(Re) nacimiento de un sobreviviente

Como buena dama británica, la señorita Lara Croft llega exactamente cuando tiene la intención de hacerlo. Así que no se sorprenda si, jugando las primeras horas de la nueva producción de Crystal Dynamics, tendrá la impresión de que se está demorando un poco. Si esa chica indefensa, asustada y perpetuamente ensangrentada cuyo destino estás modelando la almohadilla en tu mano te parece completamente ajena, es debido a la intención de los desarrolladores de proponer un curso narrativo completamente nuevo para las aventuras del arqueólogo inglés. Aunque los orígenes ricos, la camiseta sin mangas verde y una cierta propensión a explorar mazmorras antiguas permanecen, mucho ha cambiado en la fórmula de juego, ahora mucho más similar a la de una aventura de acción tradicional de esta generación. Con el debido respeto por los nostálgicos, el nuevo Tomb Raider se trata, sin embargo, de un juego repleto de contenidos y capaz de ocultar una sustancial linealidad con una marcada caracterización del entorno, obteniendo resultados interesantes, como veremos más adelante.



Sobrevivió

Como se anticipó durante la larga campaña promocional, Tomb Raider se centra en la caracterización de la nueva Lara y en narrar las razones de su transformación en superviviente, asegurando que el jugador experimente todos los traumas físicos y psicológicos que el arqueólogo en ciernes tiene que soportar. La isla se convierte así en el verdadero enemigo a derrotar, salpicado de enemigos feroces, trampas insidiosas, ritos de sacrificio e imponentes barreras naturales. Estos temas muy oscuros están flanqueados por una jugabilidad más tradicional que racionaliza la oferta lúdica, disparos y secuencias de escalada regularmente rítmicas, rodeando todo con un aspecto cinematográfico dominante.


(Re) nacimiento de un sobreviviente

Si esta fórmula te resulta familiar, es muy probable que en tu carrera de jugador hayas pasado tiempo con la trilogía Uncharted, una Playstation 3 exclusiva protagonizada por una especie de Indiana Jones, Nathan Drake. De hecho, unos minutos en compañía de la nueva Lara son suficientes para darse cuenta de cómo Crystal Dynamics evidentemente se ha inspirado en el trabajo de Naughty Dog para trabajar en el regreso del arqueólogo inglés, partiendo de esos sólidos cimientos y tratando de adaptarlos. tanto como sea posible al tema de la supervivencia. En este sentido, Tomb Raider se configura como una evolución de la jugabilidad propuesta por los dos últimos Uncharted, con la intención de ofrecer más variedad tanto en las secuencias de combate como en las escaladas dinámicas. Este propósito se logró combinando el flujo normal de niveles con un complejo sistema de crecimiento y avance de las habilidades de Lara y el arsenal a su disposición. Al acceder a los campamentos, es decir, fogatas colocadas regularmente en los mapas, de hecho será posible gastar los puntos de habilidad acumulados en tres árboles de habilidades diferentes, de una manera muy similar a lo que se vio en el reciente Far Cry 3. Cabe señalar que, a diferencia de lo que sucedió en el shooter de Ubisoft, estas habilidades generalmente están más orientadas a desbloquear nuevos movimientos de combate y aumentar la cantidad de recursos recolectados, en lugar de mejorar realmente al personaje. La característica más interesante de Tomb Raider de hecho, es su capacidad para proponer durante casi toda su duración nuevas posibilidades en términos de plataformas y combate.



Todo comienza con la recolección de los llamados Materiales, un recurso compartido que se puede recuperar tanto de las cajas esparcidas por todos lados en los niveles, como completando acertijos específicos relacionados con la física, o sobre los cadáveres de enemigos eliminados. Una vez que se alcanza una fogata, estos se pueden gastar para mejorar una serie de características de las armas disponibles para Lara, a saber, el arco, una pistola, un rifle de asalto y una escopeta. Este arsenal se vuelve disponible progresivamente, avanzando en los niveles, y también evoluciona en apariencia, con todo el carnet disponible después del primer tercio del juego. Además de aumentar su efectividad y agregar modos de disparo secundarios, las actualizaciones de herramientas también abren nuevas posibilidades para las plataformas. El piolet, por ejemplo, puede reforzarse para permitir la apertura de troncos macizos y la escalada de paredes de roca friable antes inaccesibles. En cambio, el arco puede equiparse con flechas de fuego o atarse a una cuerda, para disparar objetos específicos o crear puentes improvisados.

