"¿Destiny 2 está muerto?" - Críticas a las elecciones de Bungie y una esperanza para el futuro.


    La pregunta es una y simple: ¿Qué pasó con Destiny 2? No, en serio, detengámonos y pensemos un momento: el segundo título de la saga de Bungie literalmente ha desaparecido de los radares de los fanáticos; ya nadie habla de eso, nadie busca a este o aquel jugador por raid y compañía, nadie recibe más información sobre los nuevos equipos que trajo Xur. Nada. El vacío cósmico de la indiferencia total ha devorado el interés por un título que ha sabido dar alegrías y tristezas, y esto es palpable: al usuario, o mejor dicho "el ex-usuario", no le importan para nada las actualizaciones destinadas a mejorar el título y mucho menos el calendario que Bungie ha declarado seguir escrupulosamente para darle siempre nueva vida al juego. En realidad, Destiny 2 no merece un olvido tan profundo y oscuro. De hecho, el escritor está firmemente convencido de que esta marca es una de las más importantes de la generación actual y no solo por el tema de marketing (el primer capítulo es el videojuego más caro de la historia), sino también en lo que respecta al diseño de juegos en el base. Destiny ha logrado amalgamar dos géneros impactantes como FPS y MMORPG, fusionándolos en una sola forma que hemos visto refinarse y mejorar expansión tras expansión, hasta Los señores del hierro, la última gran actualización en la que ha alcanzado un equilibrio interesante, un poco inestable, pero que con los soportes adecuados sin duda se ha asentado.



    El potencial de la máquina Bungie era (y es) inmenso. En papel el título tiene todo lo que un jugador puede mantener pegado a la televisión: una historia que puede despertar gran interés; una vasta tradición, muy interesante y que toca todos los aspectos relacionados con el mundo del juego, personajes memorables y caracterizados, una jugabilidad sólida y contenidos que en el momento adecuado habrían beneficiado el crecimiento en términos de juego y franquicia. Cuando se anunció Destiny 2, aunque las reacciones fueron diferentes de persona a persona, todos coincidieron en que se reforzaría la fórmula básica: Todo lo que Destiny 1 tenía para ofrecer volvería aún más fuerte e interesante que antes, con las diversas actualizaciones que toda la comunidad ha estado clamando durante mucho tiempo, con una variedad que finalmente mantendría a los jugadores comprometidos. Sin embargo, todos sabemos lo que sucedió: dentro de un mes del lanzamiento del segundo capítulo, la audiencia ha caído a mínimos históricos. Se registraron números negativamente impresionantes y el riesgo de flop a la vuelta de la esquina fue tomando forma cada vez más. Ni siquiera el primer DLC, dedicado a uno de los personajes más importantes de toda la saga, ha logrado subir el título, dando solo una pequeña alegría inicial que se tradujo en un mes (sobra decirlo) en aburrimiento. A partir de entonces, nada.



     

    En los últimos días, Destiny 2 ha regresado. El segundo DLC, de hecho, está sobre nosotros. y también irá acompañado de una serie de actualizaciones, pero esto no interesa casi para nada a los usuarios y queda todo el aire de que una vez más los esfuerzos de Bungie harán un agujero en el agua. Este es el origen del último artículo de Polygon dedicado a Destiny 2, en el que "Martullian" hace una pregunta y da una respuesta: ¿Destiny 2 se considera muerto?

    Hay que admitirlo: tanto el citado diario como yo hemos llegado al mismo resultado, aunque por diferentes motivos. Polygon pone en el centro de todo algunas preguntas que ciertamente pueden resultar ciertas, pero que parecen magnificarse en algunos aspectos. De hecho, no parece que el principal problema tenga que ver con las microtransacciones de Eververse, que no parece ser tan invasivo salvo en determinados momentos como los eventos. A esto se suma la sencillez del “cappare”, el equipo decepcionante y una construcción PVP “old school”, un poco alejada de los cánones a los que nos han acostumbrado las últimas producciones.

    La crítica a Everversum, que es el apartado que se refiere a la obtención de pequeños botines mediante microtransacciones, siempre me ha resultado difícil de entender. Bastante, Destiny 2 tiene un gran mérito que lo distingue de su predecesor Precisamente en este aspecto: las tan odiadas cajas de botín, llenas de golosinas estéticas (como fantasmas, sombreadores, gorriones y barcos), se pueden obtener simplemente llenando la barra de experiencia o subiendo de nivel. No hace falta decir que las quejas sobre Eververse dejan el tiempo que encuentran y si realmente tuviéramos que buscar las razones del fracaso del juego, no afectaría a esta parte. Debe admitirse, sin embargo, que Bungie no demostró ser adecuadamente cristalino y correcto con el Eververso, en lo que respecta al escándalo que vio a Bungie duplicar secretamente la experiencia necesaria para completar la barra y engramas especiales relacionados con eventos estacionales. piezas de baja tasa de caída. Estos, como se mencionó, son casos que pueden afectar si consideramos Destiny 2 en su totalidad, pero que ellos no pueden ser los razón principal de su fracaso.



