Cyberpunk 2077: Hype Culture enganou você de novo?

Cyberpunk 2077: Hype Culture enganou você de novo?

Consumismo tem bisogno construir um relação com o consumidor, é e sempre foi. Lá publicidade foi inventado por isso mesmo, para seduzir, inspirar, manipular e empurrar para comprar, para desenhar algo forte e imediato nos olhos e na mente de quem vê, a ponto de mover os fios de dinheiro mundo. Tome por exemplo eu trailer cinematográfico, não foram inventados com o propósito de presente algo para as pessoas, mas com o objetivo específico de levá-las a vá para o corredor. Se analisássemos a construção de um trailer, as palavras utilizadas para apresentar a obra-filme em questão, as imagens selecionadas e a música utilizada na fase de montagem, estaríamos diante de um linguagem visual que pouco tem a ver com arte ou expressão cinematográfica: trata-se de comércio puro e cru, nada mais. Tudo para trazer as pessoas para a sala, para inspirar nelas sentimentos e acima de tudo um certo confiança para o que eles têm pela frente, para algo eles realmente não sabem, mas que são impelidos a admirar, aprovar, projetando em nós toda uma série de expectativas que encontrará seu ponto culminante com o gasto de dinheiro. É sobre sensações anterior à compra de um tipo de manipulação que ainda hoje encontra raízes prósperas no mundo de jogos de vídeo. cyberpunk 2077 é apenas o enésimo exemplo de um mercado que não apenas se limita a apresentar algo, mas que, em seu lugar, atinge uma série de extremamente pessoal e subjetivo.



O exemplo cinematográfico acima é apenas para introduzir um mecanismo emocional extremamente importante. Quando se trata de negociação, muitas pessoas tendem a ficar de fora emoções, cortando um dos elementos fundamentais que o consumidor consegue alcançar investir sempre que ele se aproxima da publicidade. Se o trailer de um filme tiver sucesso, por meio de alguns truques de comunicação, para construir confiança em nada, levando a uma compra essencialmente carona, pense no que você conseguiu criar falando sobre jogos de vídeo. Aqui não se trata apenas de amor ou paixão, mas de verdadeiros investimentos emocionais, gerados por um tipo de manipulação que não só quer espetáculo algo, mas o que ele quer ligar, desde o início, indissoluvelmente à imaginação pessoal de quem vê.



Foram os experimentos no comunicação negócio para levar a tudo isso, para nos levar onde estamos hoje, em uma era onde as pessoas não são apenas levadas a comprar, mas são atualizado continuamente em algo para o qual não eles têm muito poder. Não nos leve a mal, o poder de compra move tudo, mas a publicidade evoluiu, transformou-se, desenhando as estratégias atuais, que tormento e acompanhar cada momento de nossa vida com um extensão de interesse que mais frequentemente do que não engana e desilude. Vejamos por exemplo o desenvolvimento seguido passo a passo com o referido jogo: Cyberpunk 2077.

Eu acreditei tanto! E agora?

Cyberpunk 2077 é apenas um dos exemplos mais recentes dessa atitude tão contemporânea. O jogo teve um desenvolvimento bastante longo, ao longo do qual os desenvolvedores (CD Projekt Red) eles conseguiram faz você se apaixonar o público em geral deles idéia. Porque é exatamente isso, um visão para o qual muitas pessoas têm acreditado desde o início. O todo foi habilmente alimentado, passo a passo, com diversos vídeos, trailers, entrevistas, depoimentos sobre o assunto, imagens e frases com efeito. Então ... houve todos os adiamentos. A que essa abordagem de publicidade levou? Simples, o consumidor é innamorato loucamente por algo que não tem mais muito apertado em suas mãos, que nunca foi dela, de algo para o qual tem projetado várias emoções, mas acima de tudo o seu confiança.


Vivemos em um período da história em que as pessoas não apenas constroem uma sólida confiança pessoal em algo que fazem ainda não existe, mas lá eles também investem seu próprio dinheiro. Aqui o conceito de antes, em relação ao cinema, volta aqui amplificado. A comunicação comercial contemporânea, no domínio dos videojogos, não só consegue entusiasmar com antecedência, mas vai mais longe, e fá-lo através do conceito de pré-encomenda.


Cyberpunk 2077: Hype Culture enganou você de novo?Em uma sociedade onde tudo vai muito rápido, onde ninguém nunca tem tempo para fazer nada, a publicidade é capaz de explorar a situação para obter algo novo dela. passo em frente manipulativo, adaptando-se a um sistema que desliga a criatividade em favor de outra coisa ...

Tudo corre vc apaixonado por algo que não existe em relação ao qual você tem total confiança, e você tem medo que outra pessoa acerta antes de você. O individualismo continua a ser a base do consumismo, neste caso, então, ainda mais, manifestando-se numa atitude que conduz a uma pré-compra (também encorajado por alguns pequenos "bônus" particulares). Isso, é claro, não acontece apenas com o Cyberpunk 2077, mas com todos os videogames nos quais mais dinheiro é investido atualmente. Existe esta apressar no ar, medo para o próximo, desejo de consumir tudo imediatamente, em um "agora" que muitas vezes estabelece as bases de um superficialidade na abordagem, que começa e termina com a compra, infelizmente.

Anúncio sempre quer algo de nós. Não há dúvida sobre isso. Com a internet, no entanto, a situação também atingiu acordes sem precedentes. A web nos deu a oportunidade de comentário qualquer coisa, para expressar nosso ponto de vista sobre tudo, sem muitas limitações. Essa "liberdade" também transformou a própria publicidade, tornando-a outra coisa, rompendo - pelo menos na aparência - o distâncias antes. Isso transformou a abordagem do próprio consumidor que, agora, não só compra, mas coloca a boca dele sobre a criação das coisas que ele deseja consumir.


