The King in Yellow: The Role Play - Aperçu d'un voyage à Carcosa

The King in Yellow: The Role Play - Aperçu d'un voyage à Carcosa

On assiste depuis quelque temps au retour de certains genres littéraires qui trouvent ensuite leur place dans le cinéma, la bande dessinée et les jeux vidéo ... et parmi ceux-ci, un courant se détache qui a créé un imaginaire vivant, concret, immortel. Nous parlons de la bizarre, une branche de la littérature d'horreur surtout connue grâce aux travaux de Howard Philips Lovecraft. De sa plume il est né Chtulhu, une divinité étrangère et incompréhensible à l'esprit humain, et le Necronomicon, ce manuscrit est devenu une légende pour son contenu fou et obscur. Cependant, l'idée d'un volume aussi sombre a déjà été proposée par un autre auteur, dont Lovecraft lui-même s'est inspiré pour ses livres: Robert William Chambers.



L'écrivain new-yorkais avait imaginé l'existence d'un livre unique en son genre. C'est un'jouer avec des pouvoirs diaboliques d'un autre monde, capables de donner forme à cauchemars terrifiants. A travers la lecture de ces pages, les personnages sont devenus fous, suspendus à mi-chemin entre réalité et rêve. Le règne de Carcosa il résonnait sur un fond délirant, sombre et déformé. Et le Roi en jaune, une figure mystérieuse et sans amour, erre dans ces terres. Parfois, malheureusement pour toute l'humanité, il apparaît également sur Terre.

The King in Yellow: The Role Play - Aperçu d'un voyage à Carcosa

Le roi en jaune, le recueil d'histoires dans lesquelles cette horreur onirique apparaît pour la première fois, a consacré la plume de Chambers à l'Olympe d'écrivains étranges. Bien que sa renommée ne parvienne pas à rivaliser avec les autres de son environnement, le mythe de Carcosa est survécu au temps, attirant de plus en plus de lecteurs. Et comme cela s'est produit avec d'autres œuvres étranges, il semble revenir de abîmes du rêve sous une forme qui a créé une certaine anticipation. La communauté RPG a reçu de bonnes nouvelles. Du livre à RDA, l'étape était plus courte que prévu. Le projet est l'œuvre de Robin D. Lois et est arrivé très récemment grâce à Besoin de jeux!, la maison d'édition qui s'impose sur notre territoire pour la qualité des titres qu'elle publie avec une certaine cohérence; nous nous souvenons Essentiels de la vieille école, Labyrinth: Le jeu d'aventure, Cyberpunk Red: Kit Jumpstart pour n'en nommer que quelques-uns. Parmi ceux-ci, vous trouverez un article dédié qui offre un regard approfondi sur le produit.



Il King in Yellow: Le jeu de rôle est désormais disponible dans une version qui a déjà convaincu les collectionneurs les plus aguerris. UNE cercueil qui comprend quatre volumes reliés, contenant le règlement complet e quatre scénarios différents pour vous immerger immédiatement dans le monde du jeu. Et cette belle boîte le devient écran le Modérateur de jeu, juste pour ne rien manquer. De plus, avec la version PDF du jeu, le colonna sonora, en corrélation avec un livret illustrant les compositions. Nous avons presque tout dit sur le contenu, alors jetons maintenant un regard plus complet sur ce titre intéressant.

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Qu'est-ce qui se cache dans l'obscurité?

The King in Yellow: RPG est un RPG enquête. Les joueurs joueront le rôle de personnages appelés à résoudre des mystères grotesques et impitoyables différentes époques. Chaque manuel contient un scénario qui emmènera les joueurs à différents endroits et moments de l'histoire, avec des dangers toujours plus diaboliques. Et dans chacun de ces événements, les intrigues élaborées par le roi en jaune feront en sorte que les leurs la santé mentale être mis à l’épreuve. Après tout, céder à la folie sera plus facile que prévu. Là dimension d'enquête fusionne avec l'aventureux, grâce à la méthode de gestion de session. De plus, la mécanique est rendue fluide par le système de jeu utilisé: le Système GUMSHOE di Presse Pelgrane. Comme indiqué également sur le premier scénario, voici ce que ce système fournit:


  • le MJ ne lance jamais les dés. Les maîtres qui aiment créer de la tension à la table seront assez déçus.
  • Les affrontements volonté plus vite et la dimension stratégique sera moins présente. Le choix est donné par se concentrer du jeu, qui ne concerne pas l'issue du combat, mais les conséquences de celui-ci et les actions des personnages. Il ne s'agit pas de vaincre les gargouilles, de vous équiper de potions de sauvegarde et de trouver des trésors. Quelque chose de plus grand est en jeu ici.
  • Les personnages quittent le jeu pour deux raisons: Morte (lorsque vous avez trop de cartes Blessure) ou Dépression nerveuse (trop de cartes Trauma obtenues).

À partir de cette petite prémisse, nous comprenons immédiatement l'intention de la production, qu'elle veut retracer les atmosphères conçu par Chambers dans ses manuscrits. Le système de jeu offre aux joueurs la possibilité de vivre des moments délicats, où chaque décision peut faire la différence, et tout cela se fait avec une extrême simplicité, car le règlement est assez simple à apprendre. Certains mécanismes peuvent ne pas être clairs en première lecture, mais c'est parfois une pratique. Le maître devra veiller à mener la table dans une métropole en constante croissance, où les lieux et les rencontres sont innombrables. Il y a des milliers d'idées, grâce aussi aux détails avec lesquels les scénarios sont décrits, et c'est précisément de cela qu'il vaut la peine de parler maintenant.


