Civilização VI de Sid Meier, revisão

Os primeiros momentos do jogo parecem ser aqueles já vividos. Tudo começa com um colono que deve fundar a primeira cidade de uma nova civilização. Com a unidade selecionada, você olha ao redor para encontrar o melhor hex para construir. Quais recursos o mapa gerado aleatoriamente oferece? Devemos construir mais ao norte para ter cavalos imediatamente, ou mais ao sul, em uma área mais acidentada, mas rica em minerais? Mesmo no Civilization VI de Sid Meier, como sempre aconteceu desde Civilization, lançado no já distante 1991, os primeiros rounds são fundamentais.



Civilização VI de Sid Meier, revisão
O famoso Coliseu de Sezze

A má colocação da capital significa um início de jogo mais lento que nos obrigará a uma recuperação nas rodadas subsequentes. Muitas jogadas passarão antes que você possa fundar uma segunda cidade, a menos que você tenha um grande golpe de sorte, e ter alguns recursos vitais imediatamente pode fazer uma diferença real. Afinal, o mesmo não aconteceu com muitas civilizações reais? Quantos povos não conseguiram se desenvolver porque foram fundados em áreas hostis? Quanta sorte tiveram povos como os do Mediterrâneo, que podiam contar com um clima ótimo, solos férteis e muito material de construção? Na tela de criação do jogo, escolhemos liderar a civilização romana, ou seja, interpretar o papel do imperador Trajano. Nossa capital é Roma. Felizmente havia um rio perto do ponto de partida e lá nos instalamos. Algumas caixas com recursos distantes do centro urbano podem ser adquiridas posteriormente. Já se passaram as primeiras curvas e conseguimos construir um explorador com quem começamos a descobrir o mapa, encontrando outros recursos, incluindo aldeias amigas, que quando ocupadas oferecem vários tipos de presentes, e aldeias bárbaras, que devem ser conquistadas posteriormente. eliminou os ocupantes agressivos (se não o fizer passa o início do jogo para os repelir, com o risco de que nos conquistem). Resumindo, se você já experimentou um título da série Civilization, certamente terá notado que até agora não existem grandes diferenças em relação aos anteriores. Mas nunca, como neste caso, é melhor não se deixar enganar pelas primeiras impressões.



Revimos Civilization VI, de Sid Meier, a nova obra-prima de Firaxis, que não decepcionou

Cem cidades

A primeira grande notícia do Civilization VI chega com os construtores. Lembra que nos demais capítulos da série, mesmo em spin-offs como Alpha Centauri ou Beyond Earth, sempre foi necessário criar unidades que trabalhassem as várias caixas para fazer melhor uso de seus recursos? O mesmo acontece aqui também, mas com uma grande diferença.

Civilização VI de Sid Meier, revisão
O que seria Roma sem a Torre Eiffel?

Os construtores não são mais unidades como os outros, mas se desgastam com o uso. No início, eles têm apenas três ações a realizar, mas à medida que o jogo avança, podem realizar mais graças a algumas descobertas e à adoção de políticas específicas. Falaremos sobre a pesquisa mais adiante, entretanto, voltemos à nossa unidade e suas especificidades. Confessamos que assim que descobrimos os limites dos fabricantes torcemos um pouco o nariz. Afinal, estávamos acostumados a fazê-los funcionar por milênios. Claro, os novos construtores criam qualquer melhoria em uma única curva, onde no passado várias eram necessárias apenas para construir uma estrada de montanha, mas desta forma obrigam a gastar muitos recursos para melhorar o entorno da cidade (cada unidade deve ser reconstruído do zero). Na realidade, este não é o caso e ao jogar fica claro que as profundas alterações introduzidas nesta unidade-chave foram necessárias para introduzir o novo conceito de cidade, que já não é um núcleo urbano com recursos à sua volta, mas um território que pode desenvolver-se de várias formas. Se você se lembra nas outras civilizações, tudo o que é construído permanece dentro da cidade. Na Civilização VI, entretanto, esse não é o caso. A Firaxis introduziu o conceito de distrito, que muda radicalmente as cartas da mesa, introduzindo fortes elementos de gestão micro urbana. Os distritos, divididos por especialização (você pode construir bases militares, centros comerciais, campi universitários, áreas de entretenimento, locais sagrados e assim por diante), ocupam um camarote inteiro. Cada distrito dá alguns bônus e traz melhorias para toda a civilização. Por exemplo, a construção de um pólo comercial aumenta o número de rotas comerciais para os comerciantes, úteis para estabelecer relações econômicas com cidades-estado ou outras civilizações (também dão bônus, que variam conforme o destino escolhido).



