Dungeon Encounters, la revue du nouveau JRPG de Square Enix

Quand on rassemble des gens extraordinaires, est-ce que le résultat doit être tel ? C'est la question à se poser face à un jeu en apparence petit et minimaliste, presque jeté dans le tas en espérant que le son généré soit supérieur à celui d'autres titres indépendants valides, mais a disparu après peu de temps sous les projecteurs. Dungeon Encounters est un produit né d'un désir de Hiroyuki Ito, réalisateur de Final Fantasy IX et créateur d'Active Time Battle, qui revient sublimer son invention ludique.



A ses côtés, des poids lourds comme Hiroaki Kato, producteur de Final Fantasy XII, Ryoma Ito, qui s'est occupé de la conception des personnages et Nobuo Uematsu, compositeur légendaire de la bande originale de Final Fantasy et de ce jeu. Ce sont tous des profils de premier niveau, rassemblés à la manière de vieux amis, désireux de créer un JRPG capable de synthétiser l'ancien style, les mathématiques des nombres et l'exploration à la fois riche et réduite à l'os.

Lisez la suite pour savoir ce que nous pensons de ce nouveau Square Enix JRPG dans le Revue des rencontres de donjon.

Labyrinthe à descendre

Dungeon Encounters, la revue du nouveau JRPG de Square Enix
Certains personnages de Dungeon Encounters sont particulièrement surréalistes

Rencontres de donjon è un titre réduit au minimum, mais pas pour cela sans la substance qui compte : avec un synopsis très simple, le jeu introduit dans un cadre presque complètement fantastique (presque parce que quelques personnages et ennemis ne le sont pas) dans lequel un labyrinthe plein de monstres est apparu qui descend . Tous ceux qui sont partis ne sont pas revenus, c'est pourquoi une académie a été mise en place pour accueillir les aventuriers qui voudront tenter de vaincre tous les monstres et de surmonter le labyrinthe.



L'histoire qui présente le personnage aujourd'hui est magnifiquement caractérisée, capable de bien s'immerger dans le personnage de chaque acteur de soutien. Cependant, il y a un élément qui saute immédiatement aux yeux et c'est l'horizontalité absolue de chaque alter ego : nets des caractéristiques de base initiales, les personnages n'ont pas d'unicité, ils sont tous également évolutifs. Donc, si l'image vous montre une bête guerrière ou un sorcier ou un clerc, cela ne signifie pas que dans le système de jeu les traits artistiques correspondent à des compétences ou à autre chose.

On peut donc résumer que, pour les besoins du jeu, si on enlève l'équipement, chaque personnage initial sera quasiment le même que les autres, donc cela devient simplement un discours d'impact initial et d'agrément du design.

Dungeon Encounters est donc un immense jeu d'exploration labyrinthique descendante, avec plus de 90 niveaux esthétiquement organisés par groupes de 10. La logique est très simple : chaque niveau sera composé de caselle, ni plus ni moins. Il y aura des boites monstres, puis des affrontements, ou encore des boites d'informations, des boites puzzle - logiques ou visuelles - et des boites de support, où vous pourrez récupérer de la vie, ranimer vos compagnons, acheter des objets etc. On pourrait le définir comme un dungeon crawler avec des cases, dans lequel devoir "colorer" chaque chemin pour débloquer progressivement d'autres points de compétence à utiliser pour étendre les possibilités de soutien induit du groupe d'explorateurs choisi.


Numéros directs

Dungeon Encounters, la revue du nouveau JRPG de Square Enix
La logique exploratoire de Dungeon Encounters se lit assez vite

La nouvelle créature d'Ito est une débauche d'affrontements numériques bidirectionnels, minimes, mais capables de créer une dépendance dès le départ : nous avons un groupe maximum composé de quatre personnages, cinq objets équipables dont deux armes, deux protections et un accessoire, quelques compétences selon à la consommation et beaucoup NUMÉROS.


Il système de combat of Dungeon Encounters puise dans la tradition japonaise du jeu de rôle à la limite de l'obsession numérique, proposant un mécanisme très intelligent. Deux types d'attaques - physiques et magiques - et deux types de défenses - physiques et magiques - se terminant par la durée de vie effective : les attaques, de part et d'autre, auront donc pour objectif d'envoyer l'une des deux à zéro dès que possible les défenses , de sorte que chaque attaque suivante du même type tue l'ennemi.

