Moi, moi et Ezio

Version testée: Xbox 360

Cela n'a pas dû être facile pour Ubisoft à accomplir Révélations d'Assassin's Creed, le troisième chapitre de la franchise avec Ezio Auditore da Firenze : il y a beaucoup de questions nées dans l'esprit des fans de la série qui ont besoin d'une réponse et trop sont les besoins d'innovation bruyamment demandés pour un gameplay qui reste fortement ancré à son prototype il y a quatre ans. Et il n'est donc pas étonnant de voir dans les titres d'ouverture jusqu'à six divisions de l'éditeur français collaborer à cet immense projet, celui qui devrait clore l'arc narratif d'une histoire qui a marqué cette génération de consoles et fait désormais partie de la vie de nombreux joueurs qui dans Altair d'abord et Ezio plus tard ont trouvé de vrais personnages dans certains cas même à idolâtrer.



Moi, moi et Ezio

Nous tenons donc à souligner qu'il ne sera pas facile d'éviter certains spoilers essentiels pour expliquer l'évolution de l'intrigue et en même temps, nous tenons à signaler immédiatement qu'à notre avis, les révélations ne peuvent pas être appréciées de manière adéquate par ceux qui n'ont pas joué. les exposants précédents de la série. C'est précisément pour cette raison que nous supposerons que le lecteur de cette critique n'est pas nouveau dans les aventures de Desmond, Altair et Ezio mais les a plutôt suivies avec une certaine attention, indiquant plutôt à ceux qui jeûnent dans la série, d'aborder la Fraternité en premier, sinon même à Assassin's Creed 2, puis à prendre Revelations en main.

Trois histoires en une

Desmond Miles est dans un état comateux, attaché à la hâte à la dernière version de l'Animus dans une tentative désespérée de garder son esprit complètement ravagé par le contact avec la pomme d'Eden en vie. Nous avons été obligés de poignarder Lucy à mort sans avoir le contrôle réel de notre avatar à la fin de Brotherhood et maintenant nous voyons la terrible scène se rejouer sous nos yeux peu de temps après le début de Revelations. Nous sommes dans un scénario surréaliste avec les vagues de la mer qui se brisent sur une plage peuplée d'énormes monolithes gris et de sculptures rocheuses flottant dans le ciel. Notre premier contact en tant que Desmond abasourdi est avec le sujet 16 qui agit en quelque sorte comme Cicéron pour expliquer le sens de cette Black Room où seules les fonctions de base de l'Animus sont actives et où notre protagoniste devra revivre les actions de ses ancêtres, une fois à nouveau, chercher des jonctions mnémoniques, des entités abstraites capables de séparer la personnalité de Miles de celle d'Ezio et d'Altair et ainsi lui faire reprendre conscience même dans le monde réel. C'est le début de Révélations d'Assassin's Creed.



En restant immobile un instant dans le rôle de Desmond, nous aurons l'occasion de jouer cinq missions à débloquer en récupérant les fragments d'Animus disséminés tout au long du jeu. Celles-ci représentent l'une des grandes nouveautés de la suite : de merveilleuses sections de puzzle jouées entièrement à la première personne où seule la possibilité de sauter ou de construire de petits blocs de deux formes différentes est donnée. Et avec ces quelques éléments d'interaction il devra surmonter des obstacles de toutes sortes au sein d'une reconstitution virtuelle du langage machine de l'Animus, le tout pendant que Desmond narre les souvenirs de sa vie, de l'enfance à la capture par l'Abstergo avec laquelle s'ouvrit le premier Assassin's Creed. Bien sûr, l'essentiel du jeu se concentre sur Ezio Auditore. Revelations raconte les exploits de l'assassin environ 12 ans après ce qui a été vu dans Brotherhood.

