Dungeon Encounters, a revisão do novo JRPG da Square Enix

Quando você reúne pessoas extraordinárias, o resultado tem que ser esse? Esta é a pergunta a se fazer quando se depara com um jogo aparentemente pequeno e minimalista, quase jogado na pilha esperando que o som gerado seja maior do que outros títulos independentes válidos, mas desapareceu após um curto período de tempo dos holofotes. Dungeon Encounters é um produto nascido do desejo de Hiroyuki Ito, diretor de Final Fantasy IX e criador de Active Time Battle, que retorna para sublimar sua invenção lúdica.



Ao seu lado, pesos pesados ​​como Hiroaki Kato, produtor de Final Fantasy XII, Ryoma Ito, que cuidou do design dos personagens e Nobuo Uematsu, lendário compositor da trilha sonora de Final Fantasy e deste jogo. São todos perfis de primeiro nível, reunidos no estilo de velhos amigos, ávidos por criar um JRPG capaz de sintetizar o estilo antigo, a matemática dos números e a exploração ao mesmo tempo rica e reduzida ao osso.

Continue lendo para descobrir o que pensamos deste novo Square Enix JRPG no Revisão dos Encontros de Masmorras.

Labirinto para descer

Dungeon Encounters, a revisão do novo JRPG da Square Enix
Alguns personagens de Dungeon Encounters são particularmente surreais

Dungeon Encounters é um título reduzido ao mínimo, mas não para isso sem a substância que importa: com uma sinopse muito simples, o jogo apresenta um cenário quase totalmente fantasioso (quase porque alguns personagens e inimigos não o são) em que apareceu um labirinto cheio de monstros que desce. Quem já foi não voltou, por isso foi montada uma academia para receber os aventureiros que vão querer tentar derrotar todos os monstros e passar pelo labirinto.



A história que apresenta o personagem hoje é lindamente caracterizada, capaz de imergir bem no personagem de cada ator coadjuvante. No entanto, há um elemento que imediatamente chama a atenção e é a horizontalidade absoluta de cada alter ego: rede das características básicas iniciais, os personagens não têm singularidade, são todos igualmente desenvolvíveis. Portanto, se a imagem mostra um guerreiro besta, um mago ou um clérigo, isso não significa que no sistema de jogo os traços artísticos correspondam a habilidades ou qualquer outra coisa.

Podemos, portanto, resumir que, para efeito do jogo, se retirarmos o equipamento, cada personagem inicial será quase igual aos demais, pois passa a ser simplesmente um discurso de impacto inicial e de agrado do design.

Dungeon Encounters é, portanto, um enorme jogo de exploração labiríntica descendente, com mais de 90 níveis esteticamente organizados em grupos de 10. A lógica é muito simples: cada nível consistirá de caixas, nem mais nem menos. Haverá caixas de monstros, depois confrontos, ou caixas de informações, caixas de quebra-cabeças - lógicas ou visuais - e caixas de suporte, onde você pode recuperar a vida, reviver seus companheiros, comprar itens e assim por diante. Poderíamos defini-lo como um dungeon crawler com caixas, em que ter que "colorir" cada caminho para desbloquear gradualmente outros pontos de habilidade a serem usados ​​para expandir as possibilidades de suporte induzido do grupo de exploradores escolhido.


Números diretos

Dungeon Encounters, a revisão do novo JRPG da Square Enix
A lógica exploratória do Dungeon Encounters lê muito rápido

A nova criatura de Ito é uma profusão de confrontos numéricos bidirecionais, mínimos, mas capazes de viciar imediatamente: temos um grupo máximo composto por quatro personagens, cinco objetos equipáveis ​​incluindo duas armas, duas proteções e um acessório, algumas habilidades de acordo com o consumo e muitos numeri.


Il sistema de combate of Dungeon Encounters baseia-se na tradição japonesa de RPG no limite da obsessão numérica, propondo um mecanismo muito inteligente. Dois tipos de ataques - físicos e mágicos - e dois tipos de defesa - físicos e mágicos - terminando com a vida efetiva: os ataques, de ambos os lados, terão, portanto, como objetivo enviar um dos dois a zero o mais rápido possível. , para que cada ataque subsequente do mesmo tipo mate o inimigo.

