Cyberpunk 2077: ¿Hype Culture te ha vuelto a engañar?

Cyberpunk 2077: ¿Hype Culture te ha vuelto a engañar?

El consumismo tiene bisogno para construir un relación con el consumidor, así es, y así siempre ha sido. Allí publicidad fue inventado precisamente por esta razón, para atraer, inspirar, manipular y empujar para comprar, para dibujar algo fuerte e inmediato en los ojos y la mente del espectador, hasta el punto de mover los hilos de dinero mundo. Tomemos, por ejemplo, yo trailer cinemtico, estos no fueron inventados con el propsito de presente algo para la gente, pero con el objetivo específico de empujarlos a ve al pasillo. Si analizáramos la construcción de un tráiler, las palabras utilizadas para presentar la obra-película en cuestión, las imágenes seleccionadas y la canción utilizada en la fase de montaje, nos encontraríamos ante un lengua visual que poco tiene que ver con el arte o la expresión cinematográfica: se trata de commercio puro y crudo, nada más. Todo para llevar a la gente a la habitación, para inspirarles sentimientos y sobre todo cierto. confianza hacia lo que tienen frente a ellos, hacia algo ellos realmente no saben, pero que se ven empujados a admirar, a aprobar, proyectando sobre nosotros toda una serie de expectativas que encontrarán su culminación con el gasto de dinero. Se trata de sensaciones anterior a la compra de un tipo de manipulación que aún hoy ha encontrado raíces prósperas en el mundo de Juegos. 2077 Cyberpunk es solo el enésimo ejemplo de un mercado que no solo se limita a presentar algo, sino que, en su posición, alcanza una serie de Personal y subjetivo.




El ejemplo cinematográfico anterior es solo para introducir un mecanismo emocional extremadamente importante. Cuando se trata de trading, mucha gente tiende a mantenerse al margen emozioni, cortando uno de los elementos fundamentales que el consumidor consigue conseguir invertir cada vez que se acerca a la publicidad. Si el tráiler de una película tiene éxito, mediante algunos trucos de comunicación, generar confianza en nada, lo que lleva a una compra esencialmente a cuestas, piense en lo que logró crear hablando de Juegos. Aquí no se trata solo de amor o pasión, sino de inversiones emocionales reales, generadas por un tipo de manipulación que no solo quiere espectáculo algo, pero lo que quiere unir, desde el principio, indisolublemente a la imaginación personal del espectador.


Fueron los experimentos en el comunicación negocios para llevarnos a todo esto, para llevarnos a donde estamos hoy, en una era en la que las personas no solo compran, sino que actualizado continuamente en algo hacia lo que no tienen demasiado poder. No nos malinterpretes, el poder adquisitivo mueve todo, pero la publicidad ha evolucionado, se ha transformado, diseñando las estrategias actuales, que tormento y acompañar cada momento de nuestra vida con un extensión de interés que la mayoría de las veces engaña y desilusiona. Tomemos por ejemplo el desarrollo seguido paso a paso con el citado juego: Cyberpunk 2077.

¡Lo creí tanto! ¿Y ahora?

Cyberpunk 2077 es solo uno de los ejemplos más recientes de esta actitud tan contemporánea. El juego ha tenido un desarrollo bastante largo, en el transcurso del cual los desarrolladores (CD Projekt Red) se las arreglaron para te hace enamorarte el público en general de ellos idea. Porque eso es exactamente lo que es, uno visión a lo que mucha gente tiene creído desde el principio. Todo fue expertamente motorizado, paso a paso, con varios videos, trailers, entrevistas, declaraciones al respecto, imágenes y frases con efecto. Luego ... estaban todos los aplazamientos. ¿A qué ha llevado este enfoque publicitario? Simple, el consumidor es innamorato locamente por algo que no tiene mayo muy apretado en tus manos, que nunca fue de ella, de algo hacia lo que tiene proyectado varias emociones, pero sobre todo las suyas confianza.