Moi, moi et Ezio

Lesté par l'âge et le long pèlerinage, Ezio se retrouve ainsi à débarquer à Istanbul - ou à Constantinople, si l'on préfère - en 1511 où il rencontrera quelques personnages historiques qui ont réellement existé, en premier lieu le prince Soliman, futur sultan de l'empire ottoman. Manuele Paleologo, prétendant au trône byzantin et nouveau guide des Templiers. L'aventure de notre protagoniste dans la merveilleuse ville frontière entre l'Europe et l'Asie nous permettra de rencontrer deux acteurs de soutien qui accompagneront Ezio pendant la majeure partie de son séjour à Constantinople : Yusuf, le mentor de la guilde locale des assassins et Sofia, une bibliothécaire. qui étudie les textes anciens. . Et évidemment dans toute cette couche dense d'histoire il ne pouvait pas lui manquer, Altair ibn La-Ahad, que l'on retrouvera dans Révélations dans une poignée de missions qui lui sont dédiées qui nous feront revivre ses exploits à Masyaf. Comme dans le cas des missions de Desmond, il s'agit plutôt de séquences guidées où très peu est laissé à l'autonomie du joueur et où en pratique il y aura très peu à explorer. Au final, il s'agit d'un fan service exceptionnel où l'on voit l'habile maîtrise de la mise en scène d'Ubisoft, capable de réunir les trois histoires parallèles dans une fin crépitante et mélancolique qui, tout en laissant ouverte une veine narrative, parvient à satisfaire une grande partie des joueurs. . Et juste pour information, il nous a fallu une quinzaine d'heures de gameplay selon le compteur interne pour atteindre 15% de complétion. Nous n'avons pas de mal à imaginer que ceux qui veulent terminer chaque élément du jeu prendront à peine moins de 70-20 heures.



Ma ville entière

La structure de jeu de Revelations reste extrêmement similaire à celle de ses deux prédécesseurs avec une poignée de différences et de nouveautés petites mais substantielles. On est donc en présence d'un gameplay en itinérance libre où le joueur est libre de poursuivre un nombre assez conséquent d'objectifs secondaires qui côtoient les missions classiques indispensables à la poursuite de l'histoire du jeu, encore une fois découpées en différentes séquences d'ADN.

Moi, moi et Ezio

Il sera alors possible de redimensionner les différents points d'observation pour synchroniser la carte du jeu et reconstituer les commerces disséminés dans les quatre quartiers qui divisent Istanbul. Il y aura évidemment des monuments historiques qui pourront retrouver leur éclat d'antan et le classique QG de faction avec les courtisanes remplacées par les Athingani qui vous permettront de débloquer les différentes épreuves et une série de petites missions supplémentaires. Le recrutement de nouveaux assassins déjà vu dans Brotherhood reste également valable et s'active en mettant le feu aux différentes tanières des templiers disséminés dans la ville une fois que le chef qui les gère a été tué. La bataille pour le contrôle de la Méditerranée revient également, nous permettant d'utiliser nos partisans dans toute une série de missions qui changeront la force de la domination des Templiers dans plusieurs villes cruciales d'Europe. Par rapport au titre précédent, cependant, non seulement il sera possible de conquérir à tous égards les différentes agglomérations urbaines mais, selon le pourcentage de propriété, nous verrons progressivement des quantités d'argent augmenter dans les poches d'Ezio et nous aurons accès à approvisionnements constants en composants de bombes (nous y reviendrons plus tard).



Moi, moi et Ezio

De plus, en acquérant de l'expérience auprès des assassins, nous aurons la possibilité de leur confier la responsabilité d'un des repaires libérés dans la ville en débloquant des missions secondaires supplémentaires. Bref, si d'un côté nous avons assisté à contrecœur à la perte des quêtes dites exotiques qui ont transporté Ezio à travers le monde pour compléter les demandes de Leonardo et Machiavelli, de l'autre nous avons constaté un plus grand raffinement dans l'offre d'accessoires au principal. terrain. En d'autres termes, un contenu plus compressé mais certainement de meilleure qualité et sans ces hauts et ces bas qui distinguaient plutôt les parties secondaires du prequel.

Pad en main

Mais parlons des introductions plus substantielles. Commençons par le système d'avertissement entièrement repensé. Désormais, la notoriété d'Ezio dans la ville ne grandira plus seulement en commettant des meurtres et en harcelant les gardes mais aussi en menant des actions de restauration, en achetant des biens, des armes et des composants d'armures et même en réalisant les différentes missions. Mais même si le comportement des gardiens sera beaucoup moins influencé par le degré de "crime" atteint que par le passé, il sera indispensable de le garder sous contrôle en soudoyant les commissaires-priseurs ou en tuant les agents en patrouille (heureusement les affiches à être déchiré ont disparu) sous peine d'assaut des Templiers dans un antre que nous avons libéré plus tôt. En effet, en atteignant le niveau d'alerte maximal, un territoire deviendra disputé et nous devrons nous rendre sur place pour lancer une sorte de mini-jeu indispensable pour résoudre la dispute sur le contrôle. Dans une sorte de tower defense nous devrons gérer une ressource, le moral, pour peupler certains toits de différents types de combattants avec pour seule tâche de bloquer un certain nombre de vagues de Templiers.