Isso cria uma dança de ataques - alguns fixos, outros com impacto aleatório - que muitas vezes causam maldição - ou sobrevivem no nosso caso - quando a defesa, ao invés de ir a zero, permanece com um valor muito baixo, mas ainda válida como escudo defensivo. Com um truque numérico muito simples em sua essência, Ito embala um sistema profundamente matemático e ao mesmo tempo lúdico, pois será nossa responsabilidade equipar a festa com fixos, aleatórios, à distância, à distância e assim por diante.


Perigos no labirinto

Dungeon Encounters, a revisão do novo JRPG da Square Enix
Pequenas digressões, mas alguns quebra-cabeças de Dungeon Encounters são uma boa adição para variar o ritmo

Chegamos agora à jogabilidade, que em sua simplicidade esconde algumas reviravoltas de hardcore absolutamente inesperadas: o avanço nas profundezas do labirinto é uma jornada que começa simples, mas que já é complicada não um pouco do andar 20, acrescentando vários perigos ao equação, também por culpa dos inimigos com ataques ou confrontos muitas vezes devastadores que nos surpreendem ao nos colocar diante de adversários muito poderosos.

Para dizer, fomos desintegrados por um inimigo que duas vezes fez um movimento que tirou toda a defesa de todos os personagens de primeiro nível. Fiz duas vezes, parte destruída. Você inicialmente pensa que oauto-resgate você o leva de volta a algum lugar, mas não: você terá que recomeçar com novos aventureiros, chegar ao ponto em que perdeu o primeiro grupo e aos poucos trazê-los de volta à vida. É um processo incômodo, não auxiliado por vãos entre pisos presentes apenas a cada 10 níveis, o que poderia exaurir e desorientar por sua brutalidade.


Já tinha acontecido conosco e já havíamos tido que fazer vários planos diferentes com um grupo de personagens de nível básico, evitando qualquer confronto, mesmo com um pouco de ansiedade pelo medo de errar e mandar aos ventos até os últimos personagens restantes disponíveis. . Em suma, estamos falando de um produto bastante honesto em geral, mas capaz de dar vida àquelas 2-3 situações aleatórias capazes de destruir a festa em um instante, obrigando-o a saltar por obstáculos. E se você perder os outros personagens também? Game Over, ou recomeçar de muito tempo antes, jogando fora horas de jogo, ou com o último personagem ainda vivo, ou do zero guardando a experiência, mas não os objetos.

Resumindo, se trata de dizer que tudo é lindo até que você entenda o quão complexo pode se tornar avançar no labirinto, mas talvez alguém aprecie exatamente isso. sensação de opressão que cresce constantemente. Imagine um Dark Souls onde, se você morrer, você tem apenas uma chance de retornar para as almas perdidas; se você perder antes, recomece do zero ou depois de horas de reprodução.

Simples, mas muito agradável o setor de som com curadoria de Uematsu, capaz de acompanhar com relaxamento discreto e depois ficar mais empurrado, no estilo The Black Mages, quando você entra na batalha.

Commento

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7.8

Leitores (11)

8.5

Seu voto

Os Encontros de Masmorras inicialmente darão a você muito vício e desejo de continuar, mas deve ser dito que a quase total ausência de história e variações pesa na jornada. Diálogos, lutas de chefes, exclusividade dos personagens, equipamento particular teriam sido convenientes, em vez disso, a horizontalidade geral de valores e progressão o levará a ter que se tornar cada vez mais forte para causar mais e mais danos aos inimigos, logicamente mais e mais formidável, que ficará no caminho. Poderíamos dizer que Dungeon Encounters representa a espinha dorsal perfeita do JRPG, em que, no entanto, falta deliberadamente todo o resto da estrutura, o que nos impulsiona a avançar em um RPG. Divertido, mas definitivamente, mas não para todos; a outra certeza é que o jogo é cortado em torno do Nintendo Switch, é quase impensável pensar em jogá-lo apenas em uma plataforma fixa.

PROFISSIONAL

  • Sistema de combate rápido e matemático
  • Personagens mínimos, mas com seu próprio charme
  • Fluxo e trabalho de exploração
CONTRA
  • Muita alma, muito punitiva
  • No meio, a estrutura se torna muito legível e repetitiva
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