Les mondes extérieurs, la revue

Obsidian joue au même jeu depuis des années. C'est comme s'il avait une formule enfermée dans un coffre-fort autour duquel il construit chacun de ses titres, à tel point que certains traits communs à tous sont reconnaissables. De toute évidence, elle a parfois pris plus d'espace pour expérimenter (Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Alpha Protocol, Pillars of Eternity 2), tandis qu'à d'autres moments, elle a choisi la voie qui lui a donné le plus de confiance pour ramener le résultat à la maison. Comme nous le verrons au cours de critique de Les mondes extérieurs, le titre appartient à cette seconde catégorie, dans le sens où il n'invente absolument rien ni dans le genre auquel il appartient, celui des jeux de rôle d'action à la première personne, ni parmi les productions d'Obsidian lui-même.



Beaucoup ont vu dans The Outer Worlds la possible suite spirituelle de Fallout : New Vegas, un autre titre du développeur américain, ne s'éloignant pas trop de la vérité.



Difficile de dire comment le jeu a été conçu, mais on imagine que la déception des fans pour Fallout 4 et pour certaines solutions de compromis par rapport à New Vegas, n'a pas été secondaire dans la décision de faire un titre qui suive une partie de la structure de ce qui en reste un. des chapitres les plus célèbres de toute la série post-apocalyptique de Bethesda.

Histoire

The Outer Worlds parle d'un survivant (ou survivant) du vaisseau spatial Espoir, à la dérive dans l'espace pour des raisons qui seront découvertes au cours du jeu, qui est réveillé de son hibernation par un criminel de l'espace, un certain Phineas, après un voyage qui a duré bien plus longtemps que prévu jusqu'au colonie d'Alcione, c'est-à-dire un système de planètes gouverné par un conglomérat de multinationales, voué à l'exploitation intensive des ressources locales. Encore secoué par le retour brutal au vivant, le nôtre caractère est envoyé de Phineas sur une planète de la colonie, à la recherche d'un vaisseau spatial et de réponses. Pourquoi ce qui était censé être un voyage paisible de dix ans vers une nouvelle vie s'est-il transformé en un cauchemar de soixante-dix ans (temps passé en hibernation) ? Qu'est-ce que Phineas veut de nous ? Pourquoi Hope a-t-elle été abandonnée sans que personne ne fasse quoi que ce soit pour sauver ses occupants ?



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A ces questions s'ajouteront bien d'autres, car nos événements s'entrelacent avec le gouvernement de la colonie d'Alcione et avec les factions nées sur ses planètes, toutes à leur manière en conflit ouvert avec la politique du Conseil, l'organe directeur de la colonie.

Création de personnage

La première chose à faire avant de s'aventurer dans The Outer Worlds est de créer un personnage. L'éditeur inclus vous permet de déterminer leur apparence, leur sexe, ainsi que attributs basique (Corps, Esprit et Personnalité), ce qui affectera directement le compétence. Ces derniers sont l'élément caractérisant le plus important du personnage, qui ont également pour fonction de fixer des enjeux fermes dans le gameplay. Les compétences sont divisées en groupes de deux ou trois et peuvent aller de 0 à 100. Par exemple, le groupe « Distance » comprend les compétences des armes à feu, des armes à feu longues et des armes lourdes, tandis que le groupe « Invisibilité » comprend la furtivité, le piratage et le cambriolage.

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Jusqu'à la valeur de 50, les points de compétence doivent être attribués au groupe et non à la compétence individuelle, à partir de 50, les attributions deviennent individuelles. De cette façon, il est possible de spécialiser le personnage dans une certaine compétence, après l'avoir rendu capable dans un certain domaine qui inclut la compétence elle-même. Après les compétences, vous devez sélectionner les aptitudes, c'est-à-dire que vous devez choisir un trait de caractère avec son bonus. Une fois cela fait, nous sommes prêts à partir. Considérez que le gameplay prévoit la possibilité que nous ayons des doutes: une fois à bord du vaisseau spatial avec lequel nous voyagerons loin dans l'espace, l'Unreliable (ça s'appelle ainsi), nous trouverons un terminal avec lequel nous pourrons réaffecter tous les points initiaux et ceux obtenus par niveau de montée.



Structure du jeu

Comme abondamment expliqué dans la phase de prévisualisation, The Outer Worlds est divisé en territoires plus ou moins vastes qui peuvent être visités individuellement.

Donc pas de monde ouvert. En réalité, il convient parfaitement au style de jeu, car il aurait été très difficile de gérer l'aventure en monde ouvert tout en conservant le même structure narrative, ce qui implique de fréquents voyages dans des endroits très différents, ces derniers étant des planètes, de gigantesques vaisseaux spatiaux, des satellites, des bases secrètes, etc.

La première zone, une partie de la planète Terrarum 2 avec une ville de la colonie d'Alcione dédiée à la production de conserves d'un étrange thon, sert d'introduction au système de jeu, ainsi qu'à la situation politique que nous devrons traiter à partir de maintenant. En discutant avec les locaux, nous découvrirons que les multinationales considèrent essentiellement les colons comme les leurs et les ont complètement liés au système de production, les conditionnant physiquement et mentalement.