Particulièrement intuitive et amusante au début, cette digression sur un gameplay classique a tendance à devenir extrêmement répétitive en trop peu de temps et il n'y a pas besoin de variété dans les unités offensives et défensives. Même la solution technique d'une vue libre en rotation mais bloquée en zoom et en mouvement nous a laissé plutôt médusés. Là où, en revanche, les gars d'Ubisoft sont parvenus à la perfection dans leur intention, c'est dans la volonté de rendre la navigation d'Ezio entre les rues et les toits de la ville encore plus frénétique, rapide et fluide. Être le maître dans ce cas, c'est la lame crochue, une arme particulière qui sera livrée par Yusuf à notre protagoniste pratiquement au début du jeu et qui lui permettra de grimper aux bâtiments beaucoup plus rapidement, de sauter sur le dos du ennemis lors d'une course, pour démolir à la volée les barricades en bois qui bordent les maisons et enfin pour exploiter les câbles qui relient certains toits des bâtiments, offrant même la possibilité de tuer à la volée les gardes qui se trouvent près du point d'arrivée. En bref, le désir d'Ubisoft de rendre l'évasion ou l'action furtive encore plus agréable, plutôt que le combat réel qui avec Revelations atteint de nouveaux sommets de simplicité, devient très évident. Bref, l'éditeur français n'a pas voulu revenir sur ses pas en modifiant ce qui est pour beaucoup le seul véritable élément négatif du gameplay : les combats restent en un contre un et en effet maintenant plus que jamais le sentiment de puissance que l'on ressent en contrôlant Ezio est très fort, entre les armes de jet, les lames tranchantes et les bombes, c'est en effet une véritable machine de guerre immortelle. Heureusement, il existe plusieurs éléments de challenge capables de faire monter la difficulté du jeu comme les nombreuses missions à saveur furtive où se faire prendre par l'ennemi équivaut à une défaite instantanée avec répétition immédiate du souvenir.

Moi, moi et Ezio

Enfin, nous arrivons aux bombes. En combinant les nombreux composants pouvant être récupérés sur les cadavres, gagnés grâce aux missions d'Ezio et de ses assassins ou achetés dans les différentes boutiques, nous pourrons créer trois types de bombes différents qui occuperont autant d'emplacements dans l'inventaire. Il y a les bombes mortelles dont le but est de tuer l'ennemi, les bombes débilitantes qui servent à désavantager l'ennemi pendant le combat et enfin les bombes de diversion utiles pour attirer l'attention de l'ennemi dans une zone précise avant de nous identifier. En commun ces trois types ont la sélection du type d'enveloppe qui va des mines de contact, aux bombes qui explosent à l'impact ou après quelques rebonds ou encore capables de coller à l'ennemi et le type de poudre à canon qui détermine la zone d'action du explosif, mais diffèrent ensuite par les agents utilisés pour déterminer l'effet. Au total nous aurons des centaines de combinaisons différentes à choisir pour le bonheur des joueurs les plus tactiques. Dommage qu'il soit possible d'emporter un maximum de trois bombes par type, ce qui oblige le joueur à retourner avec une fréquence de désarmement au bureau de création pour remonter sa bombe préférée.

L'augmentation du nombre d'armes disponibles pour Ezio a forcé Ubisoft à repenser partiellement l'interface pour une sélection et une utilisation rapides de celles-ci au combat. Maintenant, en pratique, en maintenant la colonne vertébrale droite enfoncée, deux cadrans de sélection d'armes apparaîtront à l'écran. Il est toujours possible d'utiliser les quatre directions de la croix numérique pour régler et sélectionner rapidement des objets, mais maintenant ils sont devenus beaucoup trop nombreux obligeant le joueur à interrompre constamment le déroulement de l'action pour sélectionner son arme préférée en fonction de la situation. De plus, même si d'une part vous pourriez être agréablement surpris par la grande variété offerte, en réalité en regardant plus spécifiquement, on se rend compte que de nombreuses armes sont redondantes et qu'en fait rien ne change en fonction de celle utilisée. Pourquoi, par exemple, offrir les poignards de lancer, le pistolet et l'arbalète, alors que tous les trois font exactement la même chose, c'est-à-dire qu'ils tuent l'ennemi à distance, sans aucune différence d'opération ? N'aurait-il pas été plus intéressant de proposer différentes valeurs de portée, de puissance ou de bruit pour obliger le joueur à faire un choix judicieux en fonction de la situation ? Même la différence entre la lame longue, la lame courte et la lame cachée a tendance à s'annuler pendant le combat.