(Re) nacimiento de un sobreviviente

El diseño de niveles está completamente al servicio de esta mecánica, ofreciendo siempre nuevas soluciones de plataformas a medida que aumentan las herramientas disponibles para el jugador. En este sentido, no se puede decir que las subidas que ofrece Tomb Raider son complejos, pero aún ofrecen algunos desafíos leves, principalmente relacionados con la presión cronometrada del botón X (o cuadrado, en Playstation 3), útil para engancharse a paredes friables o para salvarse en caso de un agarre inestable después de un salto. En comparación con la tradición de la serie, es sin embargo una simplificación muy clara, dado que la naturaleza parcialmente guionizada del contexto hace que sea casi imposible "fallar" las conexiones hacia la siguiente plataforma. Las cuerdas tensas juegan un papel muy importante, pudiendo cubrirse deslizándose o hacia atrás, trepando por ellas (al menos hasta que se suelte una herramienta especial, que te permitirá escalarlas más rápido). El legado de Uncharted se puede ver más que nada en la continua intercalación de las subidas con eventos breves con guiones y cambios repentinos de plano, para darle al juego una connotación cinematográfica distinta. Como veremos, la libertad de exploración se ha sacrificado naturalmente con este propósito.



Como en el cine

Al permanecer en las pistas dibujadas por Crystal Dynamics, la acción ofrecida por Tomb Raider fluye rápido e intenso, donde los desarrolladores deben tener el mérito de haber creado un flujo de eventos casi desprovisto de momentos muertos, y en constante crecimiento, con el último tercio del juego capaz de reservar las mejores sorpresas en términos de diseño de niveles. Aunque la experiencia es, por tanto, frenética y en general bien empaquetada, no todos los aspectos que le conciernen han recibido la misma atención.

(Re) nacimiento de un sobreviviente

Los tiroteos, que acaban ocupando un papel bastante importante en la oferta lúdica, son en realidad muy sencillos de gestionar y un poco forzados en determinadas dinámicas (ver el lanzamiento excesivo de cócteles Molotov y granadas), principalmente debido a una falta de inteligencia artificial y un diseño de niveles no siempre inspirado. Los enemigos están presentes en distintas variantes, desde granaderos, a blindados, a los especializados en cuerpo a cuerpo, y todos se revelan unidos por la misma falta de inclinación a aprovechar las coberturas. Incluso si lo hacen, a menudo dejarán la cabeza u otras partes del cuerpo expuestas, lo que permitirá al jugador expulsarlas fácilmente o recibir disparos letales en la cabeza. Por tanto, si la comparación con los enemigos no es la mejor, el feedback de las tres armas de fuego y el arco por otro lado está bien empaquetado, así como el sistema de cobertura, completamente automático y casi siempre totalmente eficiente. En comparación con los tiroteos "forzados", las fases en las que es posible eliminar a diferentes grupos de oponentes en silencio, utilizando las flechas del arco, o acercándose por detrás y activando un movimiento letal instantáneo especial, son más bienvenidas.


(Re) nacimiento de un sobreviviente

También en este caso la inteligencia artificial resulta ser deficiente, con enemigos muy poco conscientes del entorno circundante, pero el planteamiento sigue siendo en cualquier caso más agradable que los tiroteos. Si las fases de acción y las subidas ya son sustancialmente lineales, aún más guiadas son las diferentes secuencias cinematográficas que interrumpen la jugabilidad tradicional en varias ocasiones. Conectadas de una manera elegante y fluida, estas secuencias ven a Lara deslizándose por acantilados, o ríos inundados, evitando obstáculos letales presionando los botones que se muestran en la pantalla, o eliminando barreras con la escopeta. Desafortunadamente, como ya se ha visto, la mayoría de las veces estas secuencias resultan confusas y desequilibradas, lo que requiere un poco de prueba y error. Por lo tanto, pierden en espectacularidad y, a veces, incluso frustran al jugador. En su conjunto, la campaña de Tomb Raider nos mantuvo ocupados durante una cantidad de horas más que respetable, nueve abundantes a un nivel normal, recolectando solo una fracción de los coleccionables. Luego repetimos una difícil, descubriendo cómo el nivel de dificultad afecta única y exclusivamente el daño infligido por los enemigos, limitando así el empuje para repetir la campaña, y explicando la ausencia de un modo New Game +.

