¿Una revolución?

El primer paquete de contenido adicional para Call of Duty: Black Ops II, Revolution, marca una novedad en la franquicia, a saber, la adición de una nueva arma. Ciertamente no será la revolución que muchos usuarios esperan, pero además del arma única, los chicos estadounidenses han podido insertar una buena cantidad de elementos nuevos para seguir jugando.

¿Una revolución?

Junto al Pacificador (este es el nombre del cruce entre un SMG y un rifle de asalto) encontramos cuatro mapas para multijugador, uno, muy intrincado, para Zombies, y un nuevo modo de juego en el que los usuarios se quitarán el papel de supervivientes. por llevar los huesos caídos de los muertos vivientes. Por tanto, un paquete indudablemente interesante y bien empaquetado.



Los mapas

El mapa que más nos ha sorprendido gratamente es Grind. El escenario es muy particular. Estamos dentro de un parque de patinaje, por lo tanto la superficie (no muy grande) está llena de rampas, superficies curvas y se eleva para llegar a la cima de los "puntos de lanzamiento". Idealmente dividido en dos partes, una estructura interior que alberga pequeñas rampas de entrenamiento y el parque real que no tiene nada que envidiar a los vistos en Tony Hawk, Grind tiene dos peculiaridades muy interesantes. Las paredes curvas nos obligan a utilizar los techos significativamente diferentes a los habituales. En este sentido es imposible acercarse sigilosamente sin exponer casi siempre una buena parte del cuerpo.

¿Una revolución?

De la misma forma, el diseño de niveles nos obliga a utilizar las granadas no solo lanzándolas en línea recta hacia los oponentes o intentando saturar la zona, sino también haciéndolas deslizar suavemente por las rampas. Evidentemente no estamos hablando de algo que cambie una jugabilidad de granito, pero es agradable ver cómo un diseño de niveles bien pensado puede hacernos revisar hábitos consolidados. Lo cierto es que cuando todos los jugadores están en el área central exterior, la abundancia de cobertura crea frenéticos enfrentamientos casi a corta distancia. Desde el parque en el paseo marítimo de Venecia llegamos al desierto de Gobi para Mirage. Este mapa es probablemente el mejor de todos. En primer lugar es el más grande: el complejo hotelero devastado por la tormenta de arena nos hace luchar tanto en una gigantesca sala dominada por balcones y dunas reales como en las zonas exteriores entre diferentes chozas y edificios. Aquí, también, el diseño de niveles está muy bien pensado. La arena acumulada al aire libre nos permite trepar a los tejados y por tanto, más que al suelo, nos da líneas de fuego bastante libres, dando paso a acciones de francotirador a distancia, mientras que en la habitación del hotel los diferentes accesos y superiores. todas las áreas elevadas garantizan múltiples calles y áreas aisladas, ampliando los diferentes enfoques de juego, lo que hace que los modos de juego objetivos sean muy divertidos y "complicados".



También hay que tener en cuenta que tanto dentro como fuera la puntería se vuelve inestable por los huecos de la arena, por lo que acertar en los blancos mientras se corre es más difícil. Un mapa por tanto que reconcilia las diferentes almas del juego y que gracias a sus generosas dimensiones se presta principalmente a partidas con el máximo número de jugadores en el campo. Permanecemos en Asia con Hydro, pero desde China nos trasladamos a Pakistán. El mapa está ambientado en una presa y tiene como característica más importante, como ya habíamos visto en Express, una zona que no permanece fija sino que cambia, impactando directamente en la jugabilidad. Si en el Express era un tren que pasaba zumbando por la estación, aquí está el agua de la presa que una vez soltó inunda el área central del mapa, matando a todos aquellos que no se apresuraron a trasladarse a las áreas anteriores o inferiores. Definitivamente simétrico en su diseño, Hydro es, entre todos los contenidos lanzados en Revolution, el más "anónimo", que probablemente será el menos jugado del paquete.

¿Una revolución?

