Mario Kart DS, avis

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Pour comprendre le présent, il faut connaître le passé

La façon de faire courir des karts a beaucoup évolué au fil du temps, et chaque Mario Kart sorti jusqu'à présent, à l'exception du Super Circuit, a approfondi un certain aspect de la course, et c'est aussi pourquoi il est si difficile d'établir lequel est réellement le meilleur. parmi les passés. Super Mario Kart a posé les bases, introduit le concept qui a donné vie à ce type de jeu de course. Mario Kart 64, avec l'avènement des quatre portes pour les pads, a été construit dans une optique multijoueur, avec une étude particulièrement soignée pour la gestion des armes. Le Super Circuit, pour la Game Boy Advance, était un mélange du premier et du second, insérant les statistiques des karts et les évaluations à la fin du grand prix. Le plus récent Double Dash, utilisant le GameCube pour générer des graphismes totalement polygonaux et un moteur physique efficace, a été créé en mettant l'accent sur la conduite, c'est pourquoi il est principalement apprécié des amateurs de contre-la-montre. De chacun de ces jeux Mario Kart DS a tiré le meilleur.



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L'art de tenir un volant

Les dérives sont une évolution de celles vues dans Double Dash, qui ont été améliorées grâce à une étude minutieuse des jeux précédents. Grâce aux environnements et aux personnages polygonaux, le glissement est géré de manière très précise, la dérive est très bien contrôlée, mais malgré cela elle n'est pas aussi facile et immédiate à réaliser que celle de la version GameCube. En Double Dash, ce fut une course épuisante basée sur la génération d'une glissade de puissance supplémentaire par rapport à l'adversaire, en Mario Kart DS au lieu de cela, en plus de la dérive, une grande importance est donnée à la ligne et à la trajectoire de la voiture comme dans Super Mario Kart. Le power slide se charge comme d'habitude en trois étapes : on commence à dériver avec la colonne vertébrale droite, on se penche vers l'extérieur de la courbe, on revient vers l'intérieur,



Chacun est libre de créer son propre style de conduite, en naviguant dans la mer des possibilités offertes par l'asphalte de Nintendo

L'art de tenir un volant

puis à nouveau à l'extérieur et à nouveau à l'intérieur, lorsque votre boost est enfin prêt à être libéré. Si dans Double Dash ce processus pouvait être effectué en quelques secondes, avec de simples coudes de l'analogique, dans la DS le mouvement doit être plus décisif et complet, ce qui a par conséquent conduit à la réduction de la dérive courte. De plus, si votre voiture n'est pas assez inclinée, vous ne pourrez très souvent pas charger le boost, et c'est pourquoi les dérives en ligne droite tant détestées dans la DS sont, sauf dans de très rares cas, contre-productives. Le saut a donné plus de profondeur à un système de contrôle qui était déjà plein de nuances, car il peut être utilisé, ainsi que pour tourner de manière plus simple et plus immédiate, également à la fin du boost pour créer de nouveaux mouvements intéressants. Fondamentalement, chacun est libre de créer son propre style, en naviguant dans la mer des possibilités offertes par l'asphalte de Nintendo.

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L'art de renverser les adversaires

La gestion des bonus, en revanche, est un parfait mix entre la version pour SNES et la version N64, puisque la quantité d'armes a été héritée de la première tandis que leur utilisation est héritée de la seconde. Il y a un maximum de trois boîtes par tour, il faut donc les doser judicieusement. Presque toutes les armes peuvent être parées en agissant comme un bouclier à travers des obus ou des bananes, ainsi certains objets prennent une valeur défensive importante, comme dans Mario Kart 64. Pour cette raison, l'utilisation de la carte ci-dessous est fondamentale, pour la première fois minutieusement détaillée grâce au double écran de l'ordinateur portable, qui permet de vérifier à la fois la position des objets déjà lancés et ceux actuellement possédés par les autres coureurs. Vous connaître les armes que les autres ont, et savoir aux autres ce que vous avez, crée une infinité de situations différentes qui nécessitent une



Bref, le nirvana des jeux de course et du multijoueur

L'art de renverser les adversaires

grande vitesse de calcul et de raisonnement, peut-être pendant que les pouces sont consumés par les glissades de puissance. A tous ces aspects extrapolés du passé, Nintendo a ajouté un moteur physique nettement supérieur à celui de la version GameCube. Les contacts entre les différentes voitures se sont perfectionnés, et maintenant ils jouent un rôle plus important que par le passé, comme il se doit. Le poids d'un kart est évident dès le premier contrôle, vous comprenez immédiatement ses caractéristiques. Le comportement des voitures en vol a également été amélioré, il est désormais impossible de charger le power slide en vol, mais surtout on peut se pencher en avant ou en arrière pour ralentir ou accélérer la descente. Pendant la course il est aussi possible de rester dans le sillage de son propre concurrent, afin d'aller plus vite et aussi de gagner en accélération supplémentaire qui te permettra de le dépasser ; toujours, cependant, étant à risque de coquille. Bref, le nirvana des jeux de course et du multijoueur.

