Not the End: entrevista al autor Claudio Pustorino

Not the End: entrevista al autor Claudio Pustorino

Hemos estado diciendo esto durante algún tiempo y los hechos nos han dado la razón: el mundo de los juegos de rol es mas activo que nunca, y puedes averiguarlo a partir de múltiples factores, incluyendo uncrecimiento exponencial de realidades que proponen nuevos títulos y que te permiten probarlos. Por supuesto, el período no ayuda, pero hay varias herramientas que, más o menos, ayudan a recrearlo. espíritu que se vive en la mesa. Tiene muchas opciones para elegir, dada la cantidad de productos que están saliendo, pero tenemos la respuesta para usted. No es el fin, ¿Eso te dice algo? Después de escribir una vista previa del título en cuestión, decidimos que era apropiado investigar este producto lanzado para RPG de torpeza. ¿Cómo? Hablando con el autor, por supuesto. Claudio Pustorino ha ideado un juego de rol capaz de dejar una libertad extrema a los jugadores y al maestro en términos de trama y escenario. A través de las diversas elecciones que se realizarán, seremos testigos del crecimiento y evolución del personaje, para bien o para mal. "Todo final es un nuevo comienzo", este es el hilo conductor, una especie de regla que guía la aventura. Sin esperar demasiado, dejémosle la palabra.



Not the End: entrevista al autor Claudio Pustorino

Comencemos de inmediato con Not the End. ¿Cuál fue su historia? ¿Desde qué empezaste a escribir?

La intención de escribir Not the End nació en 2017 y, antes de poner en papel los primeros conceptos del juego, Fabio y yo pasamos unos meses reuniéndonos en la taberna de mi casa para esbozar ideas, recopilar inspiraciones y trabajar juntos en la pizarra. Alternamos con las pruebas del juego de conversaciones, para explorar las implicaciones de nuestro razonamiento y sin dejar nunca que las ideas se asienten demasiado. La redacción real comenzó un año después, hacia mediados de 2018. Para entonces, las ideas clave del diseño del juego ya estaban resueltas y había mucho que escribir de una vez.



Del proyecto inicial al producto final: ¿qué ha cambiado? ¿Se transformó el juego durante la fase de desarrollo?

Nada de los principios cardinales y todas las soluciones. Inicialmente nuestras intenciones habían tomado formas muy alejadas del resultado deseado y tiramos al menos un par de sistemas de juego funcionales porque no estaban centrados en nuestros objetivos. Posteriormente, la fase de prueba abierta llevó a la reducción y eliminación de una gran cantidad de contenido que habíamos dado por sentado.

¿Cuáles fueron los momentos más difíciles / delicados que encontró al escribir NtE?

El mayor obstáculo fue "romper el aliento" en la colmena de hexágonos. Uno de los supuestos básicos que quería desarrollar era que la disposición de los elementos en el tablero era un área no suficientemente explorada en el campo de los juegos de rol, pero inicialmente traté de reemplazar a los jugadores, queriendo ofrecer una forma específica de correlación. Iteé al menos 40 versiones del tablero en las que continuamente esquematizaba de manera diferente antes de darme cuenta de que el valor no estaba en proponer una solución, sino en ofrecer al jugador la posibilidad de aplicar sus esquemas mentales libremente.

La elección de fichas para reemplazar los dados "clásicos" fue muy interesante. ¿Estaba en los planes desde el principio?

Si y no. Quería que el resultado de la prueba fuera inmediato y ligero en términos de carga cognitiva. Desde el principio excluí los resultados numéricos para sumar, restar o interpretar. Me gustaron mucho los dados de GeneSys, pero no me gustaron que fueran difíciles de leer y requirieran un procesamiento posterior a la tirada del dado (en GeneSys tienes que "restar" los símbolos opuestos y decir en base a lo que queda). Inicialmente pensamos en d12 personalizados con diferentes surtidos de puntos blancos y negros en sus caras, pero luego nos dimos cuenta de que podíamos reducir aún más la complejidad mediante el uso de tokens. Se nos ocurrió la idea de usar la bolsa como una especie de meta-nuez, que representa el estado del personaje. En los primeros prototipos de NtE, por lo tanto, la bolsa no se llenaba y vaciaba con cada prueba, sino que representaba el estado de las PC, lo que creaba hermosas oportunidades pero tantas complicaciones. Luego leí la hermosa Omen, que en su elegancia me convenció de abandonar la idea de hacer coincidir el bolso con la condición del personaje. Por lo tanto, pudimos modular las lógicas de composición y calado de la bolsa, así como la lógica de gasto de los tokens, de una manera que cumpla con los propósitos de NtE.