Civilização VI de Sid Meier, revisão
A parte não descoberta do mapa é representada como um mapa antigo

Um distrito militar, por outro lado, torna as tropas construídas mais eficientes e atua como uma segunda linha de defesa da cidade. Para concluir, cada distrito tem sua própria função e tem seus próprios edifícios conectados, como o banco edificável apenas em um centro comercial ou a biblioteca edificável em um campus. Pena que o sistema não permite criar todos os bairros de todas as cidades, mas impõe limites precisos ditados pelo número de habitantes e outros fatores (por exemplo, alguns bairros devem ser construídos nas praças adjacentes à cidade, enquanto outros devem ser espaçados). Apenas nas fases posteriores do jogo as cidades maiores podem ter quase todos os distritos, mas em geral você tem que fazer um planejamento urbano e pensar em termos de especialização territorial. Assim, ao contrário do que aconteceu nos outros capítulos, na Civilização VI cada cidade acaba tendo uma função específica que a caracteriza em relação às demais. Esta forte personalização é confirmada pelas maravilhas, que funcionam mais ou menos como os bairros, mas com diferenças. Resumidamente: também ocupam uma praça inteira e possuem exigências que impossibilitam sua construção indiscriminada. Por exemplo, para construir o Coliseu, a cidade deve ter um distrito de entretenimento, enquanto para construir a Grande Biblioteca deve haver um campus. A partir daqui é fácil voltar aos nossos construtores e entender por que eles são perfeitos em sua nova forma: se a Firaxis tivesse mantido uma unidade semelhante à do passado, o jogador teria sido levado a pensar menos sobre o valor do single espaço. No entanto, tal como está agora, impõe escolhas construtivas que também devem ser feitas tendo em consideração o rumo geral que se pretende dar à cidade. Talvez este aspecto não fique muito claro no primeiro jogo, até porque os bairros vêm depois dos construtores, mas a partir do segundo não haverá problemas. Em todo caso, para entender melhor a nova mecânica, recomendamos começar pelo tutorial, que é realmente completo.



Guerra e pace

Vamos voltar para nossa civilização. Além da capital, fundamos outras cidades ampliando nossas fronteiras. Nesse ínterim, conhecemos outras nações e descobrimos cidades-estados (são ótimas para o comércio e são os fornecedores oficiais de missões como "Construir unidades com mosquete" e similares).

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Trabalho em andamento

Ao alavancar as rotas comerciais e nossa influência, estabelecemos relações comerciais lucrativas com alguns, enquanto com outros o relacionamento permaneceu frio. Por exemplo, a Rússia mostrou-se particularmente amigável conosco e com um pouco de esforço declaramos amizade entre nossos povos, enquanto o imperador chinês não pode suportar o fato de termos mais maravilhas do que ele e nos mostra isso em qualquer forma (e a qualquer momento). Ao enviar nossos emissários, assumimos o controle de fato de algumas cidades-estado, podendo assim ter acesso às necessidades de suas tropas. Em suma, tudo parece correr bem e o caminho para o futuro parece pavimentado, mas nem sempre os acontecimentos acontecem como gostaríamos. Logo nos vemos envolvidos em uma guerra surpresa declarada pelo próprio imperador chinês. Uma recém-criada cidade fronteiriça nossa é conquistada, o que nos deixa muito zangados. Começamos uma corrida armamentista massiva, produzindo algumas unidades de guerra e comprando outras. Depois de batalhas amargas e muitas perdas, retomamos a cidade. Não estamos satisfeitos. Ainda estamos em guerra e começamos a marchar contra as cidades chinesas. Destruiu várias unidades do adversário, que agora está em minoria, recebemos uma proposta de paz. Nós o rejeitamos. A ofensa deve ser paga com pelo menos uma cidade. As legiões, uma unidade especial dos romanos, se dão muito bem em campo aberto, mas não são muito eficazes em cercos. Felizmente, também temos duas catapultas e três arqueiros, portanto, em breve atingiremos a meta que nos propusemos (os chineses estão exaustos com a invasão fracassada). Nesse ponto, somos nós que abrimos o painel diplomático e enviamos uma proposta de paz ao imperador chinês, obviamente nos nossos termos: moedas de cem horas no prego, dez moedas de ouro por volta de trinta rodadas e um suprimento de seda. O irritante chefe de Estado aceita, apesar de si mesmo. Haverá mais guerras com a China no futuro, mas esta correu bem e vencemos em todas as categorias.

