MediEvil y el miedo a las expectativas de un remake tan deseado

    MediEvil y el miedo a las expectativas de un remake tan deseado

    Spyro, Crash ... solo faltaba uno. ES Sir Daniel Fortesque ciertamente no tiene intenci√≥n de hacernos esperar. "Trinity" de Sony, con el lanzamiento del remake de Medievilestar√° completo de nuevo, pero la verdadera pregunta es si estar√° a la altura de su nombre. Ya hemos juzgado a Crash desde hace alg√ļn tiempo y el resultado ha sido satisfactorio, Spyro corre por las Playas del Drag√≥n estos d√≠as en nuestras consolas; pero ¬ŅResistir√° el regreso de nuestro caballero esquel√©tico a la comparaci√≥n con sus compa√Īeros y, sobre todo, con √©l mismo de hace veinte a√Īos?MediEvil y el miedo a las expectativas de un remake tan deseado



    Empecemos hablando de por qu√© Medievil es tan importante y por qu√© la gente teme por su regreso. Mirando hacia atr√°s hoy, hay muchos t√≠tulos que se han inspirado en MediEvil y que ignoramos por completo. ¬ŅAcabas de morir en Lordran? ¬ŅHas roto el controlador en el controlador porque, rodeado de enemigos, tu escudo se ha quedado sin durabilidad? ¬ŅY crees que a Dark Souls se le ocurri√≥ esto de la nada? No, siento estropear tus sue√Īos, pero El bueno de Miyazaki se inspir√≥ en gran medida en MediEvil, forjando un trabajo similar con las capacidades que le permiti√≥ la tecnolog√≠a de 2011. Pero para quienes conocen ambos t√≠tulos era imposible no notar las similitudes, y cu√°nto influy√≥ uno en el otro, incluso en la estructura de los mapas o armas. √Čsta es la importancia de MediEvil, y si hoy decimos que un juego es un "Souls like" no debemos olvidar que a su vez Dark Souls es un "MediEvil like".

    Despu√©s de discutir las razones que hacen de MediEvil un hito para aquellos que no han tenido la oportunidad de probarlo, consideremos cu√°les son los elementos y caracter√≠sticas que Sir Daniel debe mantener absolutamente en su regreso. ¬ŅQu√© ha intrigado a j√≥venes y mayores desde los primeros minutos de juego? Vayamos en orden: estamos en 1998 y la primera generaci√≥n de Sony ha entrado en el mundo de las consolas con la pierna recta; si tuvi√©ramos que identificar dos elementos que han caracterizado a todos los juegos que aparecieron en PlayStation, estos sin duda ser√≠an 3D y gr√°ficos, estrechamente vinculados entre s√≠. Pero profundicemos en la pregunta. Si pensamos en los juegos de culto de la primera PlayStation podemos ver f√°cilmente c√≥mo cada uno de ellos se caracterizaba por unos gr√°ficos que lo distinguen de los dem√°s a√ļn hoy. Un vistazo r√°pido a una ilustraci√≥n, un personaje o un escenario fue suficiente para deducir de inmediato a qu√© juego pertenec√≠a, incluso sin haberlo probado. Recuerdo bien que cuando sal√≠a un juego nuevo y ve√≠as las primeras im√°genes en revistas u otras referencias como "parece un mundo de Spyro", "es un personaje de Crash" y cosas por el estilo. Y MediEvil no fue en absoluto una excepci√≥n, aunque hubo una diferencia.MediEvil y el miedo a las expectativas de un remake tan deseado



    MediEvil cubri√≥ el "lado oscuro" de los juegos de la √©poca, una plataforma de acci√≥n con tonos decididamente m√°s oscuros a pesar de estar al alcance de casi todo el mundo en cuanto a contenido y jugabilidad, se bas√≥ en escenarios oscuros, m√ļsica l√ļgubre y temas propios del g√≥tico brit√°nico, colocados en ant√≠tesis con la iron√≠a de las bromas propuestas y la torpeza de nuestro huesudo h√©roe. Gracias a los gr√°ficos caracter√≠sticos de los que habl√°bamos anteriormente, todo esto form√≥ una atm√≥sfera √ļnica, intrigante, misteriosa y divertida, que se agradeci√≥ en cada detalle. Yendo un poco personal, todav√≠a recuerdo la primera vez que camin√© por ESE cementerio, y todos los recuerdos que siguieron. Y lo recuerdo precisamente porque nunca hab√≠a visto algo as√≠, ning√ļn juego se parec√≠a ni siquiera vagamente, ni en gr√°ficos ni en jugabilidad.MediEvil y el miedo a las expectativas de un remake tan deseado

    E No son solo los gráficos los que han hecho de MediEvil la obra maestra que es y se ha mantenido hasta ahora. Sé bien que estoy haciendo muchas referencias a otras obras de la época para tratar una sola, pero al fin y al cabo esta era la tendencia de la época: cada juego tenía personajes caracterizados al máximo de capacidad de la época. No solo nuestro protagonista, sino también los antagonistas y los personajes secundarios que componen el mundo que nos rodea se representan mejor, para crear una sensación de inmersión total dentro de un universo, siguiendo la historia de nuestro héroe. Y por si fuera poco, cada título tiene su propia mecánica de juego. Aunque todos eran plataformas de acción, cada uno de ellos tenía mecánicas muy distintas y distintas a los demás, ya que la jugabilidad era parte fundamental de la identidad del juego.MediEvil y el miedo a las expectativas de un remake tan deseado


    Vayamos al grano: ¬ŅPor qu√© el regreso de MediEvil, como los de Crash y Spyro, despierta m√°s miedo que felicidad? Porque, como dicen, ‚Äúlas cosas son bonitas precisamente porque se acaban‚ÄĚ, y les gustan tambi√©n MediEvil sigue siendo hermoso en lo que respecta a una idea del pasado, a un recuerdo asombroso de esos a√Īos. Y lo recuerdas con una sonrisa. Pero si esto volviera hoy, y lo hiciera de manera insatisfactoria, nuestros recuerdos de √©l podr√≠an alterarse permanentemente, manchando de por vida una emoci√≥n que hasta entonces hab√≠a permanecido pura. Medievil, si tiene que volver, no debe variar con una coma, porque de lo contrario ser√≠a otro juego y ya no √©l. Los √ļnicos cambios aceptados ser√°n animaciones m√°s suaves y una nueva calidad gr√°fica., porque los tonos y la apariencia deben permanecer absolutamente sin cambios. Desafortunadamente este es el caso, y al igual que lo fue para Crash y Spyro, no hay compromiso sobre mutaciones no deseadas dise√Īadas por los desarrolladores por razones de apostar por el √©xito de nuevas ideas introducidas en juegos antiguos. Lamentablemente no funciona as√≠, ciertas emociones son hermosas porque terminan y porque quedan en el pasado, en la memoria de unos ni√Īos so√Īadores que solo necesitaban un controlador en la mano para sentirse caballeros completamente armados.


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