontrarão "Projeções" deixados por outros jogadores, que irão mostrar como eles morreram. Depois de ver uma projeção, poderemos decidir o que fazer a seguir: desde coletar seus restos mortais até encontrar seu equipamento, até a possibilidade de vingar a morte deles. As projeções serão diferentes de qualquer registro de áudio que você encontrará dentro do jogo, sendo essas últimas "peças narrativas" feitas pelos desenvolvedores, em contraste com a natureza dinâmica das projeções, que surgirão diretamente das ações dos jogadores.



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