[Gamescom 2018] Sekiro: Shadows Die Twice - Essayé, les deux visages du Japon par FromSoftware

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Présenté à l'E3 de cette année, Sekiro: Les ombres meurent deux fois a immédiatement attiré l'attention de la plupart des joueurs. Un peu pour le décor, un peu pour le gameplay et, certainement, pour le nom de la société de développement, ce titre a conquis tout le monde. Pendant le Gamescom 2018 Deux de nos éditeurs de Cologne ont eu l'occasion d'essayer ce travail de première main et nous souhaitons aujourd'hui vous présenter leurs deux impressions. Il suffit de se mettre à l'aise et d'être transporté au Japon féodal.



Le point de vue de Tiziano «Tizio» Sbrozzi

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On en parle depuis un certain temps, pour beaucoup Sekiro: Les ombres meurent deux fois ce seront les nouvelles Souls, laissez-moi dire que ce n'est pas correct: le jeu est très similaire à un Souls et en même temps complètement différent. À mon avis, les similitudes entre les deux marques s'arrêtent à la position de la caméra et à la mécanique des points de contrôle, dans le premier cas relégués aux feux de joie, dans le cas actuel dédié aux petits sanctuaires à la japonaise.

Sur le plan graphique, Sekiro: Shadows Die Twice est un vrai spectacle, lors de mon essai j'avais même froid compte tenu du paysage de montagne dans lequel j'étais avec le Loup solitaire (du japonais Seki la moitié d'un couple, Ro Loup. NDR), des brins d'herbe partout, du vent fouettant les vêtements du protagoniste et des adversaires, bref, il y avait beaucoup à voir et beaucoup de mouvement même en restant immobile sur l'écran. D'un point de vue technique, le jeu est fluide, grâce au grappin, nous pouvons exploiter le niveau verticalement et effectuer des kills d'en haut avec une précision absolue, évidemment il est possible d'effectuer le classique "backstab" ou coup critique qui tue instantanément l'ennemi s'il est touché par derrière ou si vous lancez toi-même à lui sans nous avoir vus.



Pendant ma répétition, j'ai commencé à jouer comme vous le faites dans n'importe quelle âme, me jetant dans des combats qui préfèrent les combats en tête-à-tête et mélangeant esquives et parades pour arriver à la victoire; Eh bien si les affrontements contre les simples samouraïs réussissaient, dès que j'ai rencontré un général en armure complète j'ai eu beaucoup de problèmes: tout d'abord cet ennemi semble être le seul à avoir une barre de santé, même si je devinais que ce n'était pas de la santé caractère ainsi que le statut de son armure. Le général m'a attaqué avec ténacité et force, brisant souvent ma défense et me tuant plus souvent que je ne l'aurais souhaité. Malgré moi j'ai découvert que la première fois que tu meurs il est possible de reprendre vie immédiatement, mais l'ennemi semble conscient de cette capacité intrinsèque et attend en fait mon réveil à côté du cadavre. Sinon, si vous décidez de ne pas ressusciter, vous redémarrez le niveau à partir du dernier sanctuaire visité.

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Après plusieurs tentatives, je découvre le vrai sens du jeu: Sekiro: Les ombres meurent deux fois est un Tenchu (et ici le développeur me révèle qu'il n'a jamais joué à un Tenchu); pour tous ceux qui ne le connaissent pas, parlons de l'une des premières productions de FromSoftware lié au monde de l'ancienne PlayStation de Sony, dont les deux premiers chapitres ont rencontré un franc succès. Je découvre précisément que si j'ai tendance à jouer le titre en mode furtif, en marchant lentement, en m'abaissant et en profitant pleinement du paysage, je peux me déplacer beaucoup plus facilement, infliger des coups critiques à tous mes adversaires et aller loin. Malheureusement, j'ai découvert trop tard quelle était l'approche exacte du jeu et mon temps avec le loup est terminé. Mais tous les maux ne viennent pas à nuire: en fait, j'ai pu transmettre l'information à mon collègue Patrizio Coccia qui, grâce à cette astuce, a réussi à aller plus loin que moi. Alors ne pensez pas qu'avoir platiné tous les titres FromSoftware avant celui-ci vous permettra d'aborder le jeu facilement.



