Origens das assinaturas online: serviços, jogos grátis e a explosão de passes

Origens das assinaturas online: serviços, jogos grátis e a explosão de passes

Qualquer pessoa que começou sua vida como jogador durante a geração atual, ou a última, poderia dar como certa a presença de muitos assinaturas online, que agora inevitavelmente cercam este mercado. PlayStation adição, Xbox Live Gold e Nintendo interruptor on-line poder se conectar aos servidores e jogar com amigos ou pessoas de todo o mundo em consoles, mas existem outros serviços relacionados a videogames, que oferecem diversas vantagens ou conteúdos gratuitos ao longo das semanas.



Tudo isso geralmente é apoiado pelos deuses custos mensais por utilizadores, que nem sequer eram imagináveis ​​no alvorecer deste mercado, onde a única opção era comprar o jogo e jogá-lo. Nos últimos 20 anos, no entanto, este conceito mudou radicalmente, de acordo com alguns participantes no positivo e para outros no negativo. Estamos aqui para refazer a história que vê as assinaturas online surgirem e se estabelecerem em todas as principais plataformas de jogos existentes.

Origens das assinaturas online: serviços, jogos grátis e a explosão de passes

Do Xbox Live à disseminação das assinaturas online

A história em questão é datada 2002ano em que Microsoft decidiu ser um pioneiro para esta nova paisagem. Na verdade, a casa de Redmond queria deixar de fora os dados que apenas uma pequena parte da população conectada à internet via, e apostou tudo nisso. Assim nasceu o Xbox Live para o primeiro Xbox, uma assinatura online necessária para usuários que desejam se conectar à rede e aproveitar as vantagens das infraestruturas do console. Embora inicialmente a coisa não desse certo, aos poucos aumentaram os assinantes, assim como os donos de uma linha de internet. Quando o Xbox 360 chegou em 2005, impressionantes 4 milhões de usuários eram assinantes do Xbox Live. Dando um passo para trás neste evento, no entanto, nos deparamos com outro tipo de assinatura online com background em videogame, que estava fazendo manchete no mercado de PCs. Em 2004, World of Warcraft fez sua estreia oficial, conseguindo muita notoriedade e público, o que o tornou um jogo extremamente ativo até hoje. Em meados do ano zero, esse conceito começou a se enraizar em uma boa fatia dos jogadores, que estavam satisfeitos com as políticas adotadas pela Microsoft para o próximo Xbox 360.



Origens das assinaturas online: serviços, jogos grátis e a explosão de passes

Assim que o rival da casa Redmond chegou em 2010, Sony, ele decidiu entrar neste mundo com extrema cautela. Enquanto no PC oBundle Humble, no PlayStation 3 veio o PlayStation Plus, um serviço que permitia receber alguns benefícios na PS Store da época, e títulos gratuitos mensalmente. No entanto, o online permaneceu gratuito para todos os usuários, e esta política foi, portanto, capaz de criar raízes apenas para jogadores menos casuais, que decidiram tomar a iniciativa da Sony de expandir sua biblioteca. Com a chegada da geração atual, as duas casas inspiraram-se cada uma nas ideias da outra. A PlayStation referiu que para utilizar as infraestruturas da PS4, os utilizadores teriam necessariamente que possuir a PlayStation Plus, que no entanto continuaria a garantir descontos e títulos gratuitos para os assinantes. Em vez disso, a Microsoft anunciou o Games With Gold, uma melhoria para a oferta do Xbox Live que também viu, neste caso, jogos gratuitos em uma base mensal para os usuários que se inscreveram para uma assinatura, para que as duas casas igualassem as ofertas.

A evolução das assinaturas online

Como todos sabemos, o Xbox Live e o PlayStation Plus ainda estão em vigor e totalmente ativos, mas várias outras assinaturas online surgiram nos últimos 10 anos. Jogos Tim e Escudo NVidia tentaram trazer jogos para a TV, Discord Nitro apoiou o software de chamadas com promoções atraentes e, entretanto, Apple Arcade tentou evoluir o mercado móvel, com Uplay + e Acesso de Origem que exploraram as grandes bibliotecas das casas de software que as possuem.