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Ceux qui n'ont pas voulu accepter les impositions, ou qui ont simplement pris conscience de leur état misérable, se sont rebellés en devenant maraudeurs ou en fondant de petites communautés en dehors des villes de la colonie.

Dans la première partie du jeu, la division sociale est clairement représentée, nous étant appelés à prendre position en faisant un choix radical et à certains égards trop abrupt. Heureusement, avec l'ouverture de l'univers tout devient plus nuancé et la vision du monde des auteurs d'Obsidian s'illumine d'aspects vraiment intéressants. Fondamentalement, The Outer Worlds semble être une critique du système capitaliste et de l'aliénation qu'il produit chez les gens, en réalité, le système de choix au sein du jeu limite grandement le message révolutionnaire inhérent à l'intrigue, ce qui entraîne l'une des deux fins possibles. Sans vous donner d'avances précises, sachez qu'agir souvent de la manière qui semble la plus juste conduit à des résultats complètement opposés à ceux souhaités.

Comme déjà mentionné, le titre Obsidian est essentiellement un RPG d'action à la première personne où le gameplay change énormément en fonction du progression choix pour le personnage.

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Fondamentalement, il est possible de jouer comme s'il s'agissait d'un jeu de tir à la première personne, c'est-à-dire de tirer à vue sur n'importe quel ennemi, ou de décider d'une approche plus réfléchie, peut-être en utilisant la furtivité ou d'autres compétences à notre disposition pour éviter d'avoir à effectuer un massacre sans discernement. Nous ne pensons pas qu'il soit possible de le terminer sans tirer, mais certaines situations permettent d'éviter les échanges de tirs. Par exemple, il est possible de persuader un certain personnage de ne pas commettre une certaine action simplement en lui parlant, ou vous pouvez profiter des ravins de certains niveaux pour passer inaperçu derrière les ennemis (les cartes ont presque toujours des accès latéraux ou cachés passages qui permettent d'atteindre les objectifs sans se faire remarquer). Tout dépend du joueur.

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Nous avons opté pour un personnage spécialisé dans les armes à feu longues, résolument furtif et aux compétences scientifiques développées. De cette façon, nous avons pu tester le système de combat, le furtif, malgré avoir payé un peu d'argent dialoghi.

Le système de combat

Le système de combat de The Outer Worlds rappelle beaucoup celui de Fallout. C'est essentiellement un tireur à la première personne dans lequel il est possible de ralentir le temps pour mieux viser et accomplir un certain nombre de actes (tirer, utiliser des consommables, etc.), après quoi vous revenez au combat en temps réel, en attendant que la barre de manipulation temporelle se recharge. Avoir le temps de viser est essentiel pour profiter des dégâts localisés des ennemis, ou pour toucher leurs points faibles. Par exemple, certains robots sont très résistants aux dommages, sauf si vous les frappez à un endroit précis.

Le armes disponibles sont nombreux et sont presque tous modifiables grâce aux kits que l'on trouve dans l'univers du jeu.

Nous avons donc des armes de mêlée telles que des maillets électriques, des lames à plasma, des marteaux et autres, des fusils d'assaut qui avec le bon couplage peuvent devenir des fusils de sniper, des mitrailleuses lourdes, des lance-grenades, des pistolets, des armes à plasma, des armes scientifiques (d'effets souvent très étranges) etc. Même au niveau de armure il y a une certaine variété, bien que les fentes qui les concernent ne soient que deux : le corps et la tête. Chaque pièce d'équipement est sujette à l'usure et, de temps à autre, doit être réparée sur des établis, en utilisant des pièces de rechange obtenues en démontant des armes et armures inutilisées, ou en contactant des personnages non-joueurs spécialisés. Les établis permettent également d'améliorer les armes et armures en les manipulant ou en appliquant les kits susmentionnés, de manière à augmenter le niveau de Personnalisation de toute l'expérience. Les ennemis sont de nombreux types et vont des maraudeurs susmentionnés aux robots fous, certains de très grande taille, pour atteindre la faune locale, que définir comme hostile est un euphémisme. Par exemple, il arrivera de rencontrer de grandes mantes capables de nous tuer en quelques coups ou des essaims tourbillonnants insidieux.

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Selon notre comportement, nous pouvons également bouleverser certaines factions de la colonie, augmentant le nombre de personnages désireux de nous éliminer.

Le système de combat est doublement lié au progression du personnageParce que tuer des ennemis est l'un des principaux moyens d'accumuler des points d'expérience. Les autres résolvent les missions qui nous sont confiées ou utilisent les compétences développées lorsque cela est possible (par exemple, enfoncer des portes et des conteneurs, ou persuader un personnage par des choix de dialogue). Si nous le voulons, nous pouvons agir seuls pendant toute l'aventure, ou nous pouvons emmener avec nous un ou deux des six compagnons que nous trouverons en explorant la colonie. Nous avons choisi d'avoir toujours deux compagnons avec nous, non seulement pour avoir de l'aide au combat, mais aussi pour suivre leurs histoires et découvrir leurs relations avec d'autres personnages non joueurs, qui donnent souvent vie à des dialogues inattendus et magnifiques à lire. . Comme annoncé par Obsidian, le personnage principal ne peut s'engager dans aucune histoire d'amour. Sans trop vous en dévoiler cependant, nous pouvons vous dire qu'en réalité il y a quelque chose comme ça et cela concerne certains camarades.