Bien sûr, il y a aussi quelque chose que je n'aimais pas chez Sekiro: Shadows Die Twice. J'ai trouvé le jeu trop punissant: en fait, deux coups des ennemis suffisent vraiment pour se retrouver face cachée et pendant mon test la frustration a commencé à prendre le dessus après quarante minutes de mort continue; Une autre chose que je n'ai pas appréciée est l'approche action: en fait j'aurais aimé pouvoir valoriser le personnage à travers les sanctuaires, mais pour le moment ceux-ci ne remplissent la fonction de points de contrôle que pour eux-mêmes. Je n'ai pas non plus aimé la décision de limiter le grappin à des situations spécifiques et prises spécifiques: si je suis propriétaire d'un vol je veux pouvoir le lancer où je préfère et pas seulement sur des branches ou des toits prédéterminés! Par contre, il y a de nombreux points qui m'ont satisfait de ce travail: Sekiro: Shadows Die Twice est rapide, frais et beau à regarder, intéressant la fonction du bras "manquant" qui permet à Sekiro d'avoir une arme secondaire pour n'importe quelle occasion, comme une hache lourde, un shuriken ou un parchemin qui libère le feu. Le jeu est bon et j'espère que les retours recueillis à cette occasion permettront à FormSoftware de corriger le tir et d'améliorer l'équilibre.

Le point de vue de Patrizio «Peter» Coccia

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Raconter FromSoftware ce serait superficiel, passer quelques mots pour Miyazaki au lieu de cela, ce ne l'est jamais. Le Game Director père de la série Souls et du genre appelé Souls Like a changé de direction, restant cependant fidèle à ses principes et proposant une expérience qui, comme d'habitude, établira un nouveau standard et qui, comme cela s'est produit dans le passé avec Bloodborne, ce sera sûrement un énorme succès. Pourquoi est-ce que je parle comme ça? Parce que pendant notre séjour à Cologne, où nous avons mis en garnison le Gamescom 2018, nous devons essayer Sekiro: Shadows Die Twice, un nouveau titre FromSoftware sorti en mars 2019. Notre test était complexe à bien des points de vue, une véritable expérience punitive qui a le seul but est de démolir les certitudes des anciens joueurs, les emmenant dans une aventure qui n'a rien à voir avec les anciennes productions de l'équipe. Sekiro se prépare à être un changement de direction très important pour la maison de logiciels, non seulement pour le nouveau genre de référence (on parle d'action / furtivité et pas plus qu'un pur RPG), mais aussi pour démontrer que l'entreprise, tant qu'elle est dirigée par Miyazaki, sera en mesure d'établir de nouvelles tendances à tout moment, proposant des produits toujours nouveaux, frais et inédits.[Gamescom 2018] Sekiro: Shadows Die Twice - Essayé, les deux visages du Japon par FromSoftware



Savez-vous tout ce que vous avez appris des âmes? Eh bien, supprimez-le maintenant. Malgré le moule incontestable de FromSoftware, Sekiro: Shadows Die Twice est une expérience complètement différente, aussi punitif que je Âmes de démon, mais en même temps avec une approche beaucoup plus active. Cela dit, malgré l'extrême difficulté, nous avons pu terminer notre version d'essai, en explorant en profondeur ce qui, du moins en apparence, sera la première zone de jeu. Il était intéressant de voir comment la maison de logiciels également dans ce travail a mis un accent particulier sur la conception des niveaux des cartes. En fait, maintenant, avec l'introduction du grappin, la structure verticale des zones est encore plus mise en valeur. De toute évidence, cependant, il y aura des limites: le grappin ne sera utilisable que sur certaines cales, ce qui rend de toute façon certaines zones non viables. Malgré cela, cependant, son utilisation est variée, nous permettant d'échapper à des situations inconfortables, de monter haut pour tuer furtivement un ennemi et bien plus encore.

Cela dit, nous pouvons dire avec certitude que la furtivité est l'introduction la plus fascinante dans les œuvres de From Software. Le niveau de difficulté excessif pourrait rendre l'expérience inaccessible à la plupart des joueurs et cette fonctionnalité vous permettra d'éviter les ennemis les plus dangereux et de vous concentrer sur le déplacement rapide de la zone. Il y aura des zones cachées avec des monstres effrayants, dans ce cas c'était une grotte avec un adversaire qui a pu ralentir tous nos mouvements, afin de nous empêcher de courir et de nous échapper. En poursuivant le test, nous avons vu une riche différenciation des ennemis, chacun avec des capacités et des compétences différentes qui nécessitaient une approche différente. Si vous avez vu la bande-annonce de Sekiro du passé E3, vous avez peut-être remarqué le serpent à la fin du film. Inutile de dire que nous avons fait sa connaissance étroite dans une phase à affronter uniquement en mode furtif dont le but était d'entrer dans une grotte sans être mangé.

