Neverwinter, revisão

Os Reinos são um cenário muito querido tanto para os fãs de jogos de RPG de papel, aqueles que pelo menos uma vez rolaram dados na mesa fazendo o papel de um personagem de Dungeons & Dragons, quanto para jogadores que puderam experimentar o incrível aventuras projetadas especialmente pela BioWare, Black Isle Studios e Obsidian Entertainment em seu Baldur's Gate, Icewind Dale e Neverwinter Nights. Com o último, o esforço mais recente da Cryptic Studios não compartilha apenas parte do título. Forte com a experiência adquirida à frente dos medíocres Champions Online e Star Trek Online, o desenvolvedor californiano escolheu um novo caminho que combina alguns dos recursos mais "in" do momento: microtransações, para começar, mas também um editor que permite aos jogadores gerar seu próprio conteúdo. Além disso, Neverwinter é totalmente gratuito. Basta se inscrever no site oficial e baixar o cliente para se aventurar nas terras exploradas por personagens míticos como Drizzt Do'Urden e Bruenor Battlehammer. Mas também é um bom MMO?



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O que é bonito não é bonito ...

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Vamos retirar imediatamente esta pedra do sapato: o setor técnico. Comparado com a competição, Neverwinter sai com ossos quebrados. Possui localizações incrivelmente evocativas: as muralhas de Neverwinter além das áreas introdutórias do jogo; a Torre do Manto que se destaca acima de nós em uma lua cheia; os picos do Icespire projetados para o céu. O olhar é sempre por cima, e algumas texturas sem graça são perdoadas aqui e ali quando há uma quantidade enorme de detalhes, principalmente em ambientes internos, e um mínimo de interação com o ambiente: uma característica bastante atípica no mercado de MMO, esse aqui, e sem uso prático, mas que aumenta a sensação de imersão e interação com o mundo circundante. As caixas e os móveis são frequentemente arrastados por nossos golpes de espada, cortinas e lençóis se dobram quando passamos. De um ponto de vista puramente visual, os Reinos Esquecidos foram reconstruídos com muito cuidado, e os fãs do universo criado por Ed Greenwood certamente apreciarão o trabalho realizado pelos Cryptic Studios. O problema, mais do que qualquer outra coisa, é todo o resto. Os modelos de personagens, para começar, que apesar da variedade de raças, todos compartilham uma baixa contagem de polígonos e uma modelagem geral áspera e desagradável.



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A quantidade razoável de opções de personalização não simplifica o processo de criação de personagens que parecem saídos de um PlayStation 2; as animações espasmódicas devido à escolha estilística não tornam sua amadeirada menos evidente; a decepcionante variedade de equipamentos usados ​​durante grande parte do jogo não dá a você um incentivo para buscar novos itens. E apesar da sobriedade dos efeitos de luz e partículas, com forte predisposição para o reflexo das lentes, as lutas tendem a gerar confusão considerável. A falha está sobretudo na alta latência gerada pela localização dos servidores fora da Europa: se este problema se faz sentir sobretudo na cidade nas horas mais movimentadas do dia, ainda permitindo jogar sem problemas particulares em masmorras e zonas instanciadas , as dores reais são sentidas ao enfrentar outros jogadores em PvP. Voltaremos mais tarde, que do lag é apenas mais uma das falhas técnicas que enquadram um setor técnico apenas suficiente, em que se destacam os fundos de cartão-postal e a trilha sonora envolvente composta por Kevin Manthei que evocam os antigos RPGs de Western. .

Quem precisa das nozes?

Já que jogamos o Guerreiro Guardião e o Assistente de Controle na fase Beta, na ocasião do lançamento jogamos como Guerreiro Fortemente Armado e um Clérigo Piedoso: o Enganador Rogue é deixado de fora do jogo, mas Neverwinter infelizmente permite que você crie no máximo dois personagens, a menos que comece a gastar dinheiro em slots adicionais. As turmas são poucas, é verdade, mas suficientemente diferenciadas: Não sentimos, por exemplo, que o Guardian não era nada mais do que a contraparte do "tanque" do Guerreiro Fortemente Armado, mas uma classe própria, caracterizada por uma mecânica completamente diferente.