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Paradoxalement, le fait que le histoire d'amour vivre de manière indirecte a permis aux scénaristes de les rendre plus délicats que la brutalité à laquelle ils sont habituellement confrontés dans les jeux vidéo, avec des séquences de parade nuptiale et des ivrognes conçus pour oublier une déception amoureuse. Bref, elles sont toujours liées à des quêtes, mais vous n'êtes pas récompensé pour avoir emmené tel ou tel personnage au lit.

Du point de vue stylistique, avec The Outer Worlds Obsidian a fait un excellent travail, probablement le meilleur de son histoire. Sachant qu'il n'avait pas un budget illimité, il a tout misé sur écriture et sur la création d'illustrations qui décrivent la colonie d'Alcione d'une manière utopique et grotesque, créant ce qui semblait pour beaucoup une imagerie de l'espace Fallout, pleine d'ironie et de grands contrastes, qui se reflètent dans la société, seulement apparemment unie, et dans le monde du jeu lui-même.

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En particulier, il y a des dialogues vraiment mémorables, entre des personnages qui finissent par révéler des côtés impensables d'eux-mêmes et d'autres qui s'avèrent tout simplement absurdes, malgré leur sérieux apparent. Les moments hilarants ne manquent pas, comme les dialogues avec ADA, l'intelligence artificielle qui guide l'Unreliable, ou encore quelques discussions avec Nyoka, l'un des compagnons.

Au niveau technique, en revanche, le style est un peu moins prononcé et la qualité des différents lieux visités est plus fluctuante. Surtout les intérieurs sont résolument anonymes, où les zones extérieures se distinguent au moins par le raffinement chromatique et la tentative d'hypothèse des architectures originales. Dommage pour l'excès compression de certaines cartes, où les zones concernées sont très proches les unes des autres. En général, les endroits plus petits, ceux destinés à une seule fonction, qui n'ont pas cette boule de verre à l'arrière-goût de neige des territoires plus vastes, le rendent meilleur. Dire : à un moment donné, il faut visiter un gigantesque vaisseau spatial, dans lequel, cependant, les endroits clés sont les uns à la suite des autres (un dans chaque pièce, pratiquement), avec une zone cachée pleine de maraudeurs quelques à quelques pas du centre de commandement des Mordets, une force de sécurité militaire commandée par l'une des factions indépendantes.

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Tout cela est probablement dû au manque de fonds pour faire quelque chose de plus grand, mais il est indéniable que cela se fait remarquer et que cela peut être aliénant. Heureusement, l'impression négative est atténuée par voyages rapides, qui vous permettent d'atteindre les endroits clés de chaque carte en les sélectionnant dans la carte générale, et parmi les nombreux déplacements que nous effectuerons au cours de notre aventure. Pour le reste, nous tenons à souligner qu'il est préférable de jouer tout de suite à l'un des deux derniers niveaux de difficulté, surtout si vous êtes un expert du genre, car le niveau normal est vraiment facile. Jouant en difficulté moyenne-élevée, il nous a fallu une trentaine d'heures pour terminer le jeu, mais en ouvrant chaque conteneur et en essayant d'explorer chaque carte du mieux que nous pouvions.

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Heureusement The Outer Worlds est hautement rejouable, grâce au système ludique lui-même qui invite à expérimenter toutes les possibilités offertes, tant au niveau de la mécanique qu'au niveau de l'intrigue elle-même. Bref, nous sommes confrontés à une grande aventure solo qui mérite votre argent et votre temps.

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Version testée PC sous Windows Livraison numérique PlayStation Store, Xbox Store, Nintendo eShop Prix 59,99 € Resources4Gaming.com

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Votre vote

Comme nous avons essayé de l'expliquer dans la critique, The Outer Worlds est un titre typique d'Obsidian, qui garantit une certaine liberté d'approche à tous les niveaux, tout en essayant de raconter une bonne histoire. Si vous aimez le style développeur de Neverwinter Nights 2, vous l'apprécierez sûrement aussi. Certes, on aurait aimé voir un peu plus de courage général et la compression de certaines maps est carrément dérangeante, mais sinon on est devant un super titre, en attendant de voir le premier effort post-acquisition de Microsoft.

PRO

  • La formule Obsidian fonctionne toujours
  • Dialogues et situations hilarants
  • Progression des personnages assez variée
  • Quelques choix stylistiques
  • Rejouable au moins deux fois pour voir les fins principales
CONTRE
  • Un peu plus de courage ne ferait pas de mal
  • Certaines cartes sont trop compressées
  • Certains intérieurs sont anonymes
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