Après cet objectif, nous devons nous battre contre le vrai boss. En dépit d'être un monstre très cognitif, c'est celui qui a pour but d'habituer le joueur à différents changements de rythme et de situations, nous vous assurons qu'il n'était pas placé là pour faire le sparring partner, au contraire, il a tout de suite clarifié les choses. La bataille était essentiellement divisée en phases où, une fois qu'une partie abondante de la vie a été enlevée, l'ennemi a lancé toute sa fureur contre nous avec une attaque aussi spectaculaire qu'énigmatique en essayant de l'éviter. Dans cette bataille, nous avons pu profiter du grappin pour grimper sur certaines branches, afin d'éviter un affrontement dans certains cas ou de réaliser des offensives, dans un combat rapide, alimenté en adrénaline et sans cales barrées. Après quelques courses, l'ensemble de mouvements de l'adversaire était tout à fait lisible, à tel point qu'il a finalement été vaincu avec succès.

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Sekiro: Les ombres meurent deux fois apporte avec lui de nombreuses introductions, juste pour renverser la situation pour tous les joueurs réguliers. D'abord, il est juste de vous parler du saut, pas de celui vu dans les âmes, un vrai saut qui vous offrira plusieurs possibilités: vous pouvez sauter sur un ennemi (si cela vous permet) de le désorienter et le frapper, ou vous pouvez effectuer le double saut classique contre un mur, afin de pouvoir s'accrocher à un rebord plus haut que la normale. Certains murs seront également évolutifs, ouvrant même des itinéraires alternatifs. Le bouton accroupi remplace le bouton d'exécution, mais ouvre une nouvelle possibilité: être capable d'éviter les combats face à face et d'éliminer tous les ennemis en silence et en toute sécurité. Vous pouvez vous cacher derrière des murs, assassiner par le bas en vous tenant à un rebord ou marcher tranquillement sur le toit pour tuer un ennemi d'en haut. Le jeu doit être abordé principalement en mode furtif, mais vous pouvez également compléter facilement les différentes zones à l'ancienne, en battant tous les monstres un par un.

Les affrontements sont à la fois très tactiques et rapides, une série rythmique de combos liés dans lequel le son du choc des épées rend tout plus poétique. Le manque de barre d'endurance vous permettra d'attaquer, d'esquiver et de sauter sans jamais vous fatiguer. Cela permet aux combats d'être assez chaotiques et pleins de pathétique, devant rester concentré à chaque instant. En cas de défaite, cependant, ne vous inquiétez pas, dans Sekiro: Shadows Die Twice, la mort est considérée comme une opportunité plutôt que comme une punition. En fait, à l'exclusion des combats de boss, si vous attendez quelques secondes le monstre qui vous a vaincu vous oubliera en croyant que vous avez terminé, vous pouvez les ressusciter pour le frapper par derrière et l'achever avec une parade. Pour activer ce dernier, il vous suffit de vous présenter de manière furtive près d'un ennemi: à ce moment votre viseur sera entouré d'une aura rouge et il vous suffira d'appuyer sur le bouton d'attaque pour activer automatiquement l'arrivée. Une autre façon de parer votre adversaire sera de le déstabiliser lors des affrontements, en le frappant à plusieurs reprises même en cas de parade. Une fois sa barre d'équilibre pleine, l'ennemi sera entre vos mains.

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Les décors japonais, le style parfait des âmes et certains vieux éléments recyclés, comme le feu de joie remplacé par les statues, signifient Sekiro: Shadows Die Twice est le produit classique de FromSoftware, un éditeur de logiciels capable de changer ses œuvres en les transformant en quelque chose de complètement différent, mais en restant bien ancré dans leur âme d'appartenance. En conclusion, le jeu nous a convaincu à tous égards, se révélant être la digne ouverture de quelque chose de différent, complètement déconnecté des productions précédentes de l'équipe. Le nom habituel de Miyazaki à la tête du projet ne fait qu'accroître les certitudes et les attentes, il suffit d'attendre la version complète du titre et d'en tirer les conclusions officielles dans la future revue.

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