No es que no funcione, pero la impresión es que, a pesar de un diseño bastante intrincado, entre zonas interiores, pasajes recónditos y líneas de fuego rotas por numerosos obstáculos, con o sin inundaciones, es el mapa menos fascinante, el más "normal" "del lote. Europa, o más bien los Alpes franceses, son los protagonistas de Downhill, un mapa nevado que nos recuerda las gélidas atmósferas de la Cumbre de los primeros Black Ops. Aquí también debemos tener en cuenta una parte "interactiva" del campo de batalla. Se trata de un teleférico que se desplaza entre dos estaciones y que, además de ofrecer un refugio móvil, mata instantáneamente al desafortunado que no se ha dado cuenta de que está en camino. Además de las áreas interiores que ofrecen la jugabilidad habitual hecha de tiroteos frenéticos entre pasillos y puntos ciegos, la parte exterior es la más interesante del mapa, cuesta arriba y con líneas de fuego bastante limpias y largas. Aquí también encontramos un buen número de rutas secundarias y desfiladeros, para un mapa que sin duda es menos anónimo que Hydro pero que no tiene ese poquito más como Grind y Mirage. Bien hecho, pero definitivamente no es el punto culminante del lote.



Todo el resto

Respecto al Pacificador podemos decir que no nos dio la impresión de ser un arma desequilibrada, dado que se encontraba a medio camino entre un SMG y un rifle de asalto. Con el gran volumen de fuego y el retroceso que se siente, Peacekeeper también es bastante preciso desde la distancia, un arma prácticamente perfecta en mapas en los que se combinan diferentes tipos de acercamiento a los tiroteos. Afortunadamente, sin que nunca resulte dominado, tanto en los cuartos cerrados como en los enfrentamientos donde se requiere una gran precisión de puntería. En resumen, un arma normal.

¿Una revolución?

Si el nuevo contenido del multijugador competitivo ofrece el excelente paquete habitual, pero sin adiciones significativas, Zombie en cambio da el salto DLC en calidad. El mapa Die Rise es exactamente lo contrario de lo que se ha jugado hasta ahora: caracterizado por una fuerte verticalidad y un diseño de niveles intrincado y retorcido, en general requiere mucha atención (y buena memoria) para el jugador. En lugar de colocarnos en un entorno plano, Die Rise nos pone encima de un edificio que se desmorona, nuestra tarea es llegar al suelo, utilizando tanto el ascensor como los tramos de escaleras desmoronados, saltando de una estructura a otra. otros, y con cuidado de no caer al vacío ya que en los primeros compases no sabremos si al doblar una esquina encontraremos un pasillo o un bonito abismo inesperado. No hace falta decir que no hay una única forma de llegar al final y nunca como en este caso, dados los espacios reducidos y el diseño de niveles laberínticos, el juego en equipo es la única forma de sobrevivir. Quien se quede atrás, tal vez un piso más alto sea carne de zombis. Nos gustó Die Rise, pero el nuevo modo Turned nos impresionó aún más. El concepto es tan simple como sobreutilizado podríamos decir.



¿Una revolución?

Todos empezamos como zombis, el primero en encontrar la cura se convierte en humano y tendrá que sobrevivir el mayor tiempo posible. Todo lo que se necesita es que uno de los zombies lo toque para convertirlo en carne podrida mientras él, a su vez, regresará vivo y bien. Para complicar todo, Treyarch ha hecho que los zombis sean más rápidos que los vivos, pero estos últimos obtienen un arma más poderosa con cada muerte, aunque muy lenta en la recarga. Al final de la ronda, el ganador es aquel que ha sido humano más veces y que ha anotado más muertes. Un modo muy rápido, frenético y divertido, con un ritmo en cierto modo similar a las fases más agitadas del modo "competitivo" de Zombie, equilibrado en encontrar lo que parece ser el término medio entre los pros y los contras de las dos facciones. Lo único que nos ha dejado perplejos es que solo es posible jugarlo en un mapa. Pecado. Revolucionario o no, Treyarch ha sabido crear un primer DLC sin duda interesante, capaz de conocer a todo tipo de jugadores. El paquete bien vale la pena que lo compre cualquiera que juegue Call of Duty: Black Ops II a diario. La calidad está bien difundida tanto en los mapas multijugador competitivos como en las emocionantes adiciones de Zombie, sin olvidar obviamente la presentación, aunque casi una pasada, del nuevo SMG Peacekeeper.

Comentario

Versión probada: Xbox 360 Entrega digital: Xbox Live Arcade, PlayStation Network, Nintendo eShop, Steam Precio: 1200 Microsoft Points, 13,99 €
Resources4Gaming.com

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5.2

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PROS

  • Diseño de nivel habitual y excelente
  • Die Rise and Turned son lo más destacado del DLC
CONTRAS
  • Nuevo: ¡un arma! Bueno, queremos más
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