L'histoire de Kojima, partie I - Quand rêver ne coûte rien

    L'histoire de Kojima, partie I - Quand rêver ne coûte rien

    Avant Metal Gear Solid, avant mort échouages, un jeune garçon est né à Setagaya, un quartier résidentiel de Tokyo. Dévoreur toujours avide de cinéma, Hideo Kojima il avait passé une partie de son enfance à Osaka, peu de temps avant de quitter la ville. La mort de son père, à seulement 13 ans, le met aussitôt devant l'hostilité de la vie: la précarité économique, combinée à la faible considération de l'art de ses proches et connaissances, met aussitôt le jeune Kojima devant un carrefour: pour freiner sa nature créative dans l'œuf (l'histoire raconte en fait qu'il existe un grand nombre d'histoires originales écrites de sa propre main et envoyées à divers magazines, sans jamais avoir de retour pratique), ou prendre immédiatement une carrière chemin qui l'aurait conduit qui sait où, qui sait pourquoi. Cependant, le rêve de Hideo était un et un seul: devenir réalisateur. Dans ces années-là, les moyens de communication étaient vraiment rares et pour pouvoir s'implanter dans un marché peu connu comme celui des jeux vidéo, il fallait trouver quelque chose capable de surprendre tout le monde et tout.



    À cette époque - nous parlons du début des années 80 - la Famicom, également connue sous le nom de NES 8 bits, a commencé à faire son chemin sur les étagères des magasins japonais. L'idée d'imiter en quelque sorte son «gourou» Shigeru Miyamoto, allait de pair avec un titre en particulier - The Portopia Serial Murder Case de Yuji Horii - un thriller interactif qui a particulièrement impressionné Hideo. C'est peut-être grâce à ce jeu que le jeune Kojima a compris que le seul moyen d'exprimer pleinement sa vision du médium du jeu vidéo était de raconter de bonnes histoires (interactif). Entrer dans le monde du développement de jeux vidéo n'était pas seulement une passion, c'était devenu une vocation. Inutile de dire que tout le monde, des amis aux plus proches parents, a essayé de faire renoncer Hideo à cette décision dans sa propre vision prise d'instinct, sans un minimum de calcul ou d'amour de soi. Kojima s'en fichait: cette industrie était trop attractive pour quelqu'un comme lui. Il devait essayer, sinon les remords le consumeraient pour le reste de sa vie.



    L'histoire de Kojima, partie I - Quand rêver ne coûte rien

    L'année cruciale pour Hideo fut 1986: Kojima a en fait été embauché dans la division de Konami qui a développé un logiciel pour l'ordinateur domestique MSX alors bien connu. Là, le game designer désormais bien connu a donné naissance à son premier petit bijou: Aventure pingouin. C'était, dans l'ensemble, une plate-forme-action avec un gameplay particulièrement captivant pour l'époque (on parle d'un mélange entre des éléments de RPG et des jeux de plate-forme, avec de multiples fins). Ça a empiré avec son deuxième projet, Waarld perdu, un RPG littéralement saccagé par ses patrons. La chance veut que Konami propose à Hideo la réalisation d'une aventure de style militaire. La maison de développement japonaise savait très bien qu'un tel projet était particulièrement risqué s'il était réalisé sur MSX - en raison des faibles capacités du matériel - assez pour donner à Kojima cette «patate chaude». Malgré les difficultés évidentes, Hideo a décidé de retrousser ses manches, créant quelque chose qui allait à l'encontre des normes actuelles. Au lieu de donner naissance à un simple jeu de tir à défilement (si populaire à l'époque), Kojima a décidé de raconter l'histoire du soldat Serpent solide, envoyé dans l'état du ciel extérieur pour arrêter une arme de destruction massive appelée Metal Gear. Le film "The Great Escape" a été l'une des principales inspirations de Hideo, à tel point que le résultat final était ce qui aujourd'hui peut être défini en termes non équivoques comme le premier jeu furtif de l'histoire.