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Para aqueles que esperam o papel tradicional de curandeiro, a classe Clérigo Dutiful nos impressiona particularmente com a ênfase colocada mais no ataque do que na cura, produzida por meios menos diretos. É uma pena, portanto, que a Cryptic ainda esteja em alto mar quando se trata de equilíbrio de classes; alguns nos pareciam muito mais versáteis do que os outros, com o Devout Cleric no papel de factotum e o Tricky Thief excessivamente letal e favorecido especialmente no campo PvP. A possibilidade de adquirir um companheiro controlado por CPU que nos acompanhe por toda parte, como em Star Wars: The Old Republic, é certamente apreciável, também porque a partir do vigésimo nível o jogo fica muito mais difícil e nos encontramos engolindo poções continuamente.; nesse sentido, para praticamente todas as turmas a escolha do primeiro acompanhante recai sobre o clérigo, escolha que mata um pouco a imaginação dos grupos, mas que se mostra muito útil. O sistema de combate totalmente de ação fará os puristas de RPG situados no universo de Forgotten Realms torcerem o nariz. Neste caso, a Cryptic trabalhou nas ideias já propostas com seus MMOs anteriores, não muito cripticamente inspirado pelo que foi visto em títulos de ação recentes como Guild Wars 2 e TERA. Deste último, Neverwinter toma emprestado o sistema de controle "crosshair", que durante os primeiros minutos é um pouco inconveniente, principalmente por causa de como é gerenciado via teclado e atalho para todos os outros elementos da interface. Nosso personagem ataca na direção para a qual o visor aponta (e uma rotina interessante fornece centralizar a mira quando ele "entende" qual é o nosso alvo) e o jogador se pega pressionando as teclas como um louco: as do mouse são dedicadas a ataques normais, alguma tecla do teclado governa ataques especiais, habilidades diárias, aqueles "à vontade" e alguns outros. O resultado final é convincente para um jogo de ação, um pouco menos para um MMORPG: as habilidades que são operadas durante uma luta são objetivamente poucas, e a utilidade de muitas é definitivamente questionável.



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Na maioria das vezes, conforme os níveis passam, aqueles aprendidos no início são substituídos, a fim de praticamente nunca mais usá-los. Um mínimo de componente RPG é percebido com a distribuição de alguns pontos de bônus entre as estatísticas e a escolha de uma especialização que enfatiza nosso estilo de jogo, mas por outro lado Neverwinter é um verdadeiro jogo de ação em terceira pessoa onde você pressiona furiosamente as teclas do mouse e você esquiva-se dos ataques dos inimigos, antecipando-se a partir de suas animações ou dos sinais de perigo projetados no solo. Engraçado, mas definitivamente repetitivo no longo prazo, também porque os inimigos tendem a seguir todos os mesmos padrões de ataque, divididos por categoria ou espécie, incluindo os chefes: estes últimos acabam sendo absolutamente decepcionantes, não muito diferentes de qualquer inimigo mais prejudicial e duro, defendido por ondas de capangas. Poucas mecânicas verdadeiramente originais ou complexas nesses exercícios de paciência; a dinâmica dos encontros de World of Warcraft, Rift ou Star Wars: The Old Republic estão definitivamente em outro planeta.

Usuários para o resgate

E essa é justamente a maior fraqueza do Neverwinter, um final de jogo que consiste praticamente apenas na repetição contínua das várias masmorras em busca de novos equipamentos para guardar para si ou para vender em leilão.

