A história de Kojima, parte I - quando sonhar não custa nada

    A história de Kojima, parte I - quando sonhar não custa nada

    Antes do Metal Gear Solid, antes morte encalhamento, nasceu um menino em Setagaya, um bairro residencial de Tóquio. Sempre ávido devorador de cinema, Hideo Kojima ele havia passado parte de sua infância em Osaka, pouco antes de se mudar da cidade. A morte de seu pai, com apenas 13 anos, imediatamente o colocou diante da hostilidade da vida: a precariedade econômica, aliada à pouca consideração pela arte de seus parentes e conhecidos, imediatamente colocou o jovem Kojima diante de uma encruzilhada: refrear sua natureza criativa pela raiz (a história de fato conta que há um grande número de histórias originais escritas por sua própria mão e enviadas a várias revistas, sem nunca ter um feedback prático), ou tomar imediatamente um plano de carreira que seria quem sabe onde, quem sabe por quê. No entanto, o sonho de Hideo era um e apenas um: se tornar um diretor. Naqueles anos, os meios de comunicação eram muito escassos e para se poder estabelecer num mercado não reconhecido como o dos videojogos era necessário inventar algo capaz de surpreender a tudo e a todos.



    Naquela época - estamos falando do início dos anos 80 - a Famicom, também conhecida como NES de 8 bits, começou a aparecer nas prateleiras das lojas japonesas. A ideia de de alguma forma emular seu "guru" Shigeru Miyamoto foi acompanhada por um título em particular - The Portopia Serial Murder Case de Yuji Horii - um thriller interativo que impressionou Hideo particularmente. Talvez seja graças a esse jogo que o jovem Kojima compreendeu que a única forma de expressar plenamente a sua visão do meio videojogo era conte boas histórias (interativo). Entrar no mundo do desenvolvimento de videogames não foi apenas uma paixão, tornou-se uma vocação. Desnecessário dizer que todos, de amigos a parentes próximos, tentaram fazer Hideo desistir dessa decisão em sua própria visão, tomada por instinto, sem um mínimo de cálculo ou amor próprio. Kojima não dava a mínima: aquela indústria era atraente demais para alguém como ele. Ele tinha que tentar, ou o remorso o consumiria pelo resto de sua vida.



    A história de Kojima, parte I - quando sonhar não custa nada

    O ano crucial para Hideo foi 1986: Kojima foi de fato contratado na divisão da Konami que desenvolveu software para o então conhecido computador doméstico MSX. Lá, o agora conhecido designer de jogos deu à luz sua primeira e pequena joia: Penguin Adventure. Foi, no balanço, uma ação de plataforma com uma jogabilidade particularmente cativante para a época (estamos falando de uma mistura entre elementos de RPG e jogos de plataforma, completos com vários finais). Piorou com seu segundo projeto, Lost Waarld, um RPG que foi literalmente destruído por seus chefes. Por sorte, a Konami propôs a Hideo a realização de uma aventura de estilo militar. A casa de desenvolvimento japonesa sabia muito bem que tal projeto era particularmente arriscado se realizado no MSX - devido às capacidades pobres do hardware - o suficiente para dar a Kojima essa "batata quente". Apesar das dificuldades óbvias, Hideo decidiu arregaçar as mangas, criando algo que ia contra os padrões atuais. Em vez de dar à luz um simples atirador de rolagem (tão popular naquela época), Kojima decidiu contar a história do soldado Cobra Sólida, enviado ao estado de Outer Heaven para impedir uma arma de destruição em massa chamada Metal Gear. O filme "The Great Escape" foi uma das principais inspirações de Hideo, tanto que o resultado final foi o que hoje pode ser definido em termos inequívocos como o primeiro jogo furtivo da história.