Fragmentos arqueológicos

Navegando por la isla, es imposible no darse cuenta de cómo en Tomb Raider hay fragmentos de ideas de juego que no están en profundidad. Este es el caso, por ejemplo, de la posibilidad de matar y desollar animales salvajes, o recoger un determinado tipo de bayas. Estas peculiaridades parecerían indicar la existencia, quizás en una primera versión del juego, de un sistema de caza y recolección, quizás útil para la supervivencia del protagonista o para apoyar un sistema de elaboración más profundo, pero obviamente no han llegado aprobación. En la versión final del juego, simplemente devuelven una cantidad muy pequeña de puntos de experiencia, configurándose así como acciones completamente inútiles para el juego. Lo mismo ocurre con los objetos de colección conocidos como coordenadas GPS. Dado su nombre, cabría esperar que una vez recogidos todos los de una zona conduzcan a la identificación de un nuevo punto de interés en el mapa, pero, incluso en este caso, la idea no ha visto la luz, y todo lo que obtienes es simplemente una bonificación en experiencia. Los largos años de desarrollo hacen que sea muy improbable que estas ideas hayan sido descartadas por razones de falta de tiempo, sugiriendo, en todo caso, que queríamos mantener la experiencia lo más accesible y lineal posible, sin privar por completo al jugador de la posibilidad de explorar e investigar el territorio. Desafortunadamente, sin motivaciones válidas y recompensas en términos de juego, estos detalles terminarán siendo completamente ignorados por la mayoría de los jugadores.

Explorando la isla

Como es evidente al mirar el mapa del juego disponible, la isla de Tomb Raider se ha dividido sustancialmente en niveles bien definidos, conectados entre sí mediante "corredores" que se conectan, que se cruzarán de acuerdo con un avance lineal, para respaldar una jugabilidad muy dedicada al guión, la espectacularidad y el efecto cinematográfico. El diseño del nivel es casi siempre grande, alterna de manera efectiva los ambientes al aire libre con el interior y ofrece un enigma interesante basado en el uso del fuego, pero la acción siempre y solo fluye hacia adelante.

(Re) nacimiento de un sobreviviente

La única razón para volver sobre sus pasos, quizás utilizando el sistema de viaje rápido que conecta algunos de los campamentos, son los objetos de colección. Este es un factor honestamente desconcertante, dado que, en consecuencia, la amplitud de algunos niveles casi se desperdicia, y la necesidad de reunir recursos parecería inicialmente sugerir un énfasis en el factor exploratorio. No es así, ya que los cadáveres de los enemigos derrotados y las cajas esparcidas por los niveles te proporcionarán más recursos y municiones de las que necesitas, sobre todo si desbloqueas algunas habilidades específicas, haciendo inútil el retroceso. Probablemente sea el resultado del deseo de Crystal Dynamics de hacer coexistir en una misma experiencia tanto la linealidad como un boceto de exploración libre, sin tener en cuenta, sin embargo, que uno acaba excluyendo irremediablemente al otro. No queriendo obligar a los jugadores a explorar los niveles para recolectar recursos, los desarrolladores los han puesto a disposición de inmediato, dejando solo a los coleccionables el papel de atracción para invitar a la exploración de los entornos.

(Re) nacimiento de un sobreviviente

Claramente, este es un señuelo bastante débil y, a menudo, no exhaustivo. Aparte de los muchos Diarios, algunos de los cuales son interesantes y pueden revelar antecedentes importantes sobre los habitantes anteriores de la isla y sus misterios, las Reliquias y las Coordenadas GPS no agregan nada al juego, incluso una vez recuperadas, configurándose más que nada como simples Excusas aptas solo para fanáticos del 100% de finalización. Además, su búsqueda a menudo se ha hecho demasiado simple, dado que sin dificultad (y a veces sin querer) encontrará mapas relacionados con áreas individuales, capaces de resaltar todos los coleccionables y sus posiciones precisas. Si a esto le sumas el hecho de que volver sobre tus pasos supondrá enfrentarte de nuevo a una parte de los enemigos ya eliminados en la primera pasada en algunos de los niveles, es fácil entender cómo Tomb Raider de hecho, se ha pensado específicamente en ella como una experiencia lineal, y todo lo demás es, en el mejor de los casos, un contorno. Nota positiva en cambio para las llamadas Tumbas, una especie de pequeños entornos subterráneos bastante fáciles de encontrar en los mapas, donde el jugador deberá completar acertijos basados ​​en la física para obtener grandes cajas de Materiales a cambio. A pesar de su brevedad y la falta de utilidad en términos de progresión de los personajes, logran representar una variante efectiva de la jugabilidad, requieren un mínimo de exploración para ser encontrados y se basan en un interesante juego de elementos (fuego, viento, etc.) .