Vivimos en una época en la que las personas no solo desarrollan una sólida confianza personal en algo que hacen aun no existe, pero hay también invierten su propio dinero. Aquí vuelve aquí el concepto de antes, respecto al cine. amplificato. La comunicación comercial contemporánea, en el ámbito de los videojuegos, no solo consigue emocionar de antemano, sino que va más allá, y lo hace a través del concepto de pre-order.


Cyberpunk 2077: ¿Hype Culture te ha vuelto a engañar?En una sociedad donde todo va muy rápido, donde nadie tiene tiempo para hacer nada, la publicidad es capaz de aprovechar la situación para sacarle una nueva vida. paso adelante manipuladora, adaptándose a un sistema que apaga la creatividad en favor de otra cosa ...

Todo corre tu enamorado de algo que no existe hacia el cual tienes total confianza, y tienes miedo que alguien más lo haga bien antes que tú. El individualismo sigue siendo la base del consumismo, en este caso, más aún, manifestándose en una actitud que empuja hacia una pre-compra (también alentado por algunas pequeñas "bonificaciones" particulares). Esto, por supuesto, no solo ocurre con Cyberpunk 2077, sino con todos los videojuegos en los que hoy se invierte más dinero. Hay esto apresurarse en el aire, miedo hacia el siguiente, deseo de consumir todo inmediatamente, en un "ahora" que muchas veces sienta las bases de una superficialidad en el enfoque, que comienza y termina con la compra, lamentablemente.

Publicidad siempre quiere algo de nosotros. No hay duda de esto. Con Internet, sin embargo, la situación también ha tocado cuerdas sin precedentes. La web nos ha dado la oportunidad de comentario cualquier cosa, para expresar nuestro punto de vista sobre todo, sin demasiadas limitaciones. Esta "libertad" también ha transformado la publicidad misma, convirtiéndola en otra cosa, rompiendo - al menos en apariencia - distancias antes de. Esto ha transformado el enfoque del propio consumidor que, ahora, no solo compra, sino pone su boca sobre la creación de las cosas que quiere consumir.


Cyberpunk 2077 y la presión ...

Cyberpunk 2077 es solo otro ejemplo de esta actitud, que la mayoría de las veces comienza bien de las propias casas de desarrollo. Estos, en un intento de interesar a otros en su trabajo actual, construyen algunos formas de comunicación a través de Internet (publicar en Twitter, Facebook, etc.), lo que en muchos casos empuja a los fanáticos a comentario abiertamente todo, para expresar una opinión que impacte (esto depende) en el trabajo mismo en curso (tomemos por ejemplo lo que pasó con el Sonic y con su diseño, modificado siguiendo los comentarios en la web).


Cyberpunk 2077: ¿Hype Culture te ha vuelto a engañar?Intentando construir un diálogo con el consumidor, sin embargo, no siempre ha resultado estar ahí estrategia ganadora, llegando incluso a denotar una cierta insicurezza general en los eventos y un interés no demasiado creativo, pero principalmente orientado a la masificación comercial, pensemos en las diversas encuestas realizado por las casas de desarrollo, diseñado para leer el índice de aprobación del público en general. Estos a veces también influyeron en el progreso de algunos proyectos específicos, lo que llevó a elecciones narrativas cuestionables ...)

Además, en muchos casos el llamado "bombo publicitario", la emoción generada por este tipo de operaciones generales, ha esbozado un fama difícil de manejar por los propios desarrolladores, por sus propios defensores que se encontraron usándolo insultos y parece bastante evidente, tan directo. En nuestro presente no solo nosotros nos encanta a las ideas de los demás, pre-comprándoloslos queremos inmediatamente en nuestras manos. Hay esta fiebre común  impaciencia en querer consumir algo que poco a poco va tomando forma. Impaciencia que hemos podido presenciar con el citado Cyberpunk 2077.

