Hitman 3 - guia completo para missões e atividades de Dartmoor

Hitman 3 - guia completo para missões e atividades de Dartmoor

Aqui está o guia completo para as missões e atividades de Hitman 3 definido na localização de Dartmoor. O título desenvolvido por IO Interactive oferece muito trabalho a ser concluído para oA em seu último capítulo (aqui nossa revisão).

Antes de deixá-lo como guia, lembramos que no texto a seguir você poderá ler alguns spoilers maiores ou menores relacionados ao Hitman 3, a respeito de várias seções lúdicas e diferentes detalhes da história criada pela IO Interactive. Portanto, recomendamos que você proceda com cautela antes de concluir a campanha do jogo em sua totalidade.



Histórias da Missão

Hitman 3 - Dartmoor - "Meios, motivo e ocasião"

Siga o investigador particular sobre a parede do lado direito e siga-o para a mansão. Esconda-se nos arbustos e suba pela janela à direita da entrada principal. Disfarce-se de investigador particular, levando a melhor sobre seu alvo quando ele pára de pisar no corredor. Você pode esconder o corpo dele em um armário no final do corredor, manter as portas nas laterais do corredor fechadas para que ninguém veja você o arrastando. Conheça Alexa Carlisle no Foyer depois de ser disfarçado de detetive. Siga o Sr. Fernsby, o mordomo. Ele vai levar você escada acima para o quarto de Zachary, o cara que morreu.

Investigue o quarto de Zachary. Equipe também a câmera para tirar fotos do cadáver na cama e dos óculos na mesinha de cabeceira (à direita da cama). Peça mais informações ao Sr. Fernsby. Quando terminar de investigar a sala, volte para o Sr. Fernsby, que deve estar no saguão do andar de baixo. Interrogue suspeitos e procure locais de interesse. Como questioná-los? É fácil dizer: você tem que questionar as pessoas ao redor da casa, que estão todas no andar térreo. Existem cinco suspeitos: Gregory Carlisle, Edward Carlisle, Rebecca Carlisle, Emma Carlisle, Patrick Carlisle.



Hitman 3 - Dartmoor - "Place of Eternal Rest"

Livre-se dos pássaros que fazem ninhos no cemitério (no lado esquerdo do mapa). As árvores nesta área são habitadas por corvos - O ideal é derrubá-los com uma pistola com silenciador. O jardineiro próximo pode de fato ficar com medo, então derrubá-lo cedo também pode ser uma boa idéia. Vista-se como um Undertaker vagando pela área perto da tumba. Perto está uma caixa onde outro jardineiro trabalha. Derrube-o e esconda seu corpo no peito. Em seguida, atraia o empresário com um objeto atirado na direção certa e depois de nocauteá-lo, esconda também seu corpo. Colete suas roupas depois de fazer isso.

Informe o membro da equipe que você está pronto para Alexa Carlisle reportando-se à garçonete fora do cemitério para fazê-la ligar para seu alvo Espere Alexa Carlisle chegar. Se você quiser obter uma morte especial, que desbloqueia outro desafio e é necessário para outro troféu, siga-a e fale com ela. Após cerca de um minuto e meio de caminhada, ele se encontrará bem na frente da tumba, enquanto o guarda convenientemente desvia o olhar. Chute-o e use a pá próxima para preencher o buraco.

Hitman 3 - Dartmoor - "Um dia para lembrar"

Vista-se como um fotógrafo (localizado na fonte da área do jardim atrás da mansão). Ouça a conversa que ele tem com a empregada, depois o nocauteie e pegue suas roupas. É útil nocautear o guarda do que olhar na direção da mesa do fotógrafo, para que você possa nocauteá-lo sem ser detectado e escondê-lo no baú próximo. A garçonete desvia o olhar; você só precisa verificar o jardineiro próximo antes de fazer sua jogada. Como alternativa, você pode jogar uma moeda atrás dos arbustos para atraí-lo para fora da linha de visão do guarda.



Encontre a célula fusível. Se você ainda não encontrou uma célula fusível no caminho, você será notificado sobre a localização de uma delas está localizado dentro de uma caixa de fusíveis no início da área do jardim. Para abrir a caixa de fusíveis, você precisa de um pé-de-cabra que pode encontrar atrás da estufa na mesma área. Alternativamente, você pode encontrar uma célula fusível na área externa entre a Sala de Troféus e a Biblioteca, localizada em um baú.

