Sobre cães, violência e sangue em The Last Of Us, parte 2

Sobre cães, violência e sangue em The Last Of Us, parte 2

O ser humano é dotado de consciência: se no sentido etimológico é saber perceber as experiências individuais, na linguagem comum é visto como a avaliação moral das próprias ações. O videogame, especialmente quando se trata de temas pesados ​​como assassinato, tem várias maneiras de aliviar o peso da consciência: matamos dezenas de demônios, supervilões de todos os tipos e, mesmo em jogos como GTA V, humanos indefesos que eram os culpados por estarem em nosso caminho. Em tudo isso, porém, a reação dos jogadores sempre foi diferente, subjetiva, mas nunca tão divisiva como acontece com alguns títulos (como The Last of Us) e, no caso, também na mídia ao lado, o filme.



Videogames e consciência

Existem muitas maneiras de disfarçar escolhas mais ou menos moralmente questionáveis: Grand Theft Auto nos pune com a polícia e estrelas procuradas para nos fazer entender como ser mau leva a consequências terríveis, enquanto títulos que integraram a gestão do carma sempre destacam que, às custas de um poder mais forte (documento Star Wars), o mal tem consequências (Darth Sidious / Palpatine o mostra no rosto). Independentemente disso, porém, a experiência geral é sempre abafada: na verdade, ao retirar algumas dinâmicas reais, o videogame consegue (com uma espécie de truque) tornar tudo menos pesado. Matar inimigos à distância em Call of Duty, não derramar sangue durante uma morte ou simplesmente substituir sons por algo diferente são pequenos estratagemas que os designers usam para evitar que cada jogo seja um tratado pacifista, mas às vezes visa que o realismo se torne necessário, como em O último de nós parte 2 ou, melhor ainda, no primeiro capítulo.


Sobre cães, violência e sangue em The Last Of Us, parte 2

Em The Last of Us, especialmente nos estágios iniciais do jogo, encontramos algumas cenas realmente comoventes: inesquecíveis entre todas as da morte da filha de Joel. O guarda, que recebe uma ordem dos seus superiores e se vê terrivelmente abalado, é a primeira emoção que o jogador recebe: se os primeiros contagiados são apavorantes e a gente na rua em pânico pode fazer o coração bater mais forte, o que começa para nos fazer entender como será essa viagem é justamente aquela frase do soldado "Mas ela é uma criança". Esse soldado em breve morrerá nas mãos de Tommy, irmão de Joel, mas já nesse caso entendemos como que matar não é certo. Como tantos outros não estarão no decorrer do jogo, até aquele final fatídico, o clímax de uma história com pouca história e muito humana.


Um grito excruciante

No vídeo divulgado ontem durante o State of Play, entre as tantas coisas que me impressionaram na produção, estava aquele forte componente de consciência: cada morte que Ellie fiz eu senti na minha pele. Se fosse um soldado, um religioso ou um cachorro, a maneira como a vida dessas pessoas foi tirada pesou em mim de imediato. The Last of Us Parte 2 realmente se vangloria desse fardo, e o faz tão bem que provavelmente muitos de vocês neste novo jogo evitarão várias batalhas. Eu nunca pensei sobre isso (e nunca teria feito isso, exceto em certos jogos), mas se imaginássemos por um momento que aquele mundo do jogo é realmente um mundo real, com suas próprias famílias, costumes e outros enfeites, então realmente matando um guarda - mesmo que ele pretenda tirar nossas vidas - seria de partir o coração. Na verdade, o destino daquela pobre garota é muito ruim, focado em jogar Hotline Miami em um PSVita, que vai morrer nas mãos de Ellie com uma faca em sua garganta (e jorros de sangue que vão explodir aquela pobre garota quando a vida desaparecer de seus olhos).


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Outro momento muito pesado entre os tantos vistos ontem foi o do cachorro: Claro, ninguém nunca iria querer matar um cachorro (a menos que seja um zumbi em Resident Evil). Na verdade, se analisarmos um filme conhecido como John Wick, nenhum ferimento, bala ou mesmo a morte por doença da esposa de John pode nos trazer tão perto de seu ponto de vista assassino e vingativo quanto a morte do cachorro, o real momento focal que torna o espectador sedento de vingança tanto quanto o protagonista. Aqui, agora em The Last of Us Parte 2 você os estará matando: obviamente é um exagero, sempre falamos de um jogo e isso, simulando uma realidade onde ser descoberto leva à morte, obviamente o coloca diante de escolhas críticas de esse cara. Mas os gritos são outra história.


Na cena do vídeo de ontem, Ellie joga um coquetel molotov em um cachorro e seu mestre-guarda, fazendo-os morrer queimados. Ellie sai sem ver, talvez para evitar o show, mas imediatamente há um grito tão estridente e cheio de dor que já sei que vai me deixar doente. Claro, não estamos falando de animais feridos por causa do show, quanto mais de uma simulação feita de meros pixels (felizmente os videogames não são realidade), e reclamar disso seria um pouco como gritar com Spielberg na frente do triceratops.

Sobre cães, violência e sangue em The Last Of Us, parte 2


A escolha de ser um sobrevivente

Um videogame, seja uma aventura fantástica ou um horror de sobrevivência com todos os enfeites, é uma experiência a ser vivida de forma virtual: traz consigo muitos meios de comunicação e muitas técnicas, está em constante evolução e parece saber surpreender ano após ano, apesar de vários estudos de desenvolvimento apenas tentarem replicar o sucesso de outros. The Last of Us Part 2 coloca você na pele de uma sobrevivente, uma garota que perdeu tudo, que foi traída por seu pai substituto, que então encontrou o amor e, eventualmente, parte em uma jornada de justiça; tente pensar sobre o que você faria nesse caso. Não é tão interessante saber o resultado desta resposta: se você é capaz de qualquer coisa ou digno de ser moralmente sincero, até mesmo a ideia de que essa produção já faz as pessoas falar - e refletir - dessa forma é algo mágico e único. . Mais do que gráficos, jogabilidade ou enredo, o conceito de ficar ansioso por cometer um assassinato no jogo é fantástico, e estou convencido de que continuando na próxima geração, teremos muitas experiências deste molde. Descubra a doença de Arthur em Red Dead Redemption 2 e torne-se mais humano, corra por um corredor sem se importar com os colecionáveis ​​porque uma música premente nos faz entender que o tempo passa ou até mesmo se lançar no campo de batalha dando um tempo para respirar (apesar de não serem vocês quem são esquivar-se meticulosamente de balas) são ações que faríamos na realidade, e que um videogame pode ou não nos dar vida. Tudo se resume à experiência, e se The Last of Us Parte 2 conseguiu me colocar nesse clima com apenas 20 minutos de vídeo, então ele já ganhou.


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