God of War - Review, Kratos e mitologia nórdica

God of War - Review, Kratos e mitologia nórdica

A raiva é uma emoção perigosa. Ele conhece bem Kratos, o fantasma de Sparta, anti-herói que nos acompanhou no PlayStation 2 e PlayStation 3, fazendo-nos massacrar todo (ou quase) o Panteão Helênico com Espadas do Caos. Há dois anos, quando na E3 mostraram Kratos voltando, acompanhado de seu filho Atreus, ficou imediatamente claro o quanto a ideia de Cory Barlog e Estúdio de Santa Monica era muito diferente das origens da marca. Nem sempre mudar é errado, mas onde está a linha que separa a evolução certa da ruptura total das regras? Quando um videogame ainda pode ser definido como fiel a esses cânones que, embora antes tão amados, agora podem ser grotescos, deslocados e obsoletos? Esta é a grande dificuldade que ele colocará diante de você God of War, um título que visa aproximar os novatos da saga, mas deixando muitas raízes nessa trilogia (mais uma prequela e dois spin-offs) de onde tudo começou.



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Reconstruindo uma vida

Todo o enredo deste God of War gira em torno de temas muito específicos e muito mais profundos do que os capítulos anteriores: o enredo, de um companheiro motor auxiliar da jogabilidade, agora se torna o coração pulsante de tudo. O incipit que fará Kratos e seu filho Atreus se moverem será a morte de sua mãe, Faye: Seu objetivo, levar as cinzas de sua amada para a montanha mais alta de Midgar, os levará a encontrar terríveis inimigos e locais fantásticos, em uma profusão de cores brilhantes, sangue e perigo. A viagem também atua como meio para a conexão de uma relação entre pai e filho: o primeiro vê no pequeno um conjunto de problemas que enfrentou no passado e a vontade de evitar que ocorram também em seu filho; a segunda, por outro lado, encontra no pai aquela figura esquiva, que não consegue manifestar seus sentimentos e que o faz sentir-se indesejado.



Em uma das primeiras sessões de jogo, depois que Kratos e Atreus lutaram contra um troll e o mataram, este último começa a se enfurecer com sua faca no ombro do inimigo agora morto, quase para desabafar uma raiva dada pelo medo e impotência. "Você não está pronto" escalma Kratos, com uma expressão amarga no rosto: toda a narrativa vai exalar por todos os poros esse sentimento de melancolia, que mostra um Kratos com medo, mais do que deuses e perigos nórdicos, pelo fato de que Atreu pode um dia se tornar como ele. Naturalmente a evolução da história vai desvendar essa meada que te mencionei levemente e que evitarei estragar em palavras: deve ser vivida na primeira pessoa, porque desta vez você não experimentará a evolução de Kratos e sua mudança. no jogo. Ele já mudou, ele cresceu e está mais sábio, e o jogador, em cerca de 20 horas de jogo (que se tornam um pouco mais se você pretende pegar todos os colecionáveis ​​e completar as missões paralelas), vai ter essa consciência. . Caberá a você entender se isso lhe agrada ou não.

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Jogabilidade moderna

Claro, a jogabilidade não é um elemento simples posicionado ao acaso, mas também é vital para o jogo, que ele cria um sistema de avanço de combate e personagem a meio caminho entre o clássico God of War e as novas produções modernas. A câmera é posicionada atrás de nosso herói e o sistema de combate se torna mais lento, mais racional, mas sempre sangrento e cheio de adrenalina. Para nos dar consciência do que temos à nossa volta, um sistema de indicadores em torno de Kratos indicará quais inimigos estão lá, quais estão para atacar e quais atirar, permitindo que você seja capaz de se esquivar, aparar e contra-atacar cada um dos disparos. A arma que acompanhará Kratos desde o início de sua jornada desta vez será aMachado do leviatã, equipado com algumas características peculiares (como a possibilidade de ser lançado e voltar para a mão, mas também várias atualizações), capaz de redefinir o conceito de sistema de combate padrão.