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Enquêter dans l'espace et dans le temps

Comme déjà mentionné, chaque volume qui compose The King in Yellow: Le jeu de rôle propose unréglage particulier et précis, au cours de laquelle une enquête sans précédent prend forme. Les scénarios proposés sont:


  • Livre I - Paris. Les joueurs joueront le rôle d'étudiants de l'Académie des Beaux-Arts de Paris au début des années 900. Dans une période de forte croissance sociale et culturelle, c'est le moment idéal pour découvrir les cafés parisiens et la vie sociale. En attendant, une compagnie de théâtre a l'intention de mettre en scène la Cassilda. Les ennuis commencent et les joueurs devront résoudre l'affaire.
  • Livre II - Les guerres. Nous sommes en 1947 et l'Europe reste déchirée par la guerre continentale. Le nombre de morts au front continue d'augmenter et il n'y a pas de paix à l'horizon. Les joueurs devront diriger une escouade de soldats français marchant vers l'avancée de l'ennemi. Pourtant, au milieu des tirs de mortier et des tranchées hurlantes, ils découvriront qu'ils font partie d'un plan beaucoup plus sombre. La guerre n'est qu'un apéritif.
  • Livre III - Le lendemain. Le régime dictatorial de la Castaigne, qui a régné jusqu'en 1920, est finalement renversé. Cette résistance a coûté la vie à de nombreux partisans, mais ce sacrifice était inévitable. Dans le présent, dans une Amérique alternative, les joueurs constateront que les anciennes puissances occultes n'ont pas été entièrement vaincues. Ils s'étaient seulement endormis. Avec un passé de révolutionnaires, les PJ devront à nouveau défendre une démocratie menacée par les dangers carcosiens.
  • Livre IV - Ce n'est pas normal. Les joueurs joueront comme des gens normaux, menant une vie normale dans un monde normal. Bref, tout est normal. Cet homme sans visage qui me suit depuis des jours est-il aussi normal?

Les histoires de Chambers ont été placées dans une période historique spécifique et ont peint un environnement détaillé, capable deimmerger totalement le lecteur. En lisant ses histoires, il semble respirer l'air de New York et ses rues animées. Cette précision a également été reprise dans ce jeu de rôle, grâce à des descriptions détaillées de l'environnement et de la période historique dans laquelle les joueurs devront enquêter. Il n'y a certainement pas de manque composant créatif, à la fois du modérateur et des joueurs, mais la scène sur laquelle vous montez est plus que structurée.


Chaque manuel présente le scénario avec une grande attention et un regard historique. Le premier livre, par exemple, propose une section dédiée à Paris de Belle Époque, aux personnages historiques qui l'ont vécu, à la société et à la culture de l'époque. Les paragraphes concernant les lieux d'intérêt, tels que les centres culturels ou les cafés où se rencontraient artistes et buveurs d'absinthe, ne manquent pas. L'atmosphère (peut-être trop) détaillée offre des idées pas indifférentes. En revanche, si vous souhaitez recréer un certain moment historique, il est bon de le contextualiser de la meilleure façon possible, pour éviter qu'il paraisse faible. Dans cette perspective, le manuel aide beaucoup, se perdant parfois dans des descriptions d'espaces qui, peut-être, ne seront jamais habités. Les amateurs d'histoire apprécieront. Les règles du jeu sont incluses dans le livre I.Toutes comprennent:

  • chapitre sur la période historique de référence;
  • chapitre sur les endroits que les joueurs pourront affronter;
  • liste des ennemis possibles, une sorte de bestiaire. Comme toujours inévitable.

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Résumer

En bref, nous parlons d'un jeu de rôle adapté aux amateurs de bizarreries et atmosphères sombres, des enquêtes dans des villes surpeuplées et des lieux où rien n'est comme il semble. Suivre les instructions du manuel concernant le réglage ajoutera certainement de la valeur au jeu. La lecture des histoires de Chambers n'est pas obligatoire, mais certainement informé pour recréer une expérience concrète, capable d'impliquer au mieux. Chaque histoire cache des idées intéressantes qui peuvent être utilisées pendant les sessions. Le maître a vraiment beaucoup de matériel pour divertir - et même torturer un peu - les joueurs. La disposition des volumes est simple et linéaire, sans trop d'éléments redondants ou d'éléments cassant la lecture. Le texte abonde et se divise en deux colonnes, un choix stylistique qui n'ennuie pas, mais risque d'interrompre l'attention. Les illustrations ne sont pas aussi fréquentes qu'elles le sont souvent, mais certaines méritent d'être encadrées. L'idée de créer une bande sonore pour le projet est également très curieuse. La folie voyage précisément sur ces mélodies. Le prix, oui, ça peut faire peur, mais le matériel est aussi beaucoup, cela ne fait aucun doute. Dans le même temps, cependant, comme l'achat de manuels individuels n'est pas prévu, de nombreux spectateurs qui voudraient tout essayer pourraient se sentir dans un certain sens retenus pour franchir le pas.

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