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Les voitures

Il existe de nombreux karts parmi lesquels choisir, trente-six en fin de partie. Pour la première fois le personnage ne constitue pas une limite, dans le sens où tout le monde peut entrer dans n'importe quel véhicule. C'est le Kart qui a certaines caractéristiques, le pilote a peu d'influence. Dans MK DS, chaque voiture a six paramètres : vitesse, accélération, poids, tenue de route, glissement et objets. Ce ne sont pas de simples statistiques, mais elles donnent à chaque kart sa propre identité, des capacités particulières. Certains parviennent à dériver même sur l'herbe, certains sont plus rapides, d'autres encore privilégient l'arrivée, une fois tombés sur une caisse, d'une arme puissante. Tous sont personnalisables avec leur propre symbole à dessiner via l'écran tactile, dans un espace de 32x32 pixels.



Mieux vaut seul que mal accompagné .. peut-être

Le seul joueur de Mario Kart DS il est sans aucun doute beaucoup plus corsé que d'habitude, et assure du plaisir pour tout type de joueur. Le mode principal est, comme d'habitude, le grand prix, et c'est aussi celui dont vous avez besoin pour débloquer la plupart des secrets. Il est divisé en cylindrées, qui sont au nombre de trois, 50, 100 et 150, et représentent à la fois la vitesse à laquelle vos voitures iront et la difficulté des courses, donc l'habileté de vos adversaires. Bien que les deux premiers soient simples comme d'habitude, le 150 est capable de donner un peu de défi même aux meilleurs cavaliers, donc les débutants mettront beaucoup de temps à terminer toutes les coupes, considérant également qu'à la fin de chaque compétition, vous se voir attribuer une évaluation en fonction de vos temps. Les pistes sont au nombre de trente-deux en tout, seize nouvelles et seize tirées des épisodes anciens, toutes reconstituées avec des polygones dans les éléments essentiels. Les nouveaux ont un niveau de qualité très élevé, en moyenne ils sont probablement les meilleurs de tous les Mario Kart, bien qu'en ce qui concerne le niveau de difficulté ceux de la Super Nintendo soient encore un cran au-dessus. Certaines pistes, comme le Flipper de Waluigi, ont une structure très originale, et sont difficiles à maîtriser même pour les meilleurs coureurs. Les seize autres, compte tenu du répertoire dont ils sont tirés, auraient pu être mieux choisis, notamment ceux obtenus à partir de Mario Kart 64. L'absence de Rainbow Road de Super Mario Kart est angoissante, tandis que les choix faits avec les circuits Super Circuit et Double sont excellent. En plus du grand prix, la bataille, habituellement réservée au multijoueur, est également jouable en solo. Dans ce mode, les joueurs s'affrontent dans une arène, essayant de s'entre-détruire en utilisant les armes dispersées dans le décor. Pour signaler l'énergie restante au coureur, il y a trois ballons, que vous devez maintenir en permanence en soufflant sur le microphone de la DS. Il existe également une version alternative du combat qui consiste à tenter de récupérer les seuls gardiens éparpillés dans l'arène de jeu avant les autres concurrents. Ensuite, il y a le challenge, le contre-la-montre et les missions. Le premier est une sorte de convivial entièrement personnalisable, de la durée de la compétition à la qualité des coureurs contrôlés par le CPU. Le contre-la-montre est le contre-la-montre habituel, cette fois plus précis que d'habitude : les experts de ce mode sauront qu'auparavant chaque personnage, quel qu'il soit, disposait de deux ou trois champignons à utiliser pendant le voyage. Dans Mario Kart DS, afin de ne pas toujours choisir le même kart, certaines voitures se voient attribuer trois champignons, d'autres un seul, et c'est au joueur de décider à chaque fois quel est le meilleur choix. Les fantômes du processeur, généralement faciles à surmonter, sont cette fois très coriaces et difficiles à battre. Les missions sont la vraie nouveauté du jeu, avec celle en ligne. En effet, très probablement s'il n'y avait pas eu de mise en ligne, il n'y aurait pas eu de missions, car, bien que bien faites, il s'agit essentiellement d'un tutoriel. La cinquantaine de tests guidera les débutants dans l'apprentissage des techniques de base, afin de leur permettre de jouer de bonnes courses multijoueurs. Bien qu'ils soient également valorisés comme le Grand Prix, ils sont plus faciles à réaliser, même avec le score maximum. Un ajout sympa et amusant, qui sera plus utile aux débutants qu'aux joueurs confirmés. Le seul défaut réside dans le fait que la courbe d'apprentissage n'est pas parfaitement calibrée, puisque d'une mission à l'autre, à un certain moment, il y a un net saut de qualité.