Succès Xbox 360

Le jeu propose 49 réalisations pour un total de 1000 points. Dix sont liés au composant multijoueur, qui sont tous faciles à réaliser tandis que quinze sont entièrement axés sur le solo avec Ezio et Desmond. Il existe également plusieurs réalisations liées à des activités particulières au sein du jeu et à des objets de collection tels que l'achèvement de toutes les missions sur les bombes, le contrôle de toutes les villes dans la bataille pour la libération de la Méditerranée ou l'ascension de Santa Sofia en moins de 25 secondes.

Un petit multijoueur sain

Dans Revelations, le composant puzzle qui enrichissait les deux titres précédents avec Ezio a disparu. Désormais, il n'y a plus de bâtiments à explorer à la recherche de signes cachés armés uniquement de l'œil de l'aigle, sans parler d'énigmes à résoudre ou de problèmes mathématiques à affronter. Pour casser le rythme d'itinérance libre typique de la série, il y a les différentes missions avec Desmond et Altair déjà mentionnées ci-dessus et une poignée de missions à forte saveur de plate-forme qui rappellent en partie ce qui a déjà été vu précédemment dans les repaires de Romulus of Brotherhood. Grâce aux excellents choix de conception d'Ubisoft on se retrouvera en effet à jouer des sections très vivantes où le script est fort mais toujours greffé sur un gameplay bien connu et la gestion de la caméra sort presque des mains du joueur grâce à des plans partiellement automatiques, qui à certains moments, ils nous ont rappelé les meilleures scènes des séries God of War et Uncharted. En termes de multijoueur, Revelations est en effet un travail de nettoyage et de renforcement de ce qui a déjà été vu dans Brotherhood ; il ne faut donc pas s'attendre à un package de contenu capable d'altérer significativement la valeur du jeu dans sa totalité mais il ne fait aucun doute que ce composant de jeu est plutôt huilé et bien inséré dans la série et parvient à offrir plus que quelques heures de plaisir supplémentaire . On retrouve donc, bien entendu, des skins inédits pour les personnages liés au nouveau décor et cinq cartes inédites avec des variations relatives qui encadrent les quatre sockets de Brotherhood. Et puis on retrouve un système complet d'expérience et de configuration de votre personnage lié au gain de crédits Abstergo indispensables pour débloquer et acheter les nouveaux pouvoirs. Le multijoueur d'Assassin's Creed s'inspire en fait fortement de ce que l'on voit dans les jeux de tir à la première personne les plus populaires du moment et permet au joueur d'utiliser quelques ensembles préconfigurés ou de créer le leur. La configuration s'effectue en choisissant deux capacités sur quinze activables en combat et deux avantages sur dix qui représentent de véritables bonus passifs. Enfin, les séquences ne manquent pas, douze pour être précis réparties également entre kill et loss et qui sont activées en classant une série de kills ou d'étourdissements ou en perdant une série de contrats d'affilée.

Ces derniers en particulier remplissent la fonction d'aide en particulier pour les joueurs novices ou lorsque vous ne pouvez tout simplement pas entrer dans le jeu. Le choix d'Ubisoft de fournir également au multijoueur un soupçon d'intrigue entièrement axé sur Abstergo et capable de stimuler davantage le nivellement de son personnage est également intéressant, afin qu'il puisse découvrir de nouveaux secrets sur la société. Un indice également aux modes de jeu qui voient l'introduction tout d'abord de la capture du drapeau ici renommé en capture l'artefact aussi bien en mode libre qu'en mode équipe puis du simple deathmatch tous contre tous particulièrement rapide mais à la fois très tactique aussi pour l'absence d'un indicateur qui pointe précisément vers l'adversaire. Malheureusement nos tests étaient plutôt limités pour cette partie du jeu mais on peut affirmer sans risque de se tromper que nous avons assisté à un matchmaking extrêmement rapide et à des jeux pratiquement sans lag même si le manque évident du jeu sur les étagères nous a permis de profiter de serveurs vides et particulièrement performant.