Una pizca de misterio

A pesar del nuevo comienzo, Tomb Raider no deja mucho espacio para las bromas. Solo un breve video introductorio separa la pantalla de inicio desde el momento en que tomas el control, con la "nueva" Lara perdida en una isla del Triángulo del Dragón (archipiélago frente a las costas de Japón), tras el naufragio de su barco debido a una tormenta inesperada. . A partir de esta apresurada apertura, comienza una historia bastante predecible y en ocasiones confusa, hasta el punto de que llevará algún tiempo entender exactamente los roles y motivaciones de los distintos actores secundarios.

(Re) nacimiento de un sobreviviente

A los miembros de la tripulación de Lara, también náufragos en la isla, se unen los misteriosos habitantes del lugar, decididamente hostiles y organizados según una especie de secta oscura. La adición de una pizca de misterio podría sugerir una trama en línea con la tradición, pero el trabajo del guión de Crystal Dynamics es lamentablemente escaso, tanto para atraer al jugador a desentrañar los acertijos que rodean la isla, como para rodearlo de interesantes actores secundarios. Por otro lado, la nueva identidad de la señorita Croft es bastante acertada, y de niña asustada se convertirá cada vez más en una luchadora tenaz, más similar a como la recordamos. La evolución del personaje del personaje es en realidad demasiado estilizada, pero sigue siendo eficaz para mostrar el tan esperado "nacimiento del superviviente". Como ya se mencionó, el trabajo de diseño de juegos y niveles de Crystal Dynamics se inspira en gran medida en la trilogía de Uncharted, especialmente en la segunda y tercera entrega de la saga. En este sentido, las plataformas representan una forma evolucionada de lo visto en las aventuras de Nathan Drake, donde el uso de herramientas como el arco y el piolet no estaba presente.

(Re) nacimiento de un sobreviviente

Por otro lado, la escalada dinámica entremezclada con rápidos eventos guionizados, los puños marcados por un color preciso (en este caso blanco), el conjunto de animaciones y algunos escenarios remiten claramente a la obra de Naughty Dog. Incluso los tiroteos están destinados a desatar un fuerte deja vu en todos aquellos familiarizados con Uncharted, similar en diseño de niveles y consecuente disposición de las cubiertas, sensación de las armas y diferenciación entre los diferentes tipos de enemigos. En otras palabras, los propietarios de Playstation 3 que jugaron la trilogía de Uncharted en ese momento reconocerán en este Tomb Raider muchas de sus características, casi todas evolucionaron adecuadamente y se enriquecieron un poco en detalles y alternativas. Una extraña estructura circular, si tenemos en cuenta que Uncharted se inspiró en un tiempo en las aventuras de Lara Croft, proponiendo una versión evolucionada con un tono decididamente cinematográfico. Parece que el "alumno" ha hecho feliz al "profesor", hasta el punto de convencer a los chicos de Crystal Dynamics de que se inspiren en Nathan Drake para dar forma a la nueva Lara.

Supervivencia online

El compartimento multijugador de Tomb Raider consta de cuatro modos y cinco mapas inspirados en la configuración de la campaña, configurándose inmediatamente como una experiencia accesoria en comparación con el jugador individual. El único modo digno de mención es Rescue, donde las dos facciones se encuentran completando objetivos opuestos. Uno tendrá que intentar llevar los botiquines a un punto de recogida, el otro tendrá que intentar por todos los medios obstruirlo. Aunque existe un sistema de subir de nivel (hasta 60) y desbloquear armas y ventajas, ahora la base de cualquier sector multijugador, la experiencia online que ofrece Tomb Raider se puede configurar como un pequeño añadido a la oferta, bastante divertido en el modo descrito anteriormente, pero ciertamente no destinado a ocupar muchas horas de juego.

