Vientos de guerra

La serie de ambientación estratégica durante la Segunda Guerra Mundial Hearts of Iron nació en 2002, cuando Paradox era aún una realidad muy pequeña, que sin embargo ya se había dado a conocer por los entusiastas de la estrategia con las dos primeras Europa Universalis.

Vientos de guerra

Desde entonces ha pasado mucha agua por debajo de los puentes y hoy la Software House de Estocolmo se ha convertido en un coloso con decenas de títulos a sus espaldas, entre los desarrollados directamente y los publicados, a los que todos los entusiastas de la estrategia siempre miran con gran interés. Mientras tanto hemos llegado al cuarto Hearts of Iron, que no solo sigue el hilo de los episodios anteriores, sino que toma las dos manos de otras series, especialmente en la interfaz. Una de las principales fallas de Hearts of Iron III fue precisamente la excesiva complejidad de algunos menús, lo que hizo que la entrada al juego fuera más difícil de lo debido. Por supuesto, los fans del género nunca se han asustado con unos pocos clics extra, pero dado el trabajo realizado con el cuarto capítulo, en el que todo es mucho más intuitivo, sobre todo gracias a una mejor organización de los menús y al posicionamiento más racional de Los diversos botones, ahora menos ocultos y siempre en evidencia, es evidente que las críticas han servido. Todavía hay muchos botones, porque las funciones a cubrir son realmente muchas, pero ahora todo parece más controlable y directo, aunque la complejidad de la mecánica del juego no ha disminuido. Para aquellos que se preguntan por qué comenzamos a hablar de la interfaz y por qué nos detenemos tanto en el tema, es correcto especificar que en un título de gran estrategia la legibilidad de lo que sucede en la pantalla es uno de los elementos fundamentales del juicio; uno de esos que pueden marcar la diferencia entre un buen título, uno mediocre y uno excelente. Una mala interfaz corre el riesgo de transformar cualquier estrategia en un caos de iconos y números incomprensibles, comprometiéndola inexorablemente.





Repasamos Hearts of Iron IV, la nueva estrategia ambientada durante la Segunda Guerra Mundial

Empecemos a jugar

Iniciado Hearts of Iron IV, como buenos boy scouts seleccionamos el tutorial para intentar comprender los rudimentos de la guerra. Lamentablemente, a pesar del compromiso, luego de concluirlo tuvimos más preguntas que respuestas. El tutorial está estructurado de tal manera que nos permite realizar algunas acciones básicas, explicando los diferentes botones a medida que los usamos. Lástima que para simplificar nuestra vida algunas opciones estén completamente deshabilitadas, mientras que las explicaciones nunca van al final, refiriéndose a enlaces externos para más información.

Vientos de guerra

De hecho, en lugar de seguir el tutorial del juego, antes de jugar, conviene mirar uno de los muchos videotutoriales que ya están en YouTube (recomendamos este canal, pero hay otros para consultar), o leer la Wiki oficial, prácticamente un manual. , donde abundan los detalles (el español falta, lamentablemente, como del juego, al fin y al cabo). Por supuesto, alguien ya tendrá miedo de una preparación similar antes de poder jugar, pero es uno de los costos a pagar si desea ingresar a uno de los géneros más complejos y satisfactorios del mercado. Sin embargo, se podría hacer algo más dentro del juego. Tras la fase introductoria, que en este caso ya supone varias horas dedicadas al título de Paradox, llega el momento de elegir nuestro país y empezar a tomarnos en serio, examinando las diferentes posibilidades disponibles. El primer cuadro que abrimos es el de la investigación científica, que le permite desarrollar cuatro tecnologías a la vez (las ranuras se pueden aumentar durante el juego), elegidas de una lista enorme. En las distintas casillas seleccionables encontrará todo lo que se puede utilizar en la guerra. Cabe señalar que las tecnologías no solo significan nuevas armas o vehículos, sino también tipos de infantería, equipos tácticos, equipos médicos, instalaciones de producción y mucho, mucho más. Durante una campaña no es posible desarrollar todo y te ves obligado a elegir una dirección concreta, lo que garantiza no solo una mayor especialización del ejército en el campo elegido, sino también una mayor rapidez en los descubrimientos, por supuesto.