É necessário esclarecer um conceito imediatamente: embora o cenário possa lembrá-lo de almas como, God of War é tudo menos isso. Ele toma emprestado o sistema de mira e combate, mas o redefine com uma velocidade não encontrada em outras produções: será vital ligar os vários combos, ataque de quadro com e sem machados, entenda de onde vêm os inimigos e quais matar primeiro. Eles também terão um nível, uma barra vital e, em suma, a estratégia tomará o lugar de um pouco daquela velocidade que você experimentou em primeira mão na trilogia anterior.

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Para aprofundar essa dinâmica, um sistema de RPG transformará definitivamente o jogo de um simples Action para um Action RPG: você pode de fato inserir runas dentro do machado, capazes de lhe dar novas habilidades, melhorar suas características e mudar algumas partes. Até mesmo o equipamento de Kratos pode ser atualizado, comprado ou criado, graças aos dois ferreiros Brok e Sindri que, espalhados pelo mapa do jogo, também irão atribuir missões secundárias e criar belas cortinas cômicas. Além de Kratos, você também pode personalizar os equipamentos da Atreus que, conforme a jornada continua, ficará mais confiante em suas habilidades e será capaz de ajudá-lo atirando flechas mágicas padrão e atacando alguns inimigos. Além dessas personalizações, através da experiência você pode aprimorar as runas de habilidade do seu machado (adicionando bônus e efeitos) e comprar habilidades relacionadas aos vários ataques que você pode fazer, aumentando muito a dinâmica de combate, levando você a criar seu próprio estilo de Reproduzir. No título permanecerão as duas barras históricas: a primeira para energia vital, enquanto a segunda desta vez terá a função de Fúria de Esparta, modo em que os braços de Kratos pegarão fogo e seus movimentos se tornarão tão rápidos e rápidos como costumavam ser.



O mundo do jogo também muda em seu esquema: ao invés de ter um andamento de jogo padrão e linear, desta vez os diversos mapas encontrarão espaço para múltiplas estradas. De facto, podes passar por vários caminhos que, embora conduzam ao mesmo ponto, te farão encontrar diversos materiais e inimigos. Um pouco como os títulos de Miyazaki, alguns pontos funcionarão como um link no mapa, criando atalhos para chegar às áreas antigas já visitadas - talvez com novas habilidades como poder acessar novos espaços - adicionando um forte componente de retrocesso. O Lago dos Nove funcionará como um centro em vez disso, uma verdadeira área de mundo aberto que, graças a um barco, vai dar vida a divertidas missões secundárias focadas no combate, que te darão itens raros e upgrades úteis para a tua aventura; também permitirá que você acesse o Bifrost, necessário para viajar entre os vários mundos de Yggdrasil.

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Alguns desses mundos serão necessários para o progresso da história, enquanto dois em particular permitirão que você experimente o que é o jogo final do jogo: Muspelheim, um mundo de fogo que te lançará em um modo Arcade antiquado, divertido porque te fará experimentar combinações de ataques absurdos, e Niflheim, um mundo nebuloso que te levará a visitar masmorras processuais capazes de te fazer encontrar equipamento excepcional.

O combate, como mencionado antes, continua sendo o verdadeiro protagonista do jogo, e embora um pouco tudo tenha mudado neste novo God of War, o espírito de jogo que permeia todos os espaços habitacionais da obra do Santa Monica Studio ainda lembra o clássico. A memória muscular vai fazer você torcer o nariz de vez em quando, mas nada intransponível. O real e único problema do jogo permanece precisamente neste conceito: God of War como o conhecíamos está morto, enterrado sob pilhas de anos, videogames e várias evoluções. Isso nem sempre é bom: não há o mesmo gosto em aquartelar e matar inimigos. Não há lutas memoráveis ​​contra chefes, e todo o espaço que antes era ocupado pelo Quick Time Event e batalhas contra gigantes, deuses e titãs, dá lugar a uma jogabilidade mais fundamentada, talvez igualmente bela, mas diferente. Porém, se você souber como superar esse obstáculo, encontrará em God of War um dos melhores sistemas de combate dos últimos anos, estabelecendo um novo padrão a ser alcançado.