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A alternativa PvP está fora de questão até que a Cryptic tenha feito um trabalho árduo de balanceamento das classes: se as primeiras partidas podem até parecer engraçadas, aprofundando a pergunta você percebe a pobreza dos mapas em que você luta e acima de tudo o desequilíbrio de forças que se cria no campo devido às classes com builds que oferecem muitas vantagens em termos de dano e controle de multidão, também devido a um gerenciamento superficial tanto das interações entre os efeitos negativos das habilidades, quanto do equipamento dedicado especificamente ao PvP. A ausência de um propósito real relega o PvP de Neverwinter ao canto dos passatempos simples, junto com um sistema de crafting interessante em gerenciamento não muito diferente do que é visto em Star Wars: The Old Republic (NPCs invisíveis trabalhando em nome do jogador, que simplesmente escolhe o produto desejado e aguarda os minutos necessários para produzi-lo), mas não particularmente útil ou cativante nos resultados e na qualidade e quantidade de objetos que podem ser fabricados, quase sempre inferiores ao que se obtém em masmorras. A criação de masmorras é praticamente tudo que um jogador pode fazer para completar o crescimento do personagem; um processo bastante tedioso, especialmente porque as masmorras, por mais evocativas que possam ser do ponto de vista gráfico, são longos labirintos pontuados por combates repetitivos e nada surpreendentes. É um contraste gritante com a experiência de nivelamento, que achamos muito mais gratificante. Embora não conte uma história particularmente original ou cinematográfica, Neverwinter pega o jogador pela mão e o conduz por uma série de áreas onde as missões propostas pelos NPCs em seus pequenos centros de missões não parecem as missões usuais de um MMO comum parque temático, mas parte de um design maior que muitas vezes nos leva a mini-masmorras instanciadas, escaramuças e áreas cheias de monstros para completar pequenos objetivos que repetidamente lembram a atmosfera de Dungeons & Dragons. Nesse sentido, as áreas divididas por uploads (o mundo de Neverwinter não é homogêneo) e não exatamente generosas em tamanho tendem a tornar a experiência linear, mas não menos divertida e despreocupada, caracterizada por pequenos detalhes como cutscenes, dublados e textos relacionados .temps bem caracterizados que fazem o seu melhor para nos mergulhar no mundo dos Reinos Esquecidos antes que a parede do final de jogo e das microtransações banais se erga diante de nós. É nesse ponto que a comunidade intervém, graças à funcionalidade do pacote que achamos mais interessante: o modo Fundição.

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Já experimentado pela Cryptic em seus MMOs anteriores, a Fundição retorna em uma versão revisada, corrigida, expandida e aprimorada para fornecer aos jogadores todos os meios necessários para projetar uma missão por conta própria. Você tem que perder algum tempo para aprender a usá-lo, mas os resultados são garantidos e com algumas horas de prática você pode projetar missões dinâmicas reais divididas em múltiplas fases com muitos chefes e recompensa final. Assim que o trabalho estiver concluído, você carrega tudo e aguarda o julgamento dos jogadores, que através de uma interface conveniente podem rolar a qualquer momento a lista de missões de Foundry publicadas e participar de uma delas, talvez comentando e avaliando também uma vez finalizada . A imaginação dos jogadores, neste caso, é ilimitada: vai desde missões épicas que excedem em muito as propostas pelo próprio Cryptic até travessuras engraçadas cheias de citações e cultura pop. Não há falta de espaço para melhorias, é claro, mas o sistema Foundry é definitivamente o coração do jogo, cheio de potencial, especialmente para os amantes do RPG de videogame que realmente encontrarão nele a possibilidade de RPG no face de servidores dedicados em outros MMORPGs.

Neverwinter tem muitas boas ideias, mas você terá que trabalhar duro para melhorar o PvE e o PvP no final do jogo

Pague para ganhar?

Para concluir, é oportuno dizer algumas palavras sobre o modelo de microtransação adotado pela Perfect World. Com uma primeira expansão chegando em agosto, Neverwinter já está tentando dissipar o mito de que os jogos gratuitos são qualitativamente inferiores àqueles com assinatura mensal; o jogo desenvolvido pela Cryptic Studios é gratuito, como dissemos, mas é óbvio que de alguma forma o pessoal tem que ganhar.

