La interfaz de la unidad

Tratemos de comprender mejor lo que aparece en la pantalla cuando inicia Unity por primera vez.
Tenga en cuenta que si es nuevo en la interfaz de Unity, esta será una lección muy importante que podría determinar su futuro como desarrollador de Unity.
Deberá leer este artículo detenidamente y aprender la terminología utilizada aquí.
Cada elemento descrito sustenta el funcionamiento y la comprensión de Unity 3D.
Aprenderemos el significado de terminologías básicas como:




  • Jerarquía
  • Escena
  • Inspector
  • Objeto de juego
  • Componente
  • Transformar

Al ejecutar Unity por primera vez, se encontrará frente a una herramienta dividida en muchas ventanas llenas de botones que invocan su clic, pero que pueden resultar confusos al principio.
¡Pero no te rindas, estás frente a la herramienta de creación de juegos más completa jamás concebida y pronto tendrás el control total sobre ella!

El poder de la creación a tu alcance.

Examinemos la parte superior de la pantalla.
Hay cuatro áreas principales, todas las cuales son muy importantes:
Jerarquía, Escena, Ranges e Inspector.

La interfaz de la unidad

Jerarquía
Esta es la jerarquía de objetos en la escena actual.
Todos los objetos en los que estará trabajando aparecerán dentro de esta ventana. Los objetos en la escena se llaman objetos de juego (elementos del juego) y estarán todos y siempre listados en esta ventana.

Escena
Es la ventana de trabajo donde aparece la escena actual, es en esta ventana donde trabajarás y construirás la escena del juego, moviendo, escalando y posicionando objetos a tu gusto.




Ranges
Es la ventana donde verás el juego tal y como aparece realmente cuando se ejecuta. Es una pantalla de sólo salida (por lo que no puedes interactuar directamente con ella), pero dentro de ella podrás ver el resultado del trabajo realizado hasta ese momento.

Inspector
Es el inspector, es decir, la ventana de inspección del objeto seleccionado. En esta ventana podrá ver toda la información sobre el gamaObjeto seleccionado en ese momento, los guiones conectados a él y todas las características que posee. Si está completamente vacío en este momento, es simplemente porque no ha seleccionado ninguna objetos de juego .

Al principio ya habrá dos objetos de juego fundamental en la escena, una cámara y una luz.
Como puedes adivinar fácilmente, la cámara representa el punto de vista, es el ojo que enmarca el juego. Lo que ve la cámara es lo que se muestra en la ventana Ranges.

¿Qué significa la palabra "Escena"?

Una escena (s) es un nivel de juego. El mundo del juego puede constar de infinitas escenas que se cargarán según sea necesario. O bien, en algunos casos basta con tener dos o tres escenarios para un juego completo, esto depende de la complejidad del juego en cuestión.
NOTA: Es importante comprender de inmediato que cuando pasa de una escena a otra, todos los objetos de juego in Jerarquía será destruido y yo seré subido objetos de juego del nuevo escenario.
Por lo tanto, yo objetos de juego no son automáticamente permanentes durante toda la ejecución del juego a menos que especifiques que no se destruya un objeto en particular al cargar una nueva escena.




El elemento más importante en el desarrollo del juego:
i gameObjects.

Todos los elementos de una escena son objetos de juego.
La camara es una objeto de juego, la luz es un objeto de juego, un personaje es un objeto de juego ecc… yo objetos de juego difieren entre sí según la componentes que les son asignados.
Al seleccionar un objeto de juego, todos pudimos ver componentes presente en ese objeto de juego desagradable en la ventana inspector .
Por naturaleza yo objetos de juego están "vacíos", es decir, son sólo "puntos en el espacio 3D de la escena" que no realizan ninguna operación en particular. que me hace objeto de juego soy funcional componentes componerlos (también llamado "adjunto a él").

Los componentes (componentes) en un gameObject

I componentes (componentes) son otro bloque de construcción fundamental en el que se basa todo el desarrollo de un videojuego en Unity. Son los elementos que "llenan" un gameObject y le asignan características.

Por ejemplo, la cámara hace su trabajo como cámara porque es un objeto de juego a lo que el Componente "Habitación" lo que la convierte, precisamente, en una cámara. Sin el componente Cámara, eso objeto de juego no tendría las mismas funciones y el mismo papel en el juego. Una cámara es tal precisamente porque es normal objeto de juego con el componente Cámara.
Por poner otro ejemplo, para tener una esfera 3D dentro de la escena tendríamos que crear un objeto de juego con el componentes del "modelo de esfera" en él.


