Retorno: los desarrolladores revelan cómo funciona el modo multijugador asincrónico

    Retorno: los desarrolladores revelan cómo funciona el modo multijugador asincrónico

    El lanzamiento oficial de De retorno, el nuevo roguelike de Housemarque exclusivo PlayStation 5 eso vendrá el próximo 30 de abril. Ayer mismo se lanzó un nuevo tráiler de la historia, que nos dijo mucho sobre la estructura narrativa del título. Hoy, sin embargo, han surgido nuevos detalles en el modo multijugador del juego, en particular en el modo asincrónico. Estas son las palabras de los desarrolladores:



    Como se muestra en nuestro tráiler, Selene descubrirá la presencia de sus propios cadáveres mientras explora Atropos. Estos cadáveres pueden contener proyecciones de las muertes de otros jugadores (a través de nuestros sistemas en línea) o registros de audio de exploración que dejaron otras versiones de Selene, que ella no recuerda haber grabado. Las proyecciones muestran las muertes de otros jugadores en Returnal, después de lo cual puedes decidir si recolectar los restos y objetos del jugador caído o vengar su muerte, lo que desencadena eventos que se descubren mientras juegas. El contenido de la historia de los registros de audio es una narrativa hecha a mano, mientras que las proyecciones se crean a través de la muerte de otros jugadores y se encuentran en los entornos de Returnal.

    En una actualización reciente del título, el director narrativo de Returnal, Greg Louden, de hecho confirmó que el próximo shooter roguelike tendrá un modo de juego multijugador asincrónico y continuó describiéndolo brevemente, revelando una mecánica que se parece mucho al de Dark Souls. Básicamente, los jugadores a menudo se encontrarán "Proyecciones" dejado por otros jugadores, que mostrarán cómo murieron. Después de ver una proyección, podremos decidir qué hacer a continuación: desde recoger sus restos hasta encontrar su equipo, hasta la posibilidad de vengar su muerte. Las proyecciones serán diferentes a cualquier registro de audio que encuentres dentro del juego, con estas últimas "piezas narrativas" realizadas por los desarrolladores, en contraste con la naturaleza dinámica de las proyecciones, que surgirán directamente de las acciones de los jugadores.



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