Not the End: entrevista al autor Claudio Pustorino

Quiero recordar una impresión que tuve al leer Not the End. El manual se parece más a un manual de secuencias de comandos que a un simple libro de reglas. Ha proporcionado una guía real para contar historias en esas páginas. ¿Qué importancia tiene saber contar historias tan bien en un juego de rol?

Creo que no son necesariamente los que juegan los que tienen que conocer las técnicas de narración compartida. En cambio, creo que un buen juego debe ofrecer las herramientas adecuadas para permitir que quienes juegan lo hagan sin esfuerzo. En un juego donde usarás tu ingenio para resolver acertijos y explorar mazmorras, el juego debe ofrecer las herramientas para crear mazmorras interesantes y todas las reglas para poder explorarlas. En un juego que presenta combate táctico, el jugador debe tener lo necesario para sentir el peso de sus elecciones en el campo de batalla. Un juego que se propone explorar un período histórico debe ofrecer una síntesis de los temas, hechos y costumbres de ese período, así como oportunidades para explorarlo. Not the End insta a los jugadores a exponerse a las consecuencias negativas para explorar la naturaleza interna del personaje e insta al Narrador a no prepararse de antemano, sino a captar los estímulos de los jugadores de una manera fluida. Por elección, no ofrece una economía de diálogo explícita entre narrador y jugador como lo hace FATE, ni sintetiza sugerencias narrativas en una serie de movimientos codificados como ocurre en PbtA. La forma en que escribimos NtE estaba destinada a favorecer un equilibrio muy específico de inmediatez y profundidad, sin conducir demasiado. Parecía necesario ofrecer ejemplos y sugerencias de narración compartida para experimentar esta libertad de acuerdo con los supuestos del juego.


Not the End fue galardonado en el "Juego de rol del año 2020". ¿Lo habrías esperado alguna vez?

Mi viaje en NtE ha estado plagado de dudas, no de certezas. Cuando comencé a escribir Not the End me preguntaba si alguien lo consideraría alguna vez. Cuando estructuramos el kickstarter me pregunté si, a pesar de que la prueba de juego me decía lo contrario, una idea enrarecida como "jugar a héroes dispuestos a arriesgarlo todo por lo que consideran importante" no habría sido demasiado generalista e incomprensible. Durante el encierro, mientras mucha gente jugaba a NtE, me permití tener esperanzas… Entonces vi la lista de candidatos al premio y dejé de tener esperanzas, a pesar de que mi entorno me decía que teníamos posibilidades reales. La noticia fue una sorpresa maravillosa.


¿Hay algún juego de rol en particular que te haya formado, tanto como jugador / maestro como como diseñador de juegos?

Lo que más me formó fue la riqueza y diversidad de juegos que he experimentado a lo largo de los años a través de Fumble. Durante el podcast fuimos completamente omnívoros, experimentando con una multitud de juegos y sistemas completamente diferentes. Esta tormenta de estímulos, incluso si no me di cuenta en ese momento, fue el principal estímulo para mi visión actual del diseño de juegos.

Parece que el mercado de los juegos de rol está en mejor forma que nunca. ¿Cómo lo estás viviendo, como entusiasta y como autor?

Hay ventanas de tiempo en las que, si tienes pasión por un tema, todo sale a tu favor. Por ejemplo, ser un autor apasionado de ciencia ficción durante los años dorados de la American Science Fiction Society. Creo que estamos viviendo en medio de una de estas ventanas y que, si tenemos pasión por los juegos de rol, deberíamos considerarnos increíblemente afortunados. Personalmente me siento así.

Cuando se cierra una puerta, se abre una puerta, dicen. ¿Ya estás trabajando en algo nuevo?

Sí, y creo que es la primera vez que hablo de ello públicamente. El proyecto se titula PRYSM, pero por ahora no digo más. Mis procesos creativos son leeeeeeeenti. Fumble tiene mucho en la tienda, pero probablemente verá los primeros resultados confiables en PRYSM en 2022 ?

Hay dos cosas que hacer: comprar el manual y emprender una aventura. Sencillo, ¿no es así?

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