Logros de Xbox 360

Tomb Raider ofrece 50 logros para un total de 1000 puntos Gamerscore. Los más obvios son los relacionados con la acumulación de porcentajes crecientes de coleccionables, la adquisición de habilidades, la finalización de las Tumbas y las mejoras de armas y herramientas. Luego pasamos a la matanza de enemigos, a veces para llevarse a cabo de acuerdo con métodos específicos, y luego terminamos con aquellos relacionados específicamente con el modo multijugador.

Postales de la isla

Gracias a un diseño variado y eficaz, muchos de los escenarios propuestos por Tomb Raider golpean el ojo y quedan grabadas en la memoria. La isla se configura como un microcosmos, entre cementerios de barcos, ciudades suspendidas, bosques y bases militares abandonadas. Desde un punto de vista estrictamente técnico, el trabajo realizado es en su mayoría bueno, aunque algunos detalles mal cuidados tienden a surgir en una mirada más cercana. La realización del agua, por ejemplo, deja mucho que desear, al igual que el filtro anti-aliasing, generalmente colocado hacia abajo. El sector de la animación, muy importante dado el dinamismo del contexto, hace un trabajo discreto, con varios eslabones perdidos entre una acción y otra (y el consiguiente efecto de "teletransportación", evidente sobre todo en los "movimientos finales") y algunas imprecisiones en el sistema de colisión. La plataforma a veces sufre de estas inexactitudes, y Lara no siempre reacciona rápidamente a los comandos, pero afortunadamente estos no son defectos comprometedores para el disfrute general. La definición de las texturas está en niveles más que aceptables, considerando también la extensión de algunos escenarios, y los sacrificios son todos a favor de la fluidez, nunca comprometida. El sector del audio utiliza una buena pero no memorable banda sonora original, y efectos válidos, además de algunas estrías (los sonidos que produce el arco, por ejemplo, no son muy creíbles). El doblaje en español es decente, pero pierde puntos especialmente cuando se compara con la versión original en inglés. La expresividad no es la misma, y ​​lamentablemente se pierde el trabajo de caracterización de algunos personajes.

Comentario

Versión probada: Xbox 360 Resources4Gaming.com

8.3

Lectores (877)

8.8

Tu voto

Con un firme guiño al trabajo de Naughty Dog, el nuevo Tomb Raider se configura como una aventura de acción bastante canónica, caracterizada en particular por el buen diseño de niveles y la gran variedad de situaciones de juego. Desafortunadamente, los desarrolladores no siempre han logrado mediar entre las ambiciones cinematográficas y la jugabilidad, con el resultado de que más de la mitad de la aventura es demasiado simple y guiada, casi por pistas. Si a este contraste le sumas algunos detalles mal cuidados, sobre todo la imperfecta inteligencia artificial y algunas caídas de estilo en el diseño del juego, el resultado es un juego divertido y espectacular pero poco exigente, que echa mucha carne al fuego y acaba. explotándolo, sólo una parte, desperdiciando varias ideas interesantes. Para todos aquellos que estén dispuestos a romper con el pasado, sin embargo, representa un "nuevo comienzo" exitoso, capaz de entretener y arrastrar al jugador durante una cantidad de horas más que aceptable. Como era de esperar, el final abierto sugiere que esta no es una producción aislada, sino el comienzo de una verdadera saga. En este sentido, la esperanza es que los desarrolladores sepan aprender de las deficiencias de este primer lanzamiento y trabajen en el próximo título con la conciencia de que aún queda mucho por hacer para alcanzar la excelencia.

PROS

  • Buena caracterización del nuevo Lara
  • Desbloqueo constante de nuevas posibilidades y herramientas
  • Diseño inspirado y variado
  • Algunas secuencias cinematográficas muy espectaculares
CONTRAS
  • Trama y actores secundarios poco incisivos
  • Falta de inteligencia artificial
  • Muy lineal, a pesar de la apertura de los niveles.
  • Nivel de desafío que tiende a ser bajo
  • No se han desarrollado todas las ideas de juego
Añade un comentario de (Re) nacimiento de un sobreviviente
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.

End of content

No more pages to load