Dark Souls III: The Ringed City Review

Dark Souls III: The Ringed City Review

Março, como todos sabem, foi um mês incrível para o lançamento de videogames; entre o novo console Nintendo e o novo The Legend of Zelda, passando pelo novo IP da Guerrilla e o incrível trabalho de Yoko Taro com Nier Automata, este primeiro trimestre de 2017 será sem dúvida lembrado como um dos mais ricos de todos os videogames mundiais cena. Neste mês infinito, porém, também existem conteúdos que transcendem a normalidade, conteúdos e títulos pelos quais as pessoas enlouqueceriam, dado o valor emocional a que pertencem: Mass Effect Andromeda, apesar de toda a tempestade de merda que apareceu na rede, pode ser um claro, por exemplo, dada a enorme base de fãs de que ele gosta, graças a uma trilogia histórica; mas aqui não estamos falando do novo título da BioWare, mas de um DLC que pudesse dar todas as respostas que as pessoas esperavam desde 2011, mais precisamente desde que entramos e nunca mais saímos daquele universo mágico criado pelo gênio Miyazaki: nós estão falando sobre The Ringed City, DLC mais recente e conteúdo de Dark Souls III e da série em geral, conforme proclamado várias vezes pelo visionário Hidetaka. Venha e descubra conosco nesta revisão abrangente.



Dark Souls III: The Ringed City ReviewIncipit

A cidade rodeado é o segundo e último DLC planejado para Dark Souls III, incluindo o Season Pass do jogo; o preço do passe é de 24,99 euros, ao comprá-lo separadamente de Cinzas do Ariandel o conteúdo para download custará 14,99. No entanto, é necessária uma introdução adequada, visto que a From Software lançou uma atualização de pré-conteúdo substancial que não apenas o tornará compatível com o jogo base, mas que corrigirá vários recursos de jogabilidade; aliás, estamos a falar da gestão de equipamentos pesados, com revisões do peso em jogo e do pedido de resistência para o ataque. Essas medidas, combinadas com a revisão do balanço com o pré patch Cinzas do Ariandel, eles devem finalmente consertar as construções de equipamentos pesados, tornando-os finalmente jogáveis ​​e pelo menos no mesmo nível daqueles baseados em armadura leve e destreza. Além disso, From adicionou dois novos mapas aos desafios entre os mortos-vivos: certamente o pão para os dentes de quem faz do PvP sua razão de jogar. O DLC pode ser acessado da Fornalha da Primeira Chama e da fogueira da luta contra os chefes de Ariandel; a escolha da fogueira dupla é absolutamente brilhante para efeitos de jogabilidade, pois para os mais ousados ​​será possível acessá-la já nas fases preliminares da aventura e assim obter equipamentos do mais alto nível. Ressaltamos para os mais ousados ​​por que A cidade rodeado é bastante difícil: na verdade, estamos falando de um nível recomendado de 100, portanto, não exatamente ninharias. Mas nós imaginamos: Miyazaki quer encerrar a experiência com um conteúdo cru, árduo e igualmente estimulante; e parece ter feito isso.



Dark Souls III: The Ringed City ReviewOnde tudo se choca.