Cyberpunk 2077 e a pressão ...

Cyberpunk 2077 é apenas mais um exemplo dessa atitude, que na maioria das vezes começa bem das próprias casas de desenvolvimento. Estes, na tentativa de interessar outros em seu trabalho atual, constroem alguns vias de comunicação através da internet (postar no Twitter, Facebook e assim por diante), o que em muitos casos leva os fãs a comentário abertamente tudo, para expressar uma opinião que impacta (isso depende) no próprio trabalho em andamento (tomemos por exemplo o que aconteceu com o filme de sônico e com seu design, modificado após comentários na web).


Cyberpunk 2077: Hype Culture enganou você de novo?Tentando construir um diálogo com o consumidor, no entanto, nem sempre acontece estratégia vencedora, chegando a denotar um certo insegurança geral nos eventos e um interesse não muito criativo, mas principalmente voltado para a massificação comercial, pensemos nos diversos pesquisas feito pelas casas de desenvolvimento, projetado para ler o índice de aprovação do público em geral. Às vezes, isso também influenciou o andamento de alguns projetos específicos, levando a escolhas narrativas questionáveis ​​...)

Além disso, em muitos casos, o chamado "hype" - entusiasmo gerado por este tipo de operações gerais - delineou um fama difícil de gerenciar pelos próprios desenvolvedores, por seus próprios proponentes que se viram usando insultos e parece bastante evidente, tão direto. No nosso presente não só nós nós amamos para idéias dos outros, pré-comprando-os, nós os queremos imediatamente em nossas mãos. Existe essa pressa comum,  impaciência em querer consumir algo que lentamente toma forma. Impaciência que pudemos testemunhar com o citado Cyberpunk 2077.

A cada adiamento, as pessoas reclamavam, expressando sua infinidade desapontamento para a própria casa de desenvolvimento, eminadmissibilidade de um atraso. A ilusão não permite atrasos, não admite distrações, não admite problemas ou erros. Então, para quem devemos apontar o dedo? Em direção a isto fome absurda, esse desejo também feroz, do próprio consumidor, ou para um sistema de publicidade doente que primeiro empurra para comprar e criar laços emocionais, mas depois falha em resistir à ilusão que construiu?

Alguns resquícios de um tempo que retorna ciclicamente

Com o tempo, vimos várias vezes efeitos negativos da publicidade, tanto sobre o consumidor quanto sobre o próprio videogame, levando a importantes "falsos inícios" e à queda de mitos que permanecem ancorados no imaginário subjetivo de quem neles acreditou. Com Céu de ninguém temos um exemplo desse tipo de atitude. Uma campanha publicitária que parecia prometer sabe-se lá o quê, apenas para chegar a um lançamento que gerou principalmente lira dos que nele acreditaram, com um título que em nada correspondeu às expectativas construídas na fase promocional. Sem falar no que aconteceu com a saga Kingdom Hearts, com sua terceira parcela anunciada muito antes de seu lançamento, o que desencadeou uma enxurrada de emoções nos fãs, com umexpectativa tão longo e aparentemente infinito que a publicação teve sucesso, pelo menos em parte, em umedeça a recepção definitiva.

Ou poderíamos falar sobre Final Remake Fantasy VII, que apostou muito tanto na lenda do nome que carrega, quanto na nostalgia que inspira, bem como em uma expectativa que literalmente consumiu os fãs. Após o lançamento, no entanto, ele não se emocionou principalmente devido a algumas mudanças que eles não mencionaram durante a promoção, levando a respostas gerais contraditório e para um fruição relâmpago. Foi falado por alguns dias, apenas para desaparecer no mar de lançamentos daquele período.

Cyberpunk 2077: Hype Culture enganou você de novo?Uma abordagem muito curiosa também ocorreu com Blizzard para sua Blizzcon 2018, em que o lançamento de um novo foi mencionado Diablo. Tudo isso animado os fãs a ponto de levá-los a um amargo desapontamento, assim como suas expectativas foram atendidas com Diablo Immortal, título criado no celular. Consumidores e publicidade, portanto, andam de mãos dadas hoje em dia, em um relacionamento em parte mórbido para não ser subestimado. Este foi provavelmente um dos erros diretor do CD Projekt Red, para subestimar o expectativas que eles próprios construíram ao longo dos anos e, então, também como resultado de vários problemas interne da casa, improvisando uma saída que trouxe apenas uma amargura geral.

Promessas de papagaio-do-mar como Cyberpunk 2077

Vivemos em uma sociedade onde todos informação possíveis estão facilmente ao nosso alcance, em que indagar sobre algo é extremamente fácil e imediato. Também somos imediatos na escolha, e é justamente esse imediatismo que na maioria das vezes gerou situações curiosas, no campo comercial, na história da jogos de vídeo. Quase parece que as pessoas não entendem o poder e interesses de imagens e palavras, muitas vezes também alimentadas por nós jornalistas com um 'ingenuità que muitas vezes toca a criança. No entanto, somos livres para escolher, analisar, refletir e selecionar, sem necessariamente ter que fazer isso arrasto das várias operações de marketing que gostariam nos prometa quem sabe, para então visar principalmente o nosso portfólio.

Nós somos a geração decultura hype, criticamos nossos pais pelo seu "amor" pela televisão e nos lançamos contra o vazio desta, mas então nos deixamos ser arrastados como nada na superfície deste rio que tem idênticas radici, mas com meios diferentes. O mercado não vive sem dinheiro, não respira, não evolui; sempre buscará isso, mesmo quando se trata de videogames. No entanto, a chave para tudo está no consciência pessoal, que é quando você compra algo, em entender um trailer, um post e todos esses mecanismos que, assim como no amor, às vezes até partem nosso coração.

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