Houston, nós temos um problema

A letra X, para jogadores apaixonados por simulações de voos espaciais, na última década significou muito mais do que "o lugar para cavar". Para todos aqueles que têm o prazer de conjugar fases de gestão, comércio interplanetário e relações diplomáticas no dogfighting entre os cinturões de asteróides, a saga Egosoft sempre representou o único ponto de referência possível e, acima de tudo, a única marca de gênero na vida. . Embora cada novo lançamento tenha sido acompanhado por uma carga considerável de imprecisões e bugs, com o passar do tempo e patches, a equipe de desenvolvimento sempre provou ser capaz de suavizar os cantos e tornar os vastos épicos espaciais divertidos. Com o X Rebirth, a software house alemã prometeu um verdadeiro renascimento da saga, acompanhado de atualizações para as mecânicas mais obsoletas, um tutorial finalmente exaustivo e, em geral, uma acessibilidade enfatizada. Alguns fãs de longa data, já no anúncio, levantaram uma sobrancelha (afinal, parte da beleza de X sempre foi representada por sua natureza hermética), mas muitos olharam com confiança para este novo lançamento, também por falta de as prateleiras que remontam a 2008, o ano de lançamento de X3: Terran Conflict, seguido da expansão Albion Prelude em 2012. Um misto de desejo e nostalgia, dos fãs, que infelizmente tem que esbarrar com uma realidade realmente dura . Não sabemos o que aconteceu durante o longo desenvolvimento de Rebirth, mas duas coisas são certas. A primeira é que o jogo está longe de estar completo, a segunda é que, desta vez, os patches dificilmente serão suficientes para consertar a situação.



Houston, nós temos um problema

No espaço...

Os problemas do X Rebirth já começam nos estágios iniciais de abordagem do jogo. Nossa experiência nos viu reiniciar o cliente várias vezes apenas para acessar o primeiro jogo, e embora vários dias e dois pequenos patches (cerca de 10 MB cada) tenham passado desde o início dos testes até a redação da análise, nenhuma melhoria tangível. É óbvio.



Houston, nós temos um problema

Antes mesmo de entrar no tutorial, é bom escolher a forma como você irá controlar o jogo, e, embora este último dê ênfase especial ao uso de um pad, esta solução se mostrou inadequada para a experiência. Nossos testes com um gamepad do Xbox 360 nos deram de fato vários problemas, não tanto nas fases de navegação, mas na exploração dos menus, que, devido ao mau design e má otimização, são infelizmente ainda mais complicados de usar com um gamepad e desligar o periférico todas as vezes para gerenciar até as funções básicas não foi uma escolha feliz. Assim, nos adaptamos ao uso do teclado e do mouse, que, por outro lado, se mostraram pouco otimizados para brigas de cães. O tutorial proposto pela Egosoft acompanha o jogador na descoberta dos principais pontos da jogabilidade de X Rebirth, que, de acordo com a tradição da saga, se divide igualmente entre os aspectos de exploração livre, combate, comércio e gestão, incluindo gestão própria. frota e possível construção de uma base espacial. A primeira diferença que chama a atenção em relação aos capítulos anteriores é a impossibilidade de conduzir os outros navios da sua frota, a que terá de se limitar a dar ordens. Na verdade, o X Rebirth garante o controle de uma única nave, a Skunk, durante toda a aventura, sem a possibilidade de sentar em outra cabine.

Houston, nós temos um problema

Embora o navio seja personalizável em vários de seus aspectos de desempenho, permanecer amarrado a ele durante o jogo ainda representa uma limitação, ainda mais acentuada pelo fato de que gerenciar remotamente sua frota, em vez de pilotá-la você mesmo, é uma 'operação muito inconveniente . Embora os visuais do espaço sugiram uma simulação muito precisa, uma análise mais aprofundada mostra vários pontos fracos, começando pelo tutorial. As bases espaciais, ricas em detalhes de fora, deixam muito a desejar uma vez lá dentro, tanto do ponto de vista gráfico quanto da jogabilidade, que se reduz a abrir armários para roubar objetos de pouco valor (com predileção para trajes espaciais), perca-se nos corredores anônimos em busca desse ou daquele personagem e conclua um minijogo bem trivial para conseguir descontos em mercadorias. Se isso não for suficiente, um breve passeio pela galáxia será o suficiente para perceber como os ativos básicos foram reutilizados indefinidamente, em contraste com a variedade de designs externos. Somando-se a isso alguns trabalhos ruins de modelagem de personagens e animações faciais, pode-se concluir que, no X Rebirth, tudo o que acontece fora da nave foi feito da pior maneira possível.



Apesar de algumas boas ideias por trás dele, o X Rebirth representa um fracasso geral

... ninguém pode ouvir você gritar ...

Embora, em comparação com o visual asséptico proposto pelos capítulos anteriores, a vista do cockpit da Skunk seja realmente muito envolvente, é inexplicavelmente acompanhada por algumas deficiências em termos de design de jogo. Como os fãs de X bem sabem, a jogabilidade da saga prevê muito tempo despendido entre os menus do jogo, já que as fases de combate e exploração espacial correspondem a pelo menos o mesmo número de horas gastas negociando e estabelecendo relações com os diversos sistemas.