As macro áreas introduzidas pelo último DLC são duas, por isso é necessário distingui-las de forma adequada. A primeira área é chamada Jogar fora, uma área no limite do tempo onde as eras colidem entre si; em um cenário semelhante ao observado da Fornalha da Primeira Chama, é possível observar um cenário caótico, confuso e em constante evolução. A autoria de Miyazaki está no seu melhor neste cenário, confirmando de fato teorias de folclore e cruzadas que o público mundial vinha realizando há algum tempo: a estrutura deste lugar é de fato cilíndrica, com os mais atentos eles não podem deixar de aplaudir este exemplo .de ficção silenciosa; na verdade, a partir da primeira área do DLC, que traz consigo partes do castelo de Lothric e os arquivos reais, primeiro descemos ao pico terrestre de Draenglic e Dark Souls II e depois até o Santuário de o vínculo de fogo, que os mais leais à série não podem deixar de admirar após a primeira luta de chefe do conteúdo, que sabiamente conecta o Príncipe Lorian e a tradição do terceiro capítulo. Uma confirmação da estrutura cilíndrica das idades e mundos do jogo, com Lothric como a torre, Draenglic no meio e Lordran na parte inferior. Um concentrado de sabedoria e descoberta que deixará sem palavras o jogador amante da marca, mas que vê sua pequena fraqueza na jogabilidade: na verdade é superar três microáreas tripuladas por três "torres", que não hesitarão em destruí-lo no caso de abordagem ou escolha errada; a primeira parte torna-se quase uma sequência de tentativa e erro, o que pode cansar os jogadores menos pacientes e menos atentos ao majestoso nível de design que o título oferece. As "torres" ainda podem ser desativadas, mas o caminho para lá chegar é talvez muito punitivo e baseado em tentativas: uma dificuldade "artificial" a que a série Souls não está acostumada, mas que ainda lhe dará satisfação depois de dominada.



A Cidade dos Anéis.

Depois de passar a primeira luta de chefe será possível chegar à cidade dos Anéis, capturando ainda mais a autoria que Hidetaka Miyazaki insere em seus produtos; não só o caminho para alcançá-lo será uma citação que poderá ser apreendida pelos fãs da saga, mas a própria cutscene dará uma sensação absolutamente incrível ao jogador, finalmente ciente de ter alcançado a cidade dos pigmeus, que sobreviveu ao vicissitudes dos ciclos. A arquitetura do rodeado Cidade é incrível, gótico e recortado por torres e cúpulas de incrível beleza; o ouro dos prédios e o verde luxuriante da vegetação são o pano de fundo de um cenário tão belo quanto sombrio, dadas as pragas que teremos que enfrentar e a maldição que se apoderou dos pigmeus e ancestrais do homem. A cidade foi de fato construída por Lord Gwyn, o senhor das brasas, que doou este enorme conjunto arquitetônico aos pigmeus, estes sem saber que seria sua prisão. O impacto é simplesmente devastador, com situações desta vez muito originais, bem estruturadas e acima de tudo inteligentes, temperadas com descobertas que conseguem justificar até alguns "disparates" presentes em Draenglic e Dark Souls II; a verticalidade, combinada com o design de nível superfino e muitas vezes brilhante, é o mestre, com a sensação de descer cada vez mais rápido no abismo agora governado pelo abismo. O conteúdo termina então em uma subida épica a um castelo esquecido, protegido por orgulhosos escudeiros e entidades lendárias, até a batalha final que não lutamos para definir como uma das mais épicas e de maior sucesso. Se desta vez a jogabilidade e as jogadas são excelentes, incluindo design e lutas contra chefes decididamente bem-sucedidas e variadas, o pequeno ponto fraco talvez seja o pano de fundo e a tradição do jogo; o conteúdo apresenta novas histórias, questões e personagens, fechando efetivamente a história iniciada por Cinzas do Ariandel mas não o de Dark Souls III. Os usuários mais leais teriam desejado respostas em Londor, saboreadas apenas, mas nunca aprofundadas, e nas cobras primordiais, figuras lendárias que atormentam o jogador desde as primeiras Dark Souls; respostas que provavelmente não estavam na imaginação de Miyazaki, que há muito imaginava tal conclusão para sua obra-prima. O mestre teve sucesso em sua intenção de criar um épico gigantesco, baseado muito em especulações, teorias e discussões sobre o folclore; uma saga que ainda hoje é a mais discutida e falada na web, talvez tão fascinante justamente por carecer de certas respostas, mas apenas de pistas escondidas e bem pensadas.



A cidade rodeado é, portanto, uma experiência incrível que fecha a saga Dark Souls, como afirmado várias vezes por Hidetaka; talvez não excepcionalmente já que os usuários já gritam há algum tempo, mas continuamos com a esperança de que o professor faça um quarto capítulo decisivo, mesmo no final de sua carreira como ele declarou. E então sim, poderíamos gritar com a lenda do Dark Soul, elogiando-a como uma das mais belas obras de todos os "ciclos" dos videogames.

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