Alguns desses serviços são muito bem-sucedidos e outros nem tanto, mas a sorte do consumidor é hoje uma impressionante variedade de soluções no mercado. Obviamente, cada um exige um custo mensal, que, embora seja baixo considerado individualmente, pode se tornar astronômico se somado a muitos outros. Cada jogador pode se apaixonar por uma única assinatura online, experimentá-los todos em rodízio para aproveitar as vantagens das bibliotecas ou simplesmente seguir os antigos cânones e não considerar essas opções.


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A transformação no Passe

Nos últimos anos, pudemos testemunhar o nascimento do Passar, serviços criados com o objetivo de expandir o conceito de assinaturas online. Uma única palavra contém um conceito que agora se tornou a base do mercado de hojee até mesmo o modelo comercial de casas de software inteiras. Se quisermos dar uma definição, os Passes são assinaturas que incluem uma despesa inicial que não fornece um conteúdo simples, mas sim muitos. O mais famoso, que vai além do suporte a um único título e é proposto em termos mais amplos, é sem dúvida oXbox Game Pass. Com uma fórmula inspirada nas mais antigas, mas semelhantes PlayStation Agora, o serviço Xbox garante aos usuários uma enorme biblioteca de jogos. O preço de entrada é muito baixo para ambos e é uma mensalidade que nem cobre o custo de um único título triplo A. O Xbox Game Pass e o PlayStation Now são, em última análise, assinaturas online como qualquer outro, mas quem faz interface com ele recebe imediatamente uma avalanche de conteúdo, que também é atualizado mensalmente.


Origens das assinaturas online: serviços, jogos grátis e a explosão de passes

Um argumento semelhante ocorre para o Passar batalha e para Passes de temporada, dois modelos bastante particulares de economização de videogame. No primeiro caso encontramos uma série de conteúdos que podem todos ser adquiridos através de uma única transação, que geralmente ronda os 10 euros, mas muitas vezes tem uma versão gratuita com menos conteúdo. Novos itens de i-game são resgatados logo após a compra, mas ao continuar a gastar tempo no título em questão, novas recompensas são dadas ao usuário. Neste caso, o jogador não terá que realizar novas microtransações, mas continuará a ver os frutos da inicial simplesmente jogando, até que o passe expire e apareça um novo. Esta fórmula foi patenteada e tornou-se famosa pelo fenômeno Fortnite, e depois expandido para outro Battle Royale, como Lendas do Apex, mas conseguiu escapar do gênero em questão ao ser apresentado também em jogos diametralmente opostos, como engrenagens 5. Em vez disso, os passes de temporada veem uma série de conteúdo pago sendo incluído em uma única compra, como se fosse um pacote - no entanto, eles também são lançados mais tarde e já estão disponíveis para aqueles que possuem o referido passe. Além disso, a compra inicial consegue descontar o preço final e costuma garantir benefícios adicionais para toda a temporada, até o seu vencimento.


O usuário ganha

Como em qualquer mercado, a extrema variedade de produtos e a competição entre empresas, sem dúvida, favorece os clientes. Hoje em dia, quem faz interface com o mundo dos videogames se depara com uma série de possibilidades infinitas, principalmente se você considerar os últimos anos. Você sempre pode personalizar sua abordagem de compra, escolhendo como se apresentar à experiência excessiva. Além disso, o risco de saturação do mercado devido à quantidade de assinaturas online presentes está sempre ao virar da esquina, como as empresas bem sabem. Ao emprestar sua atenção, você sempre ficará sabendo do novo desconto dessa ou daquela outra assinatura, daquela promoção e daquelaPasse de Jogo Xbox Ultimate, que pega todos os serviços do Xbox e os empacota em um único pacote a um preço acessível. Essa competição acirrada vai então para melhorar a qualidade dos serviços oferecidos, pois os vendedores querem atrair clientes para o seu lado, reduzindo também os preços. Assim que chegarmos a este ponto, o que o futuro reserva para nós?

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