Miyamoto: "Incluso los enemigos de los videojuegos tienen sus motivos"

    Miyamoto:

    La masacre y la violencia gratuita siempre han formado parte de los videojuegos, desde los albores de la industria de los videojuegos, con un premio tras el exterminio de monstruos y enemigos anónimos lo que sea. Queríamos expresarnos sobre este tema. Shigeru Miyamoto, hablando de cómo algunas elecciones de diseño en ese momento eran reductoras y no muy completas.


    Después de probar el GoldenEye 007, Miyamoto estaba tan arrepentido por las muertes realizadas que propuso que el jugador hiciera las paces por los enemigos muertos en el juego, yendo a visitar a todas las víctimas en su cama de hospital durante los créditos. A primera vista, esta reacción puede parecer demasiado empalagosa, pero es típica de Nintendo y por los valores que la empresa quiere transmitir. Miyamoto durante la entrevista concedida por Simon Parkin para la Neoyorquino, argumenta:


    Creo que los humanos estamos programados para sentir alegría cuando lanzamos una pelota y golpeamos un objetivo, por ejemplo. Esta es la naturaleza humana. Pero, en lo que respecta a los videojuegos, tengo cierta resistencia a centrarme en esta única fuente de placer. Como seres humanos, tenemos muchas formas de experimentar la diversión. Idealmente, los diseñadores de juegos explorarían estas otras formas. No creo que sea necesariamente algo malo que haya estudios que realmente se ajusten a ese mecanismo simple, pero no es ideal que todos lo hagan solo porque ese tipo de juego se vende bien. Sería genial si los desarrolladores encontraran nuevas formas de alegrar a sus jugadores.

    Aparte de eso, también me niego a pensar que está bien simplemente matar a todos los monstruos. Los monstruos también tienen una razón y una razón por la que son como son. Esto es algo en lo que he pensado mucho. Suponga que tiene una escena en la que se hunde un barco de guerra. Cuando lo miras desde afuera, podría ser un símbolo de victoria en la batalla. Pero un director o un escritor podría cambiar la perspectiva de las personas en el barco, para permitir que el espectador vea de cerca el impacto humano de la acción. Sería genial si los creadores de juegos tomaran más pasos para cambiar la perspectiva, en lugar de mirar siempre una escena desde el ángulo más obvio.



    Es difícil poder crear y transmitir ciertos temas ya que Nintendo apunta mucho más a temas mucho más ligeros y querer unir familias. Por esta razón, la empresa japonesa no se ocupa de temas mucho más oscuros y profundos como ocurre en un El último de nosotros 2 o una Detroit: Convertirse en humano. Sobre este punto de vista Miyamoto comentó diciendo:

    Los videojuegos son un medio activo. En este sentido, no requieren emociones complejas por parte del diseñador; son los jugadores quienes toman lo que les damos y responden a su manera. Las emociones complejas son difíciles de manejar en los medios interactivos. He estado involucrado con películas y los medios pasivos son mucho más adecuados para abordar estos problemas. Con Nintendo, el atractivo de nuestros personajes es que unen a las familias. Nuestros juegos están diseñados para brindar una sensación de calidez; todos pueden disfrutar de su tiempo jugando o mirando.

    Por ejemplo, cuando recientemente jugaba con mi nieto, toda la familia estaba reunida alrededor de la televisión. Él y yo estábamos concentrados en lo que estaba sucediendo en la pantalla, pero mi esposa y los demás estaban concentrados en el bebé, disfrutando de verlo disfrutando del juego. Estaba tan feliz de haber podido producir algo que facilitó este tipo de experiencia común. Este es el núcleo del trabajo de Nintendo: llevar sonrisas a los rostros de los jugadores. Así que no me arrepiento. En todo caso, quería brindar más alegría, más risas.

    Miyamoto confirma una vez más por tanto un pedazo de pan, con corazón y alma tiernos, con el deseo de poder hacer del mundo un lugar más feliz y con menos egoísmo:


    Ojalá pudiera hacer que las personas sean más atentas y amables entre sí. Es algo en lo que pienso mucho a medida que avanzo por la vida. En Japón, por ejemplo, tenemos prioridad sobre los asientos en los vagones de ferrocarril, para las personas mayores o para las personas con discapacidad. Si el tren está relativamente vacío, a veces verá jóvenes sentados en estos asientos. Si tuviéramos que decir algo, probablemente me dirían: "Pero el tren está vacío, ¿cuál es el problema?" Pero si yo fuera una persona discapacitada y viese gente sentada allí, no querría pedirles que se mudaran. No quiero ser molesto.
    Ojalá todos fuéramos un poco más compasivos en estas pequeñas formas. Si hubiera una forma de diseñar el mundo que desaliente el egoísmo, sería un cambio que haría.


     

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