DIVISIÓN DEL CÓDIGO DEL COMPONENTE.
En esta guía, cada vez que lea “DIVAGACIÓN EN…”, quiere decir que no estoy tratando expresamente el tema de la sesión sino que estoy "explorando" un tema inherente a la misma que ya ha sido tratado o será tratado más adelante.
En esta sesión estamos examinando la interfaz de Unity y, por lo tanto, veremos más adelante cómo interactuar con los componentes desde el código.



A riesgo de salirme del tema con la lección, todavía quiero familiarizarlo con una de las instrucciones fundamentales que encontraremos en el código.

ObtenerComponente();

Con esta simple línea en el código vamos a "obtener" cualquier componente, para que podamos administrarlo.
Por ejemplo, con esta línea:

ObtenerComponente();

Tendremos que "leer" el componente de la cámara para que podamos administrarlo como queramos directamente desde el código, cambiando el zoom de la cámara y muchas otras características directamente en tiempo de ejecución, es decir, mientras se ejecuta el juego.


Cualquier script es también un componente. Por ejemplo, un guión que hace que un personaje se mueva es un componentes, un cierto VFX asignado a la objeto de juego de la cámara es un componentesEtc. ..

Todos los gameObjects constan de múltiples componentes.

Por ejemplo, un personaje que se mueve por la pantalla será un objeto de juego con el componente "modelo de personaje" que lo hace aparecer en la pantalla y el script de "movimiento" para que se mueva a través de la entrada del jugador.

El componente Transformar

Este "componente" se puede definir como "especial" porque está presente en todos objetos de juego, siempre se encuentra encima de todos los componentes y es el único que no puede eliminar de un objeto de juego.
Como su nombre indica, representa todos los “Transformaciones 3D” del objeto destinado como peculiaridades del juegoObjeto en el espacio, es decir, su escala, su rotación y su posición en el espacio. Se puede definir como el componente que identifica este objeto de juego en tu escena

Otra parte importante de la interfaz de Unity: el panel Proyecto
La interfaz de la unidad

En la parte inferior de la pantalla de Unity encontramos una ventana que puede cambiar entre Oficial e Aparador a través de dos pestañas. Más adelante veremos qué es la Consola y su utilidad. Por ahora centrémonos ahora en el Panel del proyecto.

dentro de la ventana Oficial encontraremos los archivos de proyecto o más comúnmente llamados “Assets”.

Un activo es un "bien", entendido como un "elemento útil" para el desarrollador.
Las texturas, los sonidos, los modelos, los guiones, los materiales y cualquier otra cosa que usarás en un proyecto se llamarán baza.

Al igual que los archivos en una ventana de Windows, dentro de esta ventana podemos ver cualquier tipo de archivo que sea parte del proyecto que puede clasificar en carpetas y subcarpetas.
Es importante que mantengas tus archivos bien ordenados por categorías creando carpetas que contengan un determinado tipo de archivo, para poder orientarte fácilmente cuando quieras encontrar un archivo específico.
A la izquierda de nuestro panel Oficial encontramos un pequeño menú de navegación desde el que podemos
acceder fácilmente a los directorios de nuestros archivos o favoritos
(Favoritos), carpetas que filtran todos los archivos de una especificación
categoría. Por ejemplo, al hacer clic en "Todos los modelos" se nos mostrarán
todos los modelos que están actualmente en nuestro proyecto.

Tan pronto como comience un proyecto, se encontrará con la carpeta de activos que siempre estará presente y representará la carpeta sobre todo en la que se encontrarán todos los activos.
Sería un buen hábito crear inmediatamente una jerarquía que inicialmente contenga al menos las carpetas:

  • Texturas
  • Scripts
  • Materiales
  • Texturas
  • Tarifa modelo

Para que sepa inmediatamente dónde crear o importar archivos.