Cela crée une danse d'attaques - certaines fixes, d'autres à impact aléatoire - qui causent souvent des dégâts - ou survivent dans notre cas - lorsque la défense, au lieu d'aller à zéro, reste avec une valeur très faible mais toujours valable comme bouclier défensif . Avec un gimmick numérique vraiment simple dans son essence, Ito emballe un système profondément mathématique et en même temps ludique, puisqu'il sera de notre responsabilité d'équiper le groupe avec une portée fixe, aléatoire, à distance, etc.


Dangers dans le labyrinthe

Dungeon Encounters, la revue du nouveau JRPG de Square Enix
Petites digressions, mais quelques énigmes Dungeon Encounters sont un bel ajout pour varier le rythme

Venons-en maintenant au gameplay, qui dans sa simplicité cache des rebondissements hardcore absolument inattendus : l'avancée dans les profondeurs du labyrinthe est un voyage qui commence simple, mais qui se complique déjà pas peu à partir du 20e étage, ajoutant plusieurs dangers au équation, aussi de la faute d'ennemis avec des attaques souvent dévastatrices ou des affrontements qui nous surprennent en nous mettant face à des adversaires très puissants.

Pour dire, nous avons été désintégrés par un ennemi qui a fait deux fois un mouvement qui a enlevé toute défense à tous les personnages de premier niveau. J'ai réussi deux fois, la fête a été détruite. Au départ, vous pensez que leauto-sauvetage tu te ramènes quelque part, mais non : tu devras recommencer avec de nouveaux aventuriers, arriver au point où tu as perdu le premier groupe et les ramener petit à petit à la vie. C'est un processus lourd, pas aidé par les écarts entre les étages présents seulement tous les 10 niveaux, qui pourraient épuiser et désorienter par sa brutalité.


Cela nous était déjà arrivé et nous avions déjà dû faire plusieurs plans différents avec un groupe de personnages de niveau basique, en évitant toute confrontation, avec même un peu d'anxiété par peur de se tromper et d'envoyer même les derniers personnages restants disponibles au les vents. En bref, nous parlons d'un produit suffisamment honnête en général, mais capable de donner vie à ces 2-3 situations aléatoires capables de détruire la fête en un instant, vous obligeant à sauter à travers des cerceaux. Et si vous perdiez aussi les autres personnages ? Game Over, ou recommencer depuis longtemps, en jetant des heures de jeu, ou avec le dernier personnage en vie, ou à partir de zéro en gardant l'expérience, mais pas les objets.

Bref, cela revient à dire que tout est beau jusqu'à ce que vous compreniez à quel point il peut devenir complexe d'avancer dans le labyrinthe, mais peut-être que quelqu'un apprécie justement cela. sentiment d'oppression qui grandit constamment. Imaginez un Dark Souls où, si vous mourez, vous n'avez qu'une seule chance de revenir pour les âmes perdues ; si vous perdez plus tôt, recommencez à partir de zéro ou à partir d'heures de lecture.

Simple, mais très agréable, le secteur sonore organisé par Uematsu, capable d'accompagner avec une détente discrète puis de se pousser davantage, à la manière des Black Mages, lorsque vous entrez dans la bataille.

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Dungeon Encounters vous donnera dans un premier temps beaucoup d'addiction et d'envie de continuer, mais il faut dire que l'absence quasi totale d'histoire et de variations alourdit le voyage. Avrebbero fatto comodo dialoghi, bossfight, unicità dei personaggi, equipaggiamenti particolari, invece l'orizzontalità generale dei valori e della progressione vi porterà a dover diventare sempre più forti per fare sempre più danni ai nemici, logicamente via via più temibili, che vi si frapporranno devant. On pourrait dire que Dungeon Encounters représente l'épine dorsale parfaite du JRPG, dans lequel, cependant, le reste de la structure est volontairement absent, ce qui nous pousse à avancer dans un RPG. Amusant, mais certainement mais pas pour tout le monde ; l'autre certitude est que le jeu est taillé autour de Nintendo Switch, il est presque impensable de penser à y jouer sur une plateforme fixe uniquement.

PRO

  • Système de combat rapide et mathématique
  • Des personnages minimes mais avec leur propre charme
  • Flux et travaux d'exploration
CONTRE
  • Tellement d'âme, trop punitif
  • Dans le milieu, la structure devient trop lisible et répétitive
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