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Daí a opção de oferecer um e-shop acessível a qualquer momento a partir da interface do jogo, assim como acontece em muitos outros MMOs como Guild Wars 2 ou The Secret World. As soluções adotadas pela Cryptic, no entanto, nos deixaram bastante perplexos. Gostaríamos de enfatizar que ao longo da fase de nivelamento, nunca sentimos a necessidade, nem uma vez, de colocar nossa carteira em mãos: o jogo oferece todos os meios necessários para atingir o nível mais alto sem gastar um centavo, embora talvez tente o jogador com algumas facilidades de pagamento que ainda podem ser dispensadas. Por outro lado, o gerenciamento das múltiplas moedas necessárias para comprar isto ou aquilo é confuso: são moedas de prata e ouro com as quais se compram itens básicos como poções e itens básicos; há vários tipos de moedas para comprar itens especiais, principalmente estéticos, incluindo uma ligeiramente demente que reinicia se você não conectar uma vez a cada vinte e quatro horas; há o zen, a moeda em que se traduz o dinheiro real, que pode ser gasto tanto na compra de objetos de conveniência como na sua transformação em diamantes astrais. Estes últimos são a moeda principal do jogo, que muitas vezes suplanta a cunhagem e que podem ser obtidos de muitas maneiras diferentes: completando missões diárias, masmorras, etc.

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Quase tudo que é "legal" custa diamantes astrais, mas o verdadeiro problema é que custa muito e o bônus mais inofensivo pode levar horas e horas de cultivo. A horrível taxa de conversão entre Zen e diamantes astrais não ajuda: ainda não há um cenário competitivo em PvP ou PvE em Neverwinter, e é o mercado que sofre as consequências. Espalhadas aqui e ali, então, existem pequenas armadilhas projetadas para apelar ao jogador mais imprudente: você deve pagar para executar com sucesso um feitiço na potência máxima, caso contrário, o processo irá falhar; você teria que pagar para concluir instantaneamente um trabalho que levaria horas; você teria que pagar para maximizar a velocidade da montaria ou chamar seu companheiro de uma fase de treinamento que demoraria um pouco; nós tivemos a ideia. A bola está agora nas mãos da Cryptic Studios e o equilíbrio do conteúdo futuro, desde que quando o conteúdo competitivo (por exemplo, torneios PvP) entrar em cena, a transição das transações atualmente inofensivas para o pagamento real para ganhar seria quase instantânea .

Requisitos de sistema do PC

Configuração de teste

  • A equipe editorial usa o Computador Pessoal ASUS CG8250
  • Processador: Intel Core i7 860 a 2.8 GHz
  • Memória: 8 GB de RAM
  • Placa de vídeo: NVIDIA GeForce GTX 670
  • Sistema operacional: Windows 7 de 64 bits

Requisitos mínimos

  • CPU Processore Dual-core 2.0GHz
  • RAM 1GB
  • Scheda video GeForce 6800 o ATI Radeon X850

Requisitos recomendados

  • Processador Intel Core 2 Duo 2.8 GHz
  • 2GB RAM ou mais
  • Scheda video GeForce 8800 o ATI Radeon HD 2900GT

Commento

Resources4Gaming.com

7.8

Leitores (124)

7.8

Seu voto

Mesmo com suas falhas técnicas e um sistema de combate um tanto insosso, a fase de nivelamento em Neverwinter foi apenas uma grande aventura, que nos trouxe de volta por um tempo ao universo de Forgotten Realms e às atmosferas de fantasia sem muitos babados de Dungeons & Dragons. Depois de chegar ao final desse caminho, no entanto, você se verá lidando com um final de jogo trivial e repetitivo, no qual não há alternativa real para o componente PvE predominante. A Foundry, por outro lado, representa uma ferramenta com grande potencial que pode trazer muitas surpresas no futuro. Amantes do cenário da velha escola e dos jogos de RPG definitivamente deveriam tentar: certamente pode melhorar, mas a Cryptic terá que se mover com cuidado no difícil campo das microtransações e do equilíbrio, a única maneira de cativar uma comunidade da qual está intimamente vinculado. desenvolvimento de conteúdo futuro.

PROFISSIONAL

  • Divertida campanha principal e nivelamento
  • Você respira o ar de D&D a cada passo
  • Gratuito e cheio de conteúdo desde o início
CONTRA
  • Graficamente, poderia ter sido melhor
  • Endgame PvE muito repetitivo, PvP para revisar
  • Preços para microtransações muito altos
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