Houston, nós temos um problema

Infelizmente, esta fase tão importante do jogo foi tratada de forma muito desajeitada, substituindo os menus de tela inteira mais confortáveis ​​por telas virtuais inseridas na cabine do navio, que não são apenas desconfortáveis ​​pelo tamanho limitado, mas também pouco reativas e mal desenhados, a ponto de inviabilizar a maior parte das operações do jogo, algumas tão tortuosas que obrigam o jogador a perder tempo memorizando os caminhos internos. Tudo isso é acompanhado por uma renderização muito pobre do interior do navio (que, lembramos, é o único que pode ser controlado através dos principais elementos interativos. Mesmo uma operação simples como a exploração do mapa galáctico, no X Rebirth, pode se transformar em um pesadelo, graças ao bizarro sistema proposto pela Egosoft, que vê os principais setores conectados pelo que poderíamos definir "rodovias espaciais". Depois de ter acesso a esses túneis, para obter aceleração máxima será necessário fazer fila para outras espaçonaves, aproveitando sua esteira. Esta não é apenas uma ideia conceitualmente embaraçosa, mas também um minijogo mal executado. A situação não melhora quando, diplomacia à parte, passamos ao combate, regidos por rotinas de mecânica e inteligência artificial que deixam muito a desejar, com uma facilidade realmente excessiva de muitos confrontos.



Houston, nós temos um problema

Mesmo a visão da cabine logo revela grandes deficiências, como a inexplicável ausência de um radar, que obriga você a ficar constantemente de olho nas bordas da tela para seguir as naves inimigas e os pontos marcados no mapa. Talvez, na visão de Egosoft, o co-piloto Yisha devesse ter tornado as fases de navegação mais divertidas, mas, dados os diálogos infindavelmente repetidos e animações datadas, o resultado é tristemente tragicômico, se não irritante. Quanto ao controle da frota, essencial para progredir com eficácia, esta é regida por uma mecânica pouco inspirada. A incapacidade de controlar as naves colide diretamente tanto com a inconveniência dos menus quanto com a necessidade de recrutar pessoalmente vários tenentes para cada embarcação e trazê-los pessoalmente da base espacial para a nave designada, antes que esta seja autossuficiente e capaz de vá em uma missão. Embora os oficiais sejam caracterizados por pontuações divididas por estatísticas diversas, isso não parece refletir de forma sensata na jogabilidade e em geral a mecânica relacionada ao gerenciamento da frota é incômoda e tende a uma repetição infinita das mesmas operações.

... de raiva

Houston, nós temos um problema

Do ponto de vista gráfico, X Rebirth alterna uma boa representação da exploração espacial, embora em qualquer caso longe dos padrões gráficos de hoje no PC, com uma realização incrivelmente datada para tudo o que diz respeito aos interiores das bases espaciais, que também cobrem um certamente não um papel secundário na jogabilidade. Nesta última área, tudo, da modelagem poligonal às animações, parece provir diretamente de uma produção de dez ou mais anos atrás, sem possibilidade de recuperação. Tudo isso definitivamente choca com os visuais do espaço, ricos em detalhes e efeitos convincentes, especialmente no caso de confrontos em grande escala entre grandes navios. Pena que, neste caso, para arruinar o bom desempenho haja a falta de otimização, que neste momento não permite ultrapassar 30 frames por segundo independentemente do hardware fornecido, com quedas frequentes e dramáticas. Bugs muito irritantes, que às vezes não permitem concluir nem mesmo operações simples, e travamentos frequentes fecham o círculo, confirmando, caso fosse necessário, como o X Rebirth foi lançado em uma versão mais próxima do alfa do que do beta. O setor de áudio não reserva melhores surpresas, com efeitos geralmente datados e uma dublagem claramente amadora em inglês (acompanhada de legendas em espanhol).

Requisitos de sistema do PC

Configuração de teste

  • A equipe editorial usa o Computador Pessoal ASUS CG8250
  • Processador: Intel Core i7 860 a 2.8 GHz
  • Memória: 8 GB de RAM
  • Placa de vídeo: NVIDIA GeForce GTX 670
  • Sistema operacional: Windows 7 de 64 bits

Requisitos mínimos

  • Processador: Intel Core i3-2100T 2.5 GHz o AMD Phenom 9850 Quad Core
  • Vídeo Scheda: GeForce 450 GTS / ATI Radeon HD 4870
  • Memória: 4 GB
  • Sistema operacional: Windows XP, 7,8

Commento

Resources4Gaming.com

3.0

Leitores (43)

5.3

Seu voto

Qualquer pessoa com um mínimo de familiaridade com a saga X dificilmente poderia esperar um lançamento tranquilo. Precisamente com esse espírito pró-ativo, abordamos a Rebirth, convencidos de encontrar boas bases sobre as quais os desenvolvedores pudessem construir. Infelizmente, com o intuito de renovar e tornar a marca mais acessível, a Egosoft conseguiu, se possível, transformá-la em algo incompreensível, incômodo, incompleto e, acima de tudo, nada divertido. O comércio tornou-se tedioso, pois dar ordens aos navios da frota não é dinâmico, o combate é muito simples, as operações nos menus extremamente pesadas, a exploração do próprio navio limitada e inútil. A dura realidade, que mencionamos no início, é que a única coisa que liga Rebirth à tradição de X são os bugs que acompanharam seu lançamento, mas, mesmo quando e se forem corrigidos, o que tornou a saga grande não é nenhum vestígio será deixado.

PROFISSIONAL

  • Algumas boas ideias por trás do projeto podem ser vislumbradas
CONTRA
  • Bases espaciais todas idênticas
  • Menus mal projetados tornam qualquer operação inconveniente
  • O jogo está claramente incompleto
  • Muitos bugs e falta geral de otimização
  • Desapontando IA inimiga
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