Producción y microgestión

Hablando de estructuras productivas, hay que decir que son varias y que están ubicadas o deben construirse en las provincias en las que se divide el territorio de nuestro estado. Inicialmente es necesario cuidar de contar con un cierto número de fábricas civiles, que servirán para satisfacer las necesidades generales de la población y para construir y forrajear las fábricas militares, en las que se construye el equipamiento para el frente, y los astilleros, necesario para ampliar y fortalecer la flota. Cuantas más fábricas tengas, más proyectos podrás llevar a cabo al mismo tiempo, obviamente siempre que tengas los recursos necesarios para construir lo que quieres (más sobre esto más adelante).

Vientos de guerra

En realidad, hay muchas otras estructuras que se pueden construir en las provincias y se refieren a todos los aspectos de la gestión de una nación en un período de guerra. Por ejemplo, es posible actualizar la red ferroviaria para acelerar el transporte de hombres y vehículos al frente, o puede crear aeropuertos militares para, adivinen qué, extender el alcance de la flota aérea, mientras se reduce el consumo de combustible. Además de la producción, un factor importante a considerar es el del enfoque nacional. Seleccionables de un diagrama de árbol rico, son políticas específicas que toman en cuenta las especificidades nacionales y se basan en la realidad histórica de cada estado involucrado en el conflicto. Por ejemplo, Italia tiene políticas nacionales que involucran la guerra en Etiopía, antes y después de ganarla, mientras que la Alemania nazi tiene muchas voces sobre el uso de la propaganda, uno de los motores del Tercer Reich. No todas las políticas nacionales son punibles indiscriminadamente, sino que requieren opciones de dirección. El árbol de habilidades tiene ramas que se excluyen mutuamente. De esta forma, se da más peso a los aspectos seleccionados. No te preocupes, porque no hay posibilidad de equivocarte, a no ser que actúes en el campo de forma contradictoria con respecto a lo que has elegido. Por ejemplo, si se implementan políticas expansivas ligadas a la flota naval, entonces también conviene trabajar a nivel de producción para fortalecerla, de lo contrario solo terminamos desperdiciando recursos. Las políticas nacionales también afectan la política general, es decir, el control del gobierno sobre la población. ¿Qué implica esto? Por ejemplo, el porcentaje de personas que pueden alistarse, pero también la condena de las tropas en el frente. Luchar por algo en lo que crees te hace más fuerte que luchar sin confianza en quienes te mandan.



Nazis para atar

Aún quedan muchos factores a considerar para empezar a jugar con un mínimo de conciencia de lo que estás haciendo, por ejemplo está el factor económico, es decir, el tipo de mercado que decides abrazar y que determina la posibilidad de vender un mayor o menor número de recursos producidos.

Vientos de guerra

Salir del mercado libre puede conllevar un aumento de las exportaciones, con el consecuente mayor ingreso monetario, pero también el riesgo de tener que recomprar bienes que se han vendido y que de repente se han vuelto necesarios a un precio elevado. También está el factor político a considerar desde un punto de vista estrictamente institucional, que es la estructura general del gobierno, la extracción política de los asesores y más. Las decisiones tomadas inciden en otros factores como las relaciones con otras naciones, verificables en el menú dedicado a la diplomacia, o el grado de confianza de la población en el gobierno. En realidad este discurso es válido para todo Hearts of Iron IV y representa en nuestra opinión la mayor fortaleza: si es cierto que hay aspectos más o menos importantes a evaluar, siempre hay que tener en cuenta que cada decisión que se toma se ve reflejada. . cascada sobre todo el estado y, en consecuencia, sobre el juego en curso. Muchas veces elecciones que parecen inofensivas terminan produciendo efectos inesperados como el nerviosismo de otras naciones, que por ejemplo podrían comenzar a temer nuestros propósitos expansionistas ante la producción de un cierto tipo de unidad, o la implementación de ciertas políticas nacionales.

¡En batalla!

¿Encontró microgestión de su complejo estatal? Sepa que administrar el ejército tampoco es un negocio pequeño. Las tropas disponibles o creadas se encuentran en el mapa. Si se desea, es posible transportarlos a los teatros de guerra (estos últimos se crean seleccionando más unidades en el frente) más o menos rápidamente dependiendo de las vías de comunicación disponibles; por ejemplo, tener un ferrocarril acelera los tiempos de viaje en comparación con las carreteras normales.