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Le piste

Voici la liste des circuits de Mario Kart DS jouable en ligne : Ottotornante, Yoshi Falls, Smack Beach, Luigi's Palace, Picchiasol Desert, Borgo Delfino, Peaks of DK, Mario Circuit, Wario Stadium, Rainbow Track, SNES Mario Circuit 1, N64 Muu Muu Farm, GBA Track of Peach, GCN Luigi's circuit, circuit N64 Snowy, GCN Baby Park, N64 Cioccocanyon, SNES Cioccoisola 2, GBA Giardino Nuvola, circuit GCN Yoshi. Les seuls hors ligne sont: le flipper de Waluigi, Mushroom Hills, TicTac Track, Flying Fortress, Peach's Gardens, Bowser's Castle, SNES Donut Plain, GBA Bowser Castle 2, SNES Koopa Beach 2, GBA Luigi's Circuit, GCN Ponte dei Funghi, N64 Bewitched quai.

Rivaliser avec le monde

Le jeu, sans aucun doute, donne le meilleur en multijoueur. Offline c'est tout simplement une bombe, LAN étendu à huit joueurs, bataille, possibilité d'affronter le grand prix par équipe, un vrai paradis. Avec une seule cartouche, vous ne pouvez faire que quelques circuits et le "invité" ne pourra pas choisir le personnage avec lequel jouer, car il sera automatiquement affecté à Shy Guy. La connexion sans fil hors ligne est tout simplement parfaite. En ligne, en revanche, présente plusieurs limitations, malheureusement indispensables pour éviter les problèmes classiques liés aux jeux en ligne. Les concurrents maximum sont de quatre, et les armes hors ligne pouvant servir de bouclier, par exemple la carapace verte, doivent obligatoirement être lancées. De plus, toutes les pistes ne sont pas accessibles en ligne, celles avec des éléments externes ont été supprimées ce qui, en raison du décalage, pourrait créer une confusion parmi les joueurs. Peach's Garden, par exemple, regorge de 'categnacci' qui parcourent la piste, il n'aurait donc pas été judicieux de la mettre en ligne sans être sûr de maintenir une parfaite synchronisation entre les liens. Ces coupures sont récompensées par le fait que le jeu en ligne est incroyablement fluide, et le décalage est vraiment minimisé, voire inexistant si les deux coureurs ont tous les deux une bonne connexion. Le service, en revanche, est excessivement simpliste, et on ne peut en aucun cas communiquer avec d'autres concurrents. Ils sont recherchés en établissant certaines conditions, par exemple vous pouvez rechercher des éléments d'une valeur similaire à la nôtre ou qui proviennent de notre propre continent. Vous ne pouvez pas choisir directement avec qui jouer, mais grâce à la liste d'amis, à compléter par l'échange de codes, vous pouvez vous limiter à rivaliser avec vos connaissances. Il y a beaucoup de monde en ligne et il faut un peu plus d'une minute pour créer un match, c'est dommage que tout fonctionne automatiquement et dans certains cas le match démarre même si quatre participants n'ont pas été atteints. Le secteur audiovisuel est un petit miracle. Si l'on observe de près tant les modèles polygonaux que les textures n'ont rien d'exceptionnel, mais grâce à la petite taille des écrans, aux splendides effets de lumière que peut générer la DS et à la parfaite fluidité de Mario Kart, l'impact global est extrêmement agréable. les meilleurs jeux pour ordinateur portable Nintendo dans ce domaine également. Le son est sympa comme d'habitude, mais surtout utile pour remarquer l'arrivée de certaines armes quelques secondes avant qu'elles n'atteignent leur destination, afin de tenter un contre coup pour les neutraliser.

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Mario Kart DS est un jeu qui a été développé pendant treize ans, et a inévitablement une structure de base incroyablement puissante, tendant vers la perfection. Tout est fait avec talent, certainement parmi les meilleurs titres que l'une des meilleures équipes de développement de la planète ait jamais créés. Mario Kart DS il est potentiellement infini, grâce au nouveau mode en ligne mais aussi à un système de guidage approfondi construit avec sagesse et expérience. Le jeu est imprégné d'un sentiment d'exhaustivité et de compacité, c'est du rock pur. On pourrait dire que c'est le meilleur Mario Kart de l'histoire, que c'est le summum du multijoueur, qu'aucun autre jeu de course n'est à son niveau ; vous pourriez dire, mais ce serait ennuyeux. Jouez-y, vous comprendrez tout par vous-même.

Pro

  • Parfait dans les aspects de base
  • Fluide à la fois hors ligne et en ligne
  • Grande conception de piste
  • Système de contrôle magistral
  • Plein de références à toute l'histoire de Mario
  • Petit miracle graphique
Contre
  • Après une heure de dérive, tes mains te font mal
  • Toutes les pistes ne sont pas jouables en ligne
  • Service en ligne trop simple
  • Les missions changent brusquement de difficulté

On dit que la capacité de synthétiser est un don rare, réservé à quelques privilégiés. Evidemment, parmi ces élus, il y a un certain Hideki Konno, capable de résumer treize ans d'histoire en un seul jeu, son histoire, celle de Mario Kart. Le chemin commencé en 1992, poursuivi et réalisé sur quatre consoles Nintendo, à travers diverses expérimentations et métamorphoses, s'écoule aujourd'hui, novembre 2005, en une seule, minuscule, cartouche : Mario Kart DS. Un point d'arrivée.

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