Con cada aplazamiento, la gente se quejaba, expresando su infinitud decepción hacia la propia casa de desarrollo, eninadmisibilidad de un retraso. La ilusión no permite retrasos, no admite distracciones, no admite problemas ni errores. ¿A quién debemos señalar con el dedo entonces? Hacia esto hambre absurda, este deseo también feroz, del propio consumidor, o hacia un sistema publicitario enfermo que primero empuja a la compra y la vinculación emocional, pero luego no logra hacer frente a la ilusión que ha construido?

Algunos vestigios de un tiempo que vuelve cíclicamente

Con el tiempo lo hemos visto varias veces efectos negativos de la publicidad, tanto en el consumidor como en el propio videojuego, provocando importantes "salidas en falso" y la caída de mitos que quedan anclados en la imaginación subjetiva de quienes creían en ellos. Con Cielo de Nadie tenemos un ejemplo de este tipo de actitud. Una campaña publicitaria que parecía prometer quién sabe qué, solo para llegar a un lanzamiento que brotó principalmente lira de los que habían creído en él, con un título que no estaba en lo más mínimo a la altura de las expectativas construidas en la fase promocional. Por no hablar de lo que pasó con la saga. Kingdom Hearts, con su tercera entrega anunciada mucho antes de su lanzamiento, que provocó una avalancha de emozioni en los aficionados, con unexpectativa tan larga y aparentemente infinita que la publicación tuvo éxito, al menos en parte, en humedecerlo la bienvenida definitiva.

O podríamos hablar de Remake final Fantasy VII, que apostó mucho tanto por la leyenda del nombre que lleva, como por la nostalgia que inspira, así como por una expectativa que literalmente consumió a la afición. Sin embargo, después del lanzamiento, no se emocionó principalmente debido a algunos cambios que no habían mencionado durante la promoción, lo que generó respuestas generales. contradictorio y a uno fruición relámpago. Se habló durante unos días, solo para desaparecer en el mar de liberaciones de ese período.

Cyberpunk 2077: ¿Hype Culture te ha vuelto a engañar?Un acercamiento muy curioso también tuvo lugar con Blizzard a su Blizzcon 2018, en la que se mencionó el lanzamiento de una nueva Diablo. Todo lo que emocionado la afición hasta el punto de llevarla a una muy amarga decepción, así como sus expectativas se cumplieron con Diablo inmortal, título creado en dispositivos móviles. Por tanto, los consumidores y la publicidad van de la mano hoy en día, en una relación en parte morboso no debe subestimarse en absoluto. Este fue probablemente uno de los errores de CD Projekt Red, para subestimar la expectativas que ellos mismos habían construido a lo largo de los años, y luego, también como resultado de varios problemas interne de la casa, improvisando una salida que sólo trajo una amargura generalizada.

Promesas de frailecillos tipo Cyberpunk 2077

Vivimos en una sociedad donde todos información posibles son fácilmente a nuestro alcance, en los que preguntar sobre algo es sumamente fácil e inmediato. También somos inmediatos en la elección, y es precisamente esta inmediatez la que la mayoría de las veces ha generado situaciones curiosas, en el ámbito comercial, en la historia de Juegos. Casi parece que la gente no entiende el poder y intereses de imágenes y palabras, muchas veces alimentadas también por nosotros los periodistas con un 'ingenuità que a menudo toca al niño. Sin embargo, somos libres de elegir, analizar, reflexionar y seleccionar sin tener que hacerlo necesariamente. arrastrar de las diversas operaciones de marketing que les gustaría prométanos quién sabe, para luego apuntar principalmente a nuestra cartera.

Somos la generación decultura exagerada, criticamos a nuestros padres por su "amor" hacia la televisión y nos lanzamos contra el vacío de esta, pero luego nos dejamos arrastrar como nada sobre la superficie de este río que tiene las mismas idénticas raíces, pero con diferentes medios. El mercado no vive sin dinero, no respira, no evoluciona; siempre apuntará a eso, incluso cuando se trata de videojuegos. Sin embargo, la clave de todo está en la conciencia personal, que es cuando compras algo, en entender un tráiler, un post y todos esos mecanismos que, como en el amor, a veces nos rompen el corazón.

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