    Por el contrario, el verdadero fracaso del título se puede encontrar en tres factores: el botín, la variedad de actividades, la progresión. En resumen, en la tríada solar de lo que hace que un MMO (RPG) sea divertido y atractivo.
    Destiny 2, de hecho, se hunde completamente en el género MMORPG y se puede rastrear su estructura compuesta de razas, clases, subclases, armas con ventajas y habilidades especiales de tipo. Intentar que trascienda esta naturaleza significa tratarlo como un FPS normal, lo cual sería incorrecto. Todo gira en torno, antes de la habilidad del jugador, el equipamiento del personaje y su nivel (en lo que respecta a la parte JcE), a partir de aquí es fácil entender cómo la progresión del llamado "equipo" evita que el jugador cultive los diversos contenidos, para obtener cada vez más objetos capaces de ayudarlo a superar esta o aquella dificultad que de vez en cuando se paran frente al jugador y que lo llevarán, al final, a la incursión de seis personas (hardcore endgame PVE) o en las Pruebas de los Nueve (final de PVP hardcore). En Destiny 1 este progreso estuvo bien marcado y obligó a los jugadores a participar en todas las actividades de los dos tipos, según sus gustos o no, para alcanzar el límite de nivel. La dificultad y el compromiso para llegar a lo más alto son cada vez mayores y ponen a los jugadores en condiciones de tener que cooperar para acometer los distintos contenidos de primer nivel. Todo esto se rompe en Destiny 2. Alcanzar el límite de nivel en el segundo capítulo es literalmente una tontería y se puede hacer en un mes simplemente completando las tareas semanales disponibles, que la mayoría de las veces terminan en el transcurso de una noche. Esto afecta seriamente a todas aquellas que son las actividades de esquema que se han agregado (como los Sectores Perdidos) que pierden su función y terminan siendo completamente inútiles para los propósitos del juego. Pero no solo eso, una progresión rápida y simple hace que incluso el contenido extremo del juego final sea aburrido, va a romper el diagrama de flujo (en el que se basa el diseño del juego en su más completa generalidad) y el consiguiente equilibrio entre dificultad y habilidad. Esto hace que incluso las actividades más difíciles sean más fáciles de abordar y superar, lo que provoca que se sienta aburrido.



     

    A este discurso se podría objetar que Destiny 2 en realidad presenta modos "extremos" de incursiones y asaltos (mazmorras) Cala La Notte, pero la pregunta es siempre la misma: hay que también equilibra el grado de botín obtenido al completar estas actividades. Si el jugador se encuentra obteniendo el mismo equipo que se obtiene en la versión básica de ese contenido, el esfuerzo no es igual a lo que realmente va a exprimir en sus manos. En resumen, el juego no vale la pena.

    El segundo problema se puede ver en el botín y en el sistema que nos permite obtenerlo. En Destiny 2, a diferencia de su antecesor, el 80% ha quedado relegado a peones, tokens a intercambiar que nos permiten llenar una barra al final de la cual nos dará una gota del relativo NPC. Si el primer capítulo estaba vinculado a la finalización de ciertos objetivos (como las armas del armero y el ascenso de rango en el Crisol y en los Asaltos), ahora esta moneda comercial se presentará como el recurso más importante con el que obtener el equipamiento de los distintos NPC. Esto también estaba mal calibrado: el sistema se ha vuelto bastante invasivo y ha engullido gran parte de la mecánica de caída, además, la facilidad con la que se hicieron con la posesión hizo que la obtención del equipo fuera extremadamente rápida, que por su parte también es bastante limitada. Los mismos legendarios y exóticos, además de no ser muchos, también tienen ventajas fijas y ya desbloqueadas, cancelando por completo la ruta exp que nos llevó a completar el arma o granja para conseguir esa arma en concreto con esas ventajas específicas. Sin embargo, hay que romper una lanza contra este sistema: la mecánica de las fichas, por mal gestionada que esté, ofrece un reciclaje continuo y la consiguiente generación de recursos, de modo que cada objeto que se deja caer nunca es completamente inútil y se puede desmontar para obtener promesas de intercambio con otros NPC.

