West of Dead - Revisão de uma vida após a morte violenta e sombria

West of Dead - Revisão de uma vida após a morte violenta e sombria

West of Dead é um título perturbador. Quase se irrita com a incrível oportunidade detida pelos desenvolvedores, que parecem ter sido os primeiros a não acreditar o suficiente. Oeste de Dead é recheado com um excelente incipit e uma boa dose de mecânica simples e bem contextualizada, um esqueleto robusto sobre o qual levar praticidade com os comandos esperançosamente em evolução direta, mas nada. Após os primeiros níveis e compreender a estrutura dos mesmos, o jogo reúne o piloto automático com uma fórmula de extrema repetitividade na construção de todo o caminho subsequente que leva aos créditos, intercalando a estrada com alguns patrões. O entusiasmo inicial, a chama viva da paixão extingue-se violentamente pouco depois por um balde de água fria, trazendo-nos de volta à terra: este esqueleto não tem flacidez, é robusto nos ossos, mas a substância não muda. Mas vamos falar de outro esqueleto, nosso protagonista ardente.



Imagens pop

O cenário do Velho Oeste fez fortuna na mídia como o cinema, com o gênero lançando as bases para muitos filmes de aventura e suspense que conhecemos hoje. Também tivemos a oportunidade de imaginar terras desoladas mergulhando na leitura de grandes clássicos, com Cormac McCarthy que ainda está lá para nos mostrar o caminho na estrutura e na narração do silêncio desolador das terras molhadas pelo sangue de armas, vaqueiros , flechas e índios americanos. Nesse conglomerado de casos, o videogame não pode faltar que, embora sempre prefira a construção de mundos focada na ficção científica ou na fantasia, de vez em quando se dá ao luxo de nos levar ao Velho Oeste, e a títulos gigantescos como o Vermelho Dead Redemption imediatamente vem à mente.


West of Dead - Revisão de uma vida após a morte violenta e sombriaNesta realidade, West of Dead busca combinar dois gêneros distintos: o fantástico com o histórico. Esses dois ganham vida na própria história do jogo. Após a morte, não há Paraíso e nem mesmo o indescritível Nada, mas uma dimensão que lembra todas as características estilísticas do Velho Oeste, de bares infames e bartenders de aparência cansada, a personagens obscuros e comerciantes prontos para explorar nossa moeda neste mundo de outro mundo . Nosso protagonista com o crânio em chamas, William Mason, irá investigar sua morte com tiros, granadas e rifles.


Seis tiros e muita sorte

O título vem com uma fórmula de jogo semelhante a um roguelite simplista. O certo é que por trás dessa derivação está o excelente setor visual para compensar. Os personagens são modelados com muito cuidado e todos os cenários vivem em uma escuridão pulsante que será iluminada por nosso crânio brilhante. O mapa, construído no corredor, apresentará várias direções para explorar, de modo a encontrar armas bônus, itens, impulsos momentâneos ou vendedores específicos.

Chegar ao final do nível não será fácil, pois cada "sala" terá inimigos. Encará-los cara a cara é uma loucura, aliás seremos um alvo fácil e iremos morrer - mesmo nesta dimensão - depois de um punhado de tiros. É aqui que entra em jogo um sistema de cobertura automática. Em cada sala, haverá colunas ou caixotes no chão, os quais são destrutíveis. Só precisamos chegar perto e nosso William fará uma ação de cobertura automática.

Sendo um atirador de dois stick (recomendamos fortemente o uso de um joypad, portanto), mirar por trás da cobertura será muito fácil, também graças a uma lua crescente a nossos pés que nos mostrará a direção que o tiro tomará assim que deixarmos o stick. Cada arma se beneficia de um certo número de acertos. Parar de atirar recarregará automaticamente nosso carregador, pronto para usar e despejado em outros inimigos.


Haverá atirando armas entre machadinhas velhas, facas ou mesmo pequenas granadas.


No meio da jornada de nossa vida

Agora as dores começam. Depois de ter apreciado todo o setor da mecânica funcional e certamente uma direção artística interessante, o jogo deixa de existir. Por conveniência e sem usar metáforas enganosas: todos os níveis são compostos por esses elementos, corredores, sala cheia de inimigos, outros corredores e outras salas (com extrema reciclagem de ativos). De vez em quando, o patrão ou o vendedor de plantão foge, mas a extrema repetitividade é muito tediosa, estende além da crença um jogo que já depois de algumas horas, para de impressionar e não consegue mais transmitir os pontos positivos a favor.


West of Dead permanece, portanto, uma excelente ideia bem concretizada, mas quando é feita uma exploração mais aprofundada de cada órgão que é questionado, ele para de funcionar, mascarado. uma reciclagem contínua de ativos no que se refere às configurações e à própria estrutura do conteúdo, desde o nível de desafio proposto, até os objetos do jogo (como armas intercambiáveis ​​- e cada uma com seu próprio potencial intrínseco - que diante de uma infinidade de inimigos ao mesmo tempo, a possibilidade falta para atuar como as armas mais versáteis para o tipo de jogador que somos). Seja qual for a arma que tivermos e o inimigo à nossa frente, alguns golpes e ele morrerá, um pouco como o nosso entusiasmo que se extinguiu nível após nível.


 

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