Visions orientales

Ubisoft a continué à travailler sans relâche sur son moteur Anvil à la base de ce quatrième chapitre nextgen d'Assassin's Creed. Les améliorations sont subtiles mais il est impossible de ne pas les remarquer. Cela part des animations encore plus fluides et réalistes qui déplacent des modèles certainement améliorés pour le comptage polygonal. Sont particulièrement remarquables les visages capables de donner une nouvelle expressivité aux personnages principaux de Révélations, surtout, bien sûr, Desmond, Ezio et Altair. Dommage pour la répétition excessive de modèles secondaires vraiment pauvres en variété. Mais, comme pour les chapitres précédents de la série, le véritable protagoniste du jeu est la ville, Constantinople, incroyablement soignée dans ses mille rues, bâtiments et monuments et enrichie de quelques aperçus intérieurs où le moteur graphique est poussé au maximum. Malheureusement, il reste encore toute une série de défauts qui ont également fait l'histoire de la franchise, et qui n'ont pas encore été totalement éliminés.

Moi, moi et Ezio

Commençons par l'inévitable déchirement qui, bien que très faible, est encore présent ici et là pour souligner les très rares sections dans lesquelles le frame rate est légèrement plus dansant. Ensuite, il y a un phénomène de pop-up minime lorsque l'horizon visuel est plus large que d'habitude et, précisément dans ces situations, les incertitudes du moteur sont remarquées dans un rendu peuplé d'un phénomène d'aliasing insuffisamment couvert par la brume classique. Bien sûr on cherche une lente puisque d'un coup d'œil Revelations parvient à convaincre et parfois même, encore, à étonner par le regard magnifique qu'il est capable d'offrir au joueur. Istanbul est vivante avec les centaines de passants qui peuplent constamment ses rues et escaladent l'imposante tour de Galata pour atteindre son sommet et jeter un coup d'œil au dédale de rues sous nos pieds juste avant de se lancer dans le classique acte de foi fait toujours son splendide effet. Note de mérite également pour le doublage espagnol, bien joué et avec des tons toujours corrects ainsi qu'abondants pour le nombre de voix différentes. Cependant, il y a certaines phrases qui vous feront grimacer car peut-être calomnieuses d'une manière à laquelle nous ne nous serions pas attendus compte tenu des situations racontées et du scénario de fond. Comme d'habitude cependant, la bande-son s'avère agréable, notamment dans le thème principal, mais décidément peu incisive au cours du jeu. Plus de travail d'Ubisoft dans ce domaine nous aurait plu.

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Révélations d'Assassin's Creed remplit parfaitement son objectif : clôturer magistralement une trilogie qui a fait la renommée de la franchise et créé une multitude de fans à travers le monde assoiffés de connaître chaque détail de l'histoire des tueurs. Le gameplay continue de fonctionner parfaitement et sans innover dans ses caractéristiques structurelles, il propose plusieurs ajouts pouvant offrir une nouvelle variété aux mécanismes de jeu, sur toutes les digressions agréables offertes par les missions spéciales liées à Desmond et Altair. Reste le (non) problème des combats devenus désormais de simples moments chorégraphiques mais en revanche cet aspect est tellement inhérent au style de jeu qu'il doit désormais être quasiment accepté a priori. Peut-être qu'en termes de contenu, au total, on est légèrement en dessous de l'offre de Brotherhood mais ce qu'on retrouve dans Revelations, si l'on exclut le mini-jeu de style tower defense, est certainement plus huilé et plus raffiné, fait de manière à éviter les hauts et les bas qui ont caractérisé les chapitres précédents, notamment au niveau des missions secondaires.

PRO

  • Les phases aux commandes de Desmond et Altair sont exceptionnelles
  • La lame du crochet et les bombes parviennent à donner une nouvelle variété et fluidité à l'action du jeu
  • Istanbul est vivante et suffisamment variée dans ses espaces extérieurs et intérieurs
  • La qualité des missions principales et secondaires est très élevée
CONTRE
  • Mourir dans le jeu est vraiment une entreprise ardue et les combats en ce sens sont exemplaires
  • Le mini-jeu Lair Assault devient rapidement répétitif et n'ajoute rien au gameplay
  • Les petits défauts graphiques du moteur restent sur tout le déchirement et le pop up
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