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    L'impact commercial est vraiment surprenant: Metal Gear a fait ses débuts à la quatrième place parmi les jeux MSX les plus vendus au Japon, à tel point que même les magazines de l'époque récompensaient le courage et l'originalité de ce jeu si différent du reste des tireurs sur le thème de la guerre. Un port pour la NES n'a pas tardé à attendre, bien que l'absence de supervision de Kojima ait conduit à une bastardisation inévitable de l'œuvre originale. Dans tous les cas, les ventes se sont avérées satisfaisantes, avec jusqu'à un million d'exemplaires placés sur le sol nord-américain. Konami a réalisé qu'il avait une oie qui pond des œufs d'or dans ses mains: la société a immédiatement ordonné le développement d'une suite appelée La vengeance du serpent, bien qu'il ait été décidé que Hideo Kojima devait rester en dehors du projet. La raison est évidente: l'auteur aurait dû travailler à plein temps sur un titre à la cyberpunk, un mix entre Blade Runner et Terminator: Snatcher. C'était un roman visuel qui racontait l'histoire d'un détective privé de mémoire et déterminé à enquêter sur une série de meurtres mystérieux commis par un cyborg. Le jeu est sorti pour MSX2 et NEC PC, ainsi qu'une version ultérieure pour SEGA CD. Snatcher est maintenant considéré comme un petit culte, bien qu'à l'époque les ventes aient été jugées plutôt insatisfaisantes.


    Le sort de Hideo, cependant, était étroitement lié à l'ancien Metal Gear: un programmeur qui travaillait sur le suivi du jeu a décidé de demander "de l'aide" à Kojima, à tel point que le nôtre a décidé de revenir à Konami en apportant " sa «vision du jeu. avenir de la saga. Metal Gear 2 était donc en passe de devenir réalité, un jeu qui a permis à Hideo de commencer à se faire connaître aux yeux du monde entier, hors des frontières japonaises. Le jeu s'est avéré être une petite, grosse perle de design: les mécanismes du premier épisode ont été considérablement étendus, ainsi que toute une série de petits goodies qui seront ensuite repris dans des chapitres modernes (les premières conversations au codec, puis appelé "émetteur-récepteur"). Même l'intelligence artificielle des ennemis de l'IA, désormais capable de patrouiller dans des zones entières du jeu et de remarquer les sons émis par le protagoniste, était quelque chose de jamais vu auparavant. Metal Gear 2: Solid Snake est sorti sur MSX2 en 1990, remportant un succès sans précédent, bien qu'en Occident, le jeu ne soit arrivé qu'en 2006 (en bonus supplémentaire du disque Persistence de Metal Gear Solid 3: Subsistence), ne touchant ainsi que la catégorie des rétrogamers ou des fans inconditionnels. de la saga.


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    En 1994, Kojima s'approche à nouveau du bureau pour créer deux titres tout aussi distinctifs: le premier est Policenauts, une aventure graphique déjà dans l'esprit de Hideo depuis l'époque de Snatcher. Il s'agit à nouveau d'un roman policier de science-fiction, sorti sur PC-9821 en 1994. Un remake est ensuite sorti pour 3DO en 1995, et un autre pour PlayStation et Sega Saturn en 1996. L'aventure Les graphismes en question ne se sont malheureusement jamais croisés Frontières japonaises, malgré plusieurs tentatives de traductions amateurs par des fans occidentaux. Si, en revanche, vous vous demandez quel est le "second projet" que Kojima avait en tête, la réponse est simple: une transposition tridimensionnelle de la série Metal Gear. On est encore loin du chapitre légendaire apparu sur la première PlayStation, puisque le jeu était censé faire ses débuts pour 3DO Interactive Multiplayer. Les temps n'étaient donc pas encore mûrs. Les polygones et la 3D étaient sur le point de prendre le dessus, mais Konami n'avait pas encore réalisé qu'il avait entre les mains un jeu (et un concepteur de jeux) qui changerait à jamais le monde des jeux vidéo. Ceci, avant la présentation historique du nouveau Metal Gear au Tokyo Game Show 1996, juste avant d'atterrir à Los Angeles la même année, à l'occasion de l'inoubliable Electronic Entertainment Expo. Mais c'est une autre histoire.


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