Aprenderá rápidamente que tener muchos archivos en un proyecto no significa que todos serán parte del juego terminado. De hecho, cuando construimos el juego, solo los archivos realmente utilizados se insertarán en las carpetas del juego y no todos los que se importen al proyecto.
Asimilarás bien este concepto cuando notes que tendrás un proyecto de decenas de Gb pero una construcción final de unos cientos de Mb (¡por suerte!). De hecho, puede suceder que use "paquetes" descargados de la Tienda de activos pero solo haga uso de pequeñas partes de ellos. Solo las partes realmente utilizadas (modelos, texturas, scripts, etc.) se incluirán en la compilación.

Mover dentro de la ventana Escenas

En la parte superior izquierda hay una pequeña barra de navegación con cinco botones. Se utilizan para mover e interactuar con objetos dentro de la escena (en la ventana de la escena).

Los botones le permiten, en orden de izquierda a derecha:

  1. Panorámica de la vista
  2. Mover el objeto seleccionado
  3. Rotar el objeto seleccionado
  4. Escalar el objeto seleccionado
  5. Deformar la escala del objeto seleccionado
  • Rueda de ratón: se utiliza para hacer zoom en la vista de la escena.
  • Boton izquierdo del raton: le permite seleccionar objetos en la escena.
  • Alt + clic izquierdo: le permite rotar la vista alrededor de un punto.
  • Llave correcta: si se mantiene pulsado, activa el “modo vuelo”. En este modo, puede moverse por la escena usando los botones W, A, S y D, y puede rotar la vista simplemente moviendo el mouse.
  • Botón central del ratón: Le permite realizar una panorámica de la cámara o mover la vista sin rotarla. Puedes hacer lo mismo manteniendo presionado Ctrl + Alt y usa el botón izquierdo del ratón.
  • Tecla F: le permite mover la vista a un solo objeto. Será muy útil cuando desee moverse rápidamente a un objeto en la escena que está muy lejos o fuera de su vista. Puede hacer la misma operación con un Doble Clic del ratón sobre un objeto de la Jerarquía.

Una mirada al panel Consola

Pulsando en la pestaña “Consola”, pasaremos del panel Proyecto a esa… ¡Consola!

Como todos los paneles, podemos moverlo y colocarlo donde más nos guste.
Este panel mostrará todos los errores relacionados con su proyecto (esperemos que siempre sean pocos).
Será extremadamente útil cuando intente corregir un error o para probar si un script funciona correctamente.
Por ejemplo, solo necesita escribir el código

Debug.Log("mi texto");

or

imprimir("mi texto");

para ver "mi texto" aparecer mágicamente en su consola!
Obviamente no nos importa ver un texto que escribimos en la consola, veremos la utilidad de este panel en las siguientes lecciones.
Tenga en cuenta ahora mismo que este panel representa una interfaz de salida como la ventana del Juego, es decir, no será posible escribir texto directamente dentro de él, pero será muy útil como salida de lo que nos interesará saber. mientras ejecutamos nuestro juego.


Cuando instalamos Unity, otro programa integrado con el motor, llamado MonoDevelop (en versiones antiguas) o Comunidad de Visual Studio (en versiones más nuevas).

Así que a partir de la versión 2018.1 de Unity ya no encontraremos MonoDevelop pero el mas profesional Visual Studio.

Comunidad de Visual Studio es la versión gratuita de Visual Studio programa de producción Microsoft, por lo tanto diferente de la de Unity. Unity no permite la escritura de código dentro de él, por esta razón se basa en un editor de scripts como nota Visual Studio. Cuando haremos doble clic en un script dentro La Unidad, se abrirá el Visual Studio.

UNIDAD es un editor que permite la creación, posicionamiento, asignación de la parte gráfica, etc… de los objetos de nuestro juego.
Estudio visual es el editor que permite la programación, es decir, la escritura de código que hará que los objetos de nuestro juego se muevan.

Por simplicidad definiremos Visual Studio como herramienta de edición del editor de guiones. Viene con un editor de texto normal, pero con algunas características más. Tenga en cuenta que es posible escribir scripts incluso con el sencillo Bloc de notas de Windows o cualquier otro editor de texto. La única diferencia está en las ayudas que el Visual Studio da al desarrollador, con consejos durante la escritura, detección de errores, revisión de sintaxis, uso de colores para identificar palabras clave, etc.

Visual Studio es por tanto el editor de scripts adjunto a Unity con el que escribiremos el código de nuestro juego.

Pretesis de la información: ¿qué significa “programación”?

Como dice la propia palabra, programar significa preparar algo para el futuro, en nuestro caso podemos decir que intentaremos “dar instrucciones a la computadora que luego tendrá que comportarse como le dijimos”.