    Las últimas palabras sobre el tema se pueden gastar en PVP. El Player VS Player of Destiny siempre ha sido una de las actividades más jugadas del título con anexos, como hemos podido ver, modos nada despreciables capaces de dar a los jugadores objetos y objetivos particulares capaces de mostrar también sus habilidades al resto de la comunidad del juego. Esta rama siempre ha sido la más difícil en términos de equilibrio, especialmente cuando tienes un juego que se creó más para Player VS Environment que para jugador contra jugador. Aunque el primer Destiny también tuvo problemas para equilibrar las clases y sus poderes, Destiny 2 parece haber roto por completo el frágil equilibrio en el que el primero luchó por mantenerse. En particular, las dos opciones que el usuario tenía que decir eran los cambios realizados en el sistema de armas y los realizados en las habilidades, que han debilitado y mejorado algunas clases. Para empezar por la primera, para empujar las primarias que encontraban muy poco espacio en el primer capítulo, se decidió dedicar las dos primeras ranuras a este tipo de armas y relegar a la tercera, como en un enorme caldero, todo el resto de las armas. Los francotiradores, bombas, lanzacohetes, espadas, etc. se han reducido a armas "destructivas" y esto, además de matar la variedad de armas que los jugadores pueden llevar consigo, hace que algunos tipos de armas sean preferibles a otras. Obligar a los jugadores a usar la mitad de las armas del juego.. Este estancamiento, sin embargo, no concierne solo a la tercera categoría, sino también a la primera y segunda (cinética y energética): las armas utilizadas por los usuarios siempre serán las mismas, creando muy poca variedad. Este es el caso, por ejemplo, del Multi-Instrumento MIDA que fue abusado en los primeros meses del juego. La apreciación por este tipo de sistema no duró mucho y sus fallas surgieron rápidamente, aburriendo a los jugadores de toda la vida. Otro punto delicado se refiere a la remodelación de las habilidades. Seguramente la reinterpretación de las antiguas subclases fue una sorpresa muy bienvenida, pero esto afectó negativamente la jugabilidad de las mismas. Pronto nos encontramos comprando con una serie de saldos con poco sentido lógico: puños de los Titanes que en términos de daño infligido son idénticos a los de las otras clases, granadas que han perdido su efectividad (como las granadas pegajosas), arcos de cazadores ligeramente fuera de la caja. Y en este último, el escritor ha tenido muchas malas experiencias, tanto que se encuentra varias veces en un equipo solo en medio de equipos completos de Cazadores, todos con el mismo equipo, como se muestra en la vergonzosa foto a continuación tomada por el abajo firmante. . Player VS Player se ha convertido en poco tiempo una de las experiencias de FPS más decepcionantes probadas en los últimos tiempos, capaz de hacernos lamentar el del primer capítulo que, entre sus altibajos, logró ser al menos placentero.

    Lo que queda por decir es simplemente una pregunta a la que personalmente doy una seca respuesta: ¿Destiny 2 está muerto? No, no es, y si realmente quieres darle un estado de salud puedes decirle que se está muriendo. Entonces, ¿es salvable? Sí. Lo es, Destiny 1 fue, Destiny 2 puede y será, pero solo si hay transparencia, un compromiso real y una voluntad de hierro para resucitar el título por parte de Bungie. Hace tiempo, The Taken King fue crucial y reescribió un título hasta ahora desequilibrado, lo mismo puede y debe suceder con este segundo capítulo. Es la última oportunidad que tiene Bungie de darle nueva vida a un trabajo que realmente está luchando por despegar, también debido a un primer DLC un poco emocionante que ha unido a los jugadores solo por un tiempo muy corto antes de dispersarlos nuevamente y eso ha Explotó uno de los personajes más importantes del juego, que en cambio, más que un simple DLC, merecía una expansión. ¡Sí, una expansión! Muchas de las críticas que se hacen a Destiny 2 se refieren a su propia existencia como título independiente. La mayoría de los fanáticos, de hecho, se preguntaron sobre la naturaleza del título de Bungie y llegaron a la conclusión de que tal vez no había necesidad de esta secuela, sino de una nueva expansión muy grande que reescribiera el juego. Esta idea fue inicialmente criticada por mí mismo, pero en la actualidad he tenido que cambiar de opinión. De hecho, si quisieras considerar a Destiny un MMORPG como los que conocemos (World Of Warcraft in primis, en cuanto a la progresión histórico-narrativa a través de las distintas expansiones), podrías abrazar la hipótesis de que lo mejor para el título era una gran expansión, más grande (y quizás más cara) que el Rey de los Poseídos, capaz de hacer todos los cambios necesarios sin perder el contenido antiguo que, a su vez, podría haber sido objeto de un nuevo restyling. No solo eso, sino que todos los jugadores nuevos se habrían visto obligados a pasar por las primeras expansiones y los primeros DLC del primer Destiny, encontrándose con un montón de cosas para no ser indiferentes. De esta forma, la opereta de Bungie se habría encontrado en el mismo estado de un MMORPG y habría mantenido ocupados a los jugadores durante mucho tiempo, justificando también la llegada de algunos paywalls y varios pases de temporada. Quizás esto hubiera salvado al juego del desastre mediático, o quizás no, pero declarar muerto un título que ni siquiera está en la mitad de su ciclo de vida y que ha tenido otros ejemplos de renacimientos a sus espaldas es sin duda prematuro.

    Para concluir: ¿Destiny está muerto? No exactamente. Ciertamente está muriendo, pero puede salvarse.
    Bungie es la madre de Halo, nos acostumbró a las emociones fuertes, momentos épicos e increíbles que llevamos y llevaremos dentro para siempre. Este Destiny huele a su gran obra, podemos olerlo. Está ahí, sin peros ni peros. Así que por favor Séptima Columna, enciende la luz una vez más y esta vez haz que se manifieste más brillante que nunca.

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