    A história de Kojima, parte I - quando sonhar não custa nada

    O impacto comercial foi realmente surpreendente: Metal Gear estreou em quarto lugar entre os jogos de MSX mais vendidos no Japão, tanto que até as revistas da época recompensavam a coragem e originalidade deste jogo tão diferente do resto dos shooters com temática de guerra. Um porto para o NES não demorou muito para esperar, embora a ausência da supervisão de Kojima levasse a uma inevitável bastardização da obra original. De qualquer forma, as vendas acabaram sendo satisfatórias, com um milhão de cópias colocadas em solo norte-americano. Konami percebeu que ele tinha uma galinha dos ovos de ouro em suas mãos: a empresa imediatamente ordenou o desenvolvimento de uma sequência chamada Vingança de cobra, embora tenha sido decidido que Hideo Kojima ficaria fora do projeto. O motivo é logo dito: o autor deveria ter trabalhado em tempo integral em um título no estilo cyberpunk, uma mistura entre Blade Runner e Terminator: Ladrão. Era um romance visual que contava a história de um detetive privado de memória e com a intenção de investigar uma série de assassinatos misteriosos cometidos por um ciborgue. O jogo foi lançado para MSX2 e NEC PC, bem como uma versão posterior para SEGA CD. Snatcher agora é considerado um pequeno culto, embora na época as vendas fossem consideradas um tanto insatisfatórias.



    O destino de Hideo, porém, estava intimamente ligado ao antigo Metal Gear: um programador que estava trabalhando no follow-up do jogo resolveu pedir "ajuda" a Kojima, tanto que o nosso resolveu voltar para a Konami trazendo " sua "visão do jogo. futuro da saga. Metal Gear 2 estava então prestes a se tornar realidade, um jogo que permitiu a Hideo começar a se dar a conhecer aos olhos de todo o mundo, fora das fronteiras japonesas. O jogo acabou sendo uma pequena e grande pérola de design: a mecânica do primeiro episódio foi expandida dramaticamente, assim como toda uma série de pequenas guloseimas que serão retomadas em capítulos modernos (as primeiras conversas com o codec, então chamado "transceptor"). Até a inteligência artificial dos inimigos de IA, agora capaz de patrulhar áreas inteiras do jogo e perceber os sons emitidos pelo protagonista, era algo nunca visto antes. Metal Gear 2: Solid Snake foi lançado para MSX2 em 1990, alcançando um sucesso sem precedentes, embora no Ocidente o jogo só tenha chegado em 2006 (como um bônus extra do disco de persistência de Metal Gear Solid 3: Subsistence), atingindo assim apenas a categoria de retrogamers hardcore ou hardcore fãs da saga.


    A história de Kojima, parte I - quando sonhar não custa nada

    Em 1994, Kojima abordou a mesa novamente para criar dois títulos igualmente distintos: o primeiro é Policenauts, uma aventura gráfica já na mente de Hideo desde o tempo de Snatcher. Mais uma vez, estamos lidando com uma história de detetive de ficção científica, lançada para PC-9821 em 1994. Um remake foi lançado para 3DO em 1995, e outro para PlayStation e Sega Saturn em 1996. A aventura Os gráficos em questão infelizmente nunca se cruzaram Fronteiras japonesas, apesar de várias tentativas de traduções amadoras por fãs ocidentais. Se, por outro lado, você está se perguntando qual é o "segundo projeto" que Kojima tinha em mente, a resposta é simples: uma transposição tridimensional da série Metal Gear. Ainda estamos muito longe do capítulo lendário que apareceu no primeiro PlayStation, já que o jogo deveria estrear no 3DO Interactive Multiplayer. A época, portanto, ainda não era propícia. Os polígonos e o 3D estavam prestes a assumir o controle, mas a Konami ainda não havia percebido que tinha um jogo (e um designer de jogos) em suas mãos que mudaria o mundo dos videogames para sempre. Isso, antes da histórica apresentação do novo Metal Gear na Tokyo Game Show 1996, pouco antes de pousar em Los Angeles no mesmo ano, por ocasião da igualmente inesquecível Electronic Entertainment Expo. Mas essa é outra história.


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