Pero recordemos que la computadora es un objeto inanimado.
Esto lo hace muy diferente a si fuera por ejemplo una persona, a quien simplemente se le podría indicar:
“si llueve llévate un paraguas”. O de nuestro perro al que se le puede enseñar un determinado gesto o palabra que luego interpretará como “ir a la caseta del perro” y le hará realizar la acción de ir a la caseta del perro.

La computadora es un objeto, como un bolígrafo, una mesa, un ciclomotor, etc. No es una máquina inteligente en absoluto, no hay máquinas inteligentes. Solo hay máquinas que son muy rápidas en la realización de operaciones, peculiaridad que permite simular cierto tipo de inteligencia gracias a la posibilidad de realizar miles de millones de operaciones en menos de un segundo para que encuentre la respuesta más adecuada a un determinado solicitud examinando miles de millones de respuestas posibles en un milisegundo.

La computadora es una colección de piezas de plástico, cobre y silicio. Es un coche, como tu ciclomotor, que si quieres "mandar" para ir adelante, tienes que pisar el acelerador.
Su ciclomotor tiene su propia forma de interactuar con usted y comprender sus comandos, como cualquier otro automóvil.
Entonces, para ordenarle a la computadora que cuando presione una tecla haga esto o aquello, necesitará un lenguaje que pueda entender.

El problema es que el único idioma que entiende la computadora es el que tú no entenderías. Es un lenguaje compuesto por 1 y 0 que es muy complicado y llevaría demasiado tiempo si tratáramos de escribirlo a mano.
Dado que la computadora es una máquina, no puede hacer nada más que reconocer el acceso o el apagado, precisamente: 1 y 0. El idioma binario.

Entonces, como la computadora tiene la particularidad de ser muy rápida, aunque serán necesarias muchas operaciones, podemos hacer que traduzca lo que escribimos en nuestro idioma, al idioma que pueda entender.

Este procedimiento se llama compilación y eso es lo que Unity hace automáticamente cuando le decimos que cree el Tipo de Cuerpo de nuestro juego.
Tipo de Cuerpo literalmente significa "construir" o "construcción".

La interfaz de la unidad


Pero tenga cuidado de no confundirse.

Primero de crear una compilación será mucho tiempo porque es lo que haces al final del desarrollo o cuando quiera hacer algunas pruebas creando un ejecutable que pueda probar en otras computadoras o pasar a otras personas.
Una compilación es la versión final de nuestro juego, el conjunto de carpetas y archivos, incluidos los archivos .exe, que se ejecutan para iniciar el juego.

"Build" es la operación final que nos permite crear el juego que será ejecutable por el usuario.

Durante el desarrollo de nuestro juego podemos probarlo en cualquier momento. sin tener que crear necesariamente una compilación en cada prueba, directamente en el editor de Unity, simplemente presionando la tecla PLAY presente en el centro de la barra superior de Unity.

La interfaz de la unidad

Escribiremos en lenguaje C# en Visual Studio y luego probaremos nuestro trabajo presionando el botón Reproducir en Unity.

El texto que escribiremos en Visual Studio comúnmente se llama código y el archivo de nuestro proyecto en el que estaremos trabajando se llamará fuente o más simplemente guiones.
Un script es básicamente un archivo con la extensión .cs (que significa C Sharp) que se puede asignar a un objeto de juego (objeto del juego) para que haga las cosas que queremos que haga.
El archivo ejecutable que "nacerá" de la compilación será el programa compilado, nuestro juego, listo para ser ejecutado por cualquier persona en su PC/consola/teléfono móvil/Tablet etc...
Por tanto, bastará con realizar la operación de compilación en Unity para transformar nuestro trabajo en la versión ejecutable y jugable por el usuario. Esto solo sucederá al final de nuestro trabajo, una vez que hayamos completado el desarrollo del juego o que hagamos pruebas ocasionales durante el desarrollo.

compilación por tanto, nos referimos a aquel proceso por el cual un programa, escrito en un lenguaje de programación, se traduce en instrucciones que pueden ser ejecutadas por el procesador.