Vientos de guerra

Una vez creado un teatro de guerra, es posible asignar un general o un comandante (el primero actúa directamente en el campo, mientras que el segundo mueve las filas desde la retaguardia) para obtener bonificaciones por sus habilidades. Luego, puede establecer la línea del frente en la que se moverán todas las tropas seleccionadas. Finalmente, se puede planificar la ocupación del territorio atacado. Si lo desea, también puede mover tropas individualmente, pero pierde mucho en términos de bonificación de planificación y fuerza de impacto general. Además, los hombres no aprovechan las habilidades de otras tropas y superiores. Entonces, por ejemplo, si desea atacar un solo territorio desde varios frentes, es mejor configurarlos y trabajar en el posicionamiento de las tropas considerándolas en su conjunto como fuerzas de un ejército, en lugar de administrarlas individualmente, arriesgando perderlos en acciones imprudentes. Una buena gestión de los frentes de guerra permite compensar algunas deficiencias con tácticas. Atacar a un enemigo desde múltiples frentes, permite por ejemplo explotar el efecto sorpresa, dándonos la victoria incluso sobre fuerzas que parecían superiores a las nuestras. Obviamente hay que aprender a gestionar los diferentes tipos de unidades. Por ejemplo, un buen apoyo aéreo puede marcar la diferencia en un escenario de guerra aparentemente desventajoso. Después de la fase de planificación, puede hacer una pausa y ver el resultado de nuestras elecciones. Las tropas se moverán por el mapa mundial simulando batallas, mientras que el paso del tiempo estará representado por la alternancia de día / noche, lo que te permitirá darte cuenta rápidamente de cuántos días han pasado.

Requisitos del sistema para PC

Configuración de prueba

  • Procesador Intel Core i7-4770
  • 16 GB de RAM
  • Tarjeta de video NVIDIA GeForce GTX 960
  • Sistema operativo Windows 10

Requisitos mínimos

  • Windows 7 de 64 bits o sistema operativo más reciente
  • Procesador Intel Core 2 Quad Q9400 @ 2.66 GHz / AMD Athlon II X4 650 @ 3.20 GHz
  • Scheda video ATI Radeon HD 5850 o NVIDIA GeForce GTX470 con 1GB VRAM
  • 4 GB de RAM
  • DirectX 9.0c
  • 2 GB de espacio en disco

Requisitos recomendados

  • Procesador Intel Core i5 750 @ 2.66 GHz / AMD Phenom II X4 955 @ 3.20 GHz
  • Scheda video ATI Radeon HD 6950 o NVIDIA GeForce GTX570 con 2GB VRAM

Comentario

Entrega digital Steam, sitio oficial Precio 39,99 € Resources4Gaming.com

8.8

Lectores (34)

8.2

Tu voto

Como habrás entendido al leer la reseña, Hearts of Iron IV es un título muy complejo, que no oculta el deseo de involucrar solo a un determinado nicho de jugadores. Aquellos que tengan experiencia con los capítulos anteriores de la serie, o incluso con otro juego estratégico de Paradox, comenzarán con una ventaja en la comprensión de ciertas mecánicas y algunas funciones de la interfaz a pesar de que hay muchas innovaciones por descubrir. Los principiantes, en cambio, se encontrarán con un camino de fuerte pendiente, pero que, una vez alcanzado la cima, se abrirá a un hermoso paisaje lleno de puntos de interés. En este sentido Hearts of Iron IV es una experiencia omnipresente, que además se ha aprovechado de las críticas recibidas desde el tercer capítulo, al que es mucho más accesible. No te preocupes, no por la simplificación de la mecánica del juego, sino sobre todo por las mejoras en la interfaz, uno de los aspectos en los que más ha trabajado Paradox en los últimos años (ver también Stellaris). Dicho esto, aquellos que se hayan despojado de Hearts of Iron III se encontrarán con el problema de tener que empezar desde cero, es decir, tener un nuevo juego disponible, pero con menos contenido del que estaban acostumbrados de la plétora de DLC publicados. lanzamiento. Sin embargo, hay que decir que Hearts of Iron IV ofrece tantas novedades que es una secuela real y no solo una actualización de algo ya visto. Así que incluso los jugadores más experimentados tendrán mucho que descubrir y estudiar si quieren dar lo mejor de sí mismos.

PROS

  • Cada elección afecta a todo el juego.
  • Muchos factores a tener en cuenta
  • Oye, Hitler, ten la seguridad de que de lo contrario me aliaré con Inglaterra.
CONTRAS
  • No es el juego para empezar a entrar en el mundo de los estrategas.
  • El tutorial es claro, pero no muy claro.
  • Falta el español en los idiomas seleccionables
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