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O Panteão e a mitologia nórdica

Já tínhamos visto isso com a primeira trilogia, e ainda assim permanece surpreendente: o trabalho de pesquisa por trás da mitologia nórdica neste Deus da Guerra é superlativo. Cada tema, cada detalhe e cada vírgula espalhada em livros e contos foram tomados, inseridos no jogo e adaptados ao diálogo de um Kratos de outro Panteão. A desconfiança do guerreiro barbudo em relação aos deuses permanece, como se para trazer à terra cada detalhe narrado por Atreu, que em vez disso vê tudo com os olhos da inocência.

A luz de Alfheim, as várias runas, o Cobra do mundo, passando pelo referido Yggdrasil e chegando às façanhas épicas, cada detalhe é reproduzido na perfeição, levando o jogador a uma viagem espetacular, tanto visualmente quanto pelas noções. Tudo isso aliado a uma trilha sonora maravilhosa, evocativa e sempre adequada ao contexto, capaz de sobrecarregar o jogador em uma profusão de imagens e sons.

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O espectro emocional

As primeiras aventuras de Kratos foram puramente cheias de raiva: foi o sentimento predominante, quase único, que moveu as pernas do Fantasma de Esparta em direção ao seu objetivo, para matar todas as divindades gregas. Desta vez, porém, graças também à transição de protagonista para casal, o espectro emocional do jogo se expande, alcançando lados nunca antes vistos. Embora a Ira de Kratos permaneça, agora é mais adulta, melhor canalizada e justaposta a sentimentos como tristeza, dor e medo. Para aumentar os detalhes também Atreus e a relação entre os dois, que trará mais momentos de empatia do que o normal, atingindo picos nunca vistos em um God of War.

Mas não se desespere: há uma grande conexão entre os títulos antigos e este, e é mais palpável do que você pensa. Você pode facilmente se aproximar do jogo sem ter vivido as velhas aventuras, mas se você viveu, muitas vezes verá nos olhos de Kratos a velha chama que um dia ardeu em sua batalha pessoal, e a mesma desconfiança que sempre o levou a viver isolado de o mundo.

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Um banquete para os olhos

Graficamente, o jogo continua a espremer o PlayStation 4 ao máximo, superando em alguns lugares produções como Horizon: Zero Dawn. Alguns truques ajudam a cobrir os campos abertos, permitindo assim que o jogo se concentre nos objetos e áreas do local próximo, mas não cria uma perturbação, na verdade, permite que você tenha paisagens de tirar o fôlego à sua frente. O todo é amplificado por um HDR que realmente muda completamente a experiência de jogo. No PlayStation 4 Pro, o jogo permitirá que seja jogado a 30fps em 4K ou a 60fps em FullHD: infelizmente, alguns pequenos problemas de taxa de quadros permanecem, especialmente durante as sessões de progresso, e algum carregamento nos bloqueou por quase meio minuto. Estamos confiantes de que esses problemas serão resolvidos o mais rápido possível com um patch dedicado, nada tão prejudicial.

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Em sintonia com os tempos

God of War é o exemplo clássico de um jogo que é revolucionado para acompanhar os tempos: sem multijogador (felizmente), mas o final de jogo inserido, a abertura do mundo do jogo, os detalhes do RPG e o enredo intrigante eram dinâmicas alheias à marca. Sem este produto, o resultado final continua sendo um jogo excepcional em todos os aspectos. Ainda assim, um gosto ruim na boca para aquelas lutas contra chefes antiquadas e aquela jogabilidade leve, baseada apenas nas habilidades do jogo e nada mais, permanece. God of War com certeza será um sucesso mundial: ele merece, por outro lado. Barlog também tentou inserir tantas coisas para homenagear antigos fãs, indo da dificuldade de jogo antiquada para o modo de arcade de último jogo. No entanto, não é possível completar o título sem uma pitada de arrependimento pelo que foi perdido.

God of War define um novo cânone, uma nova versão de uma jogabilidade que talvez não fosse necessária para rejuvenescer tanto, mas que é forjada em dinâmicas estranhas a ele de uma forma soberba. Uma forma moderna de contar um épico que fala ao coração dos jogadores, ao mesmo tempo que trazem suas mãos para sempre encontrar novas combinações para massacrar os inimigos nórdicos da melhor maneira.

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