Zombie Army 4: Dead War - Entrevista para desenvolvedores de jogos de rebelião

Zombie Army 4: Dead War - Entrevista para desenvolvedores de jogos de rebelião

Antes das férias fomos experimentar Zombie Army 4, o título da Rebellion Developments que chegará às prateleiras (física e virtual) durante o mês de fevereiro. Na ocasião, também pudemos trocar algumas palavras com dois dos desenvolvedores por trás desse novo trabalho, ou seja, Jordan Woodward (Designer Líder de Nível) e Shariqua Wahid (Designer), que respondeu às nossas perguntas. Aqui está o que eles nos disseram!


Como você teve a ideia de incluir zumbis em Sniper Elite no famoso DLC Nazi Zombie War?

Como você sabe Exército zumbi nasceu como um Sniper Elite DLC. Na realidade tudo começou como uma experiência (muito antes de eu entrar na empresa): “vamos tentar colocar zumbis na Segunda Guerra Mundial e ver o que acontece”. Funcionou.


Zombie Army 4: Dead War - Entrevista para desenvolvedores de jogos de rebelião

Você esperava tanto sucesso, depois do DLC e da trilogia, que pudesse chegar ao desenvolvimento de uma versão autônoma? Já estava nos planos?

Sim, tínhamos uma base de fãs sólida nos dois jogos anteriores e nossos fãs queriam mais, parecia ser do interesse deles. Certamente era um universo muito diferente, uma espécie de terror cult. Basicamente, nós lançamos o jogo como autônomo apenas para agradar a fanbase, nossa ideia era apenas a de um DLC. Zombie Army 4 nasceu justamente dessa mistura: nos mantivemos fiéis aos jogos anteriores, mas ouvimos a opinião dos fãs, tentando melhorar cada um dos conteúdos.

O que acarreta a transição do DLC para o jogo autônomo, e o que uma transição tão importante implica em um nível técnico (mas também de jogabilidade)?

Não era realmente um DLC, mas um jogo spin-off, mas o que posso dizer é que definitivamente tivemos que explorar alguns detalhes com mais profundidade. Entre eles está certamente o enredo do jogo, necessário para Zombie Army 4.



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Quanto tempo demorou para trabalhar e testar o jogo, especialmente em equipes, para entender a dinâmica certa e colocá-lo no mercado?

Definitivamente, tivemos que tentar muitos mecanismos minuciosamente com toda a equipe de desenvolvimento e equipes externas (para obter uma perspectiva diferente). Jogamos praticamente todos os dias, tanto quanto podíamos, para entender o que consertar e o que expandir. Em seguida, fizemos playtests organizados maiores para obter feedback.


Isso também surge no jogo: no primeiro cenário não podíamos nos comunicar e era difícil jogar, enquanto no segundo cenário, com microfones ativos, podíamos nos coordenar melhor.

Claro, queremos que os jogadores discutam uns com os outros, para encontrar estratégias. Quais habilidades adquirir, o que melhorar e como coordenar. Resumindo, o jogo é muito focado na equipe e funciona muito melhor quando a equipe fala e trabalha junto.

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Os zumbis agora estão por toda parte na mídia e, sem dúvida, fazem parte do time de monstros clássicos: por que você os escolheu e já pensou em inserir outros monstros (como lobisomens ou vampiros)?

Não sei por que os zumbis foram originalmente escolhidos, mas talvez fosse tudo sobre o que aconteceria se um nazista ressuscitasse dos mortos. Claro que poderíamos explorar o mundo do terror ainda mais, lobisomens não são uma má ideia, e os vampiros também. Com certeza da nossa parte existe um forte amor pelo terror, principalmente aquele relacionado ao culto (filmes de séries cômicas), e certamente poderíamos aprofundar o tema.

Na verdade, vimos como a edição especial tem uma estátua de um tubarão zumbi dentro, perto de filmes como o tubarão.

A inspiração para aquela estátua veio tanto do selo que Rebellion possui dedicado aos quadrinhos, 2000 AD, e do IP que ele possui de Hook Jaw (inspirado por sua vez no Shark), e de querer criar muitos ovos de páscoa em todos os interiores do jogo e muitas homenagens a filmes e filmes de terror. Precisamente para a ocasião, vimos muitos filmes de terror como Dead Snow, Overlord, Resident Evil, todos para buscar inspiração para o jogo.


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