Entonces, si escribimos esta oración en un script: “Al presionar la tecla de flecha derecha, el modelo se mueve hacia la derecha” y asignarlo a un objeto de juego, Deberia de funcionar…
Lástima, sin embargo, que Unity no entienda italiano y (afortunadamente) solo incorpora una gramática menos rica que cualquier idioma hablado. Todos los lenguajes de programación utilizan como base el idioma inglés y por lo tanto todas las instrucciones deben estar escritas en inglés. No te preocupes si no hablas inglés, si fuera italiano u ostrogodo, no cambiaría nada, no sería más fácil ni más difícil.

Lo que deberíamos escribir en inglés sería: "Si se presiona el botón derecho, la coordenada X del objeto aumenta en total" .
Eso sería mejor, pero nada cambiará y, una vez más, nuestro compilador no sabrá cómo traducir lo que escribimos a un lenguaje comprensible para la máquina y nos enviará un error. Como se mencionó, debe usar una sintaxis adecuada compuesta por corchetes y palabras clave.

La sintaxis correcta sería IF(right.click=pressed){model.x=model.x+tot;}. Es decir, si se presiona el botón derecho del mouse, aumenta la coordenada x del modelo, para que se mueva.
Ya casi llegamos, pero todavía no es la sintaxis correcta.
Siempre que queramos decirle a la computadora que haga algo solo cuando se dé una determinada condición (en nuestro caso se presiona el botón derecho), nos encontraremos con una palabrita que seguramente es la instrucción más importante de todas, sea cual sea el lenguaje que usemos: SE. Bueno, la condición. Siempre que se presione el botón derecho, haga esto o aquello. En inglés: IF.

Como habrás notado, hay algunos "signos iguales" de paréntesis, llaves y un punto y coma que no estamos seguros de qué están haciendo. Esos símbolos son necesarios para una sintaxis correcta, como si estuviéramos escribiendo una oración en italiano.
Esta es la sintaxis del lenguaje C# (pronunciado C Sharp) que Unity y Visual Studio entenderán y finalmente podrán compilar, transformando nuestras instrucciones del lenguaje C# al lenguaje máquina que creará nuestro programa/juego.
Si sobre un tema italiano escribimos la frase "tal vez: ¡mañana! iré] al (mar..." nuestra profesora daría un buen 2 en gramática (y tal vez nos haría ver a un especialista), porque lo que hemos escrito en italiano no es correcto, incluso si se entiende el significado, hay algunos errores gramaticales, por lo tanto, está mal . Lo mismo cuando escribimos en un lenguaje de programación, la sintaxis debe ser la correcta, no podemos inventarla, de lo contrario, se resaltará un error y la compilación se detendrá.

if (condición) {haz esto; }

Aquí estamos, esta es finalmente la gramática correcta del idioma que estamos hablando, la C#.

  1. Ante todo educación IF lo que verifica la condición, es decir, si lo que hemos escrito dentro de los corchetes ya sea verdadero o falso.
  2. Acaba de cerrar el paréntesis de la condición encontramos una llave que se abre. Dentro de las llaves está el código que queremos ejecutar cuando el condición resultará ser cierto.
  3. La operación termina con un punto y coma que siempre determina el final de la operación que queremos que haga la computadora.

    Como habrás entendido la simbología es muy importante, será necesario utilizar símbolos como igual, menor, mayor, etc…

Algunos ejemplos para familiarizarse…

Por ejemplo, si quisiéramos realizar una operación solo cuando el puntaje de un jugador es 1000, escribiríamos:

if(puntuación == 1000){ ...haz esto... ;}

si en cambio quisiéramos hacer lo mismo cuando la puntuación es igual o mayor a 1000, escribiríamos algo como esto:

if(puntuación >= 1000){ ...haz esto... ;}

donde >= significa “igual o mayor”.

Pero, ¿por qué se usa para verificar la igualdad? == y no simplemente =? Es decir, ¿por qué usar dos símbolos iguales uno tras otro? lo veremos en sesión 1.4 en el que explico con más detalle la primera instrucción de control, if ed más. ¡Pero recuerda no saltarte las sesiones anteriores!

Conclusiones finales

¿Estás un poco confundido? Es normal. Sigue adelante y no te desanimes.
No hay mejor guía que la experiencia. Haciendo las primeras pruebas empezarás a entrar en la mentalidad adecuada y verás que lo tendrás todo más claro.
Te recuerdo que, si no has entendido algo, puedes escribir fácilmente un comentario debajo de cada lección.

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