Ligue o flash da câmera. Você precisa substituir uma célula fusível na caixa próxima. Tire uma foto do funcionário. Para ajustar a câmera, você precisa tirar uma foto da empregada em pé ao lado da cadeira. Espere o membro da equipe enviar uma mensagem para a família Carlisle. A empregada agora vai informar os membros da família para irem ao jardim para a sessão de fotos. Se você deseja obter uma morte especial, que desbloqueia outro desafio, você pode alterar a extensão atrás da cadeira e a linha de água no lado esquerdo da fonte para criar um vazamento de água. Isso fritará sua lente ao pressionar o botão do obturador na câmera.

Dartmoor - Todos os atalhos

Há um total de 2 atalhos no local Dartmoor. Isso garantirá que você ganhe 1.000 pontos de experiência cada.

  1. Escada da varanda: No lado direito da varanda do quarto de Zachary, nível 1. Você precisa de um pé de cabra para quebrar a fechadura.
  2. Escada de manutenção: vá para o escritório de Alexa Carlisle no nível 2, depois suba no meio das escadas que circundam a sala. Pendure-se na saliência da parede e suba até a janela aberta. Suba a escada para chegar ao nível 3. Novamente, você precisa ter um pé de cabra para quebrar a fechadura.

Dartmoor - As áreas escondidas

O mapa de Dartmoor possui um total de 22 áreas escondidas, descubra qual você pode desbloquear o troféu de Mestre da Casa. Recomendamos usar o disfarçar-se de investigador particular porque desta forma você poderá entrar em quase todas as salas do mapa. Uma chave mestra pode ser encontrada no escritório do mordomo Fernsby, mas você vai precisar de um pé de cabra (atrás da estufa no jardim ao ar livre) para entrar em seu escritório.



Nível 0

  1. Cemitério: parte externa ao sul do mapa
  2. Jardim: parte oeste do mapa
  3. Estufa: parte externa ocidental do mapa
  4. Foyer: entrada da casa
  5. Biblioteca: no sentido horário, a grande sala à esquerda
  6. Sala de troféus: continuando no sentido horário, a grande sala no canto superior esquerdo
  7. Sala de estar: continuando no sentido horário, a grande sala principal no centro de todo o mapa
  8. Sala de jantar: continuando no sentido horário, a grande sala no canto superior direito
  9. Cozinha: continuando no sentido horário, a sala no canto inferior direito
  10. Sala dos funcionários: adjacente à sala anterior
  11. Gabinete do Sr. Fernsby: Adjacente à sala anterior. Bloqueado por padrão. Requer uma chave de casa mestra

Nível 1

  1. Quarto de Emma e Gregory: canto superior esquerdo. Bloqueado por padrão
  2. Sala Secreta (1): Provavelmente a mais difícil de entrar. Ele precisa da bengala Gregory's Room, que deve ser colocada em um misterioso soquete de interruptor aterrado. Este é o andar superior da Biblioteca, voltado para o canto oeste.
  3. Quarto de Rebecca: canto inferior direito
  4. Sala Secreta (2): pode ser acessada tanto da Sala da Rebecca (interagir com a foto) quanto do pequeno escritório ocupado pela advogada (interagir com o livro)
  5. Pequeno escritório: lado norte da casa
  6. Quarto de Zachary: canto superior direito. Esta sala é a primeira sala a investigar se você decidir jogar como um investigador particular
  7. Sala secreta (3): pode ser acessada a partir da sala de Zachary (interagir com o livro)

Nível 2

  1. Quarto de Alexa Charlisle: parte inferior deste andar
  2. Escritório de Alexa Charlisle: topo deste andar
  3. Sala privada: adjacente ao escritório
  4. Sala secreta: pode ser acessada a partir da sala privada

Nível 3

  1. Sem áreas escondidas para descobrir

Dartmoor - Os desafios

Se você estiver interessado em completar todos os desafios relacionados ao mapa de Dartmoor, você pode seguir nosso Guia para os Desafios, continuando neste link.

Dartmoor - As escalações

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