Diplomacia

Civilization VI é um título complexo que não pode ser esgotado com o texto de uma crítica. A única forma de o compreender totalmente é jogando e temos muito poucas dúvidas sobre isso. Se você já jogou o quinto capítulo, deve ter notado, mesmo pela breve descrição que fizemos dele até agora, que a maior parte da mecânica introduzida com as diferentes expansões foi mantida, o que é uma coisa boa, pois algumas coisas eram realmente ótimas e estamos falando de um título que ainda é muito popular hoje.

Civilização VI de Sid Meier, revisão
A diplomacia funciona, mas é sempre amadeirada

Se você notou, o relato direto do parágrafo anterior estava focado em dois elementos: o sistema de combate, a parte menos renovada, e a diplomacia, esta última revisada, mas sempre idêntica a si mesma. Agora acessando a tela de diplomacia e selecionando um chefe de estado, é muito mais fácil entender o que ele não gosta em nosso comportamento, uma vez que é dito explicitamente. De resto, porém, o sistema manteve-se muito semelhante ao visto nos capítulos anteriores, com todas as limitações do caso. As relações com outras civilizações são determinadas por onde construímos nossas cidades (fazer isso muito perto de suas fronteiras os deixa nervosos), pelas maravilhas que possuímos, pelo número de tropas que temos, pelos presentes que fazemos, pelas trocas que aceitamos e assim por diante. Street. Às vezes a CPU atua de forma oportunista, declarando guerra contra nós para atacarmos cidades isoladas ou para tirar alguns recursos, mas em geral o sistema parece tão arborizado como sempre, com algumas reações dos vários líderes que deixam o tempo que encontram. Nada trágico, mas o citado imperador chinês que nos censura a cada duas voltas porque temos mais maravilhas do que ele nos faz sorrir. Quem sabe se um dia conseguiremos ter uma diplomacia mais dinâmica. Enquanto isso, embora não seja surpreendente, o de Civilization VI é definido como o melhor que passa do gênero de 4x, então há pouco do que reclamar.

Pesquisa, religião e muito mais

O que seria uma civilização sem pesquisa? Civilization VI também tem sua própria bela árvore de descobertas científicas, à qual se juntou uma árvore dedicada ao desenvolvimento cultural. Digamos que os dois se entrelaçam de várias maneiras, determinando a evolução de todos os campos de nossa civilização, do militar ao econômico, passando pelo político.

Civilização VI de Sid Meier, revisão
As pirâmides não podiam faltar entre as maravilhas

As descobertas culturais, em particular, são muito importantes para a gestão da estrutura político / social, que tem um peso particular e que deve ser cuidada para alcançar a vitória que se propõe. (cultural, militar, científico e assim por diante). Cada tipo de governo permite selecionar uma ou mais políticas econômicas, militares, culturais ou especiais (estão ligadas à criação de personalidades dos diversos campos do conhecimento humano), que são representadas por meio de cartas. Eles dão bônus, que podem ser um custo menor na produção de certas unidades, ou uma maior quantia de dinheiro recebida de rotas comerciais (apenas para citar dois dos muitos exemplos disponíveis). A pesquisa cultural desbloqueia formas avançadas de governo e novas cartas de políticas. Ainda olhando para a Civilização V, Firaxis manteve a importância da religião, que goza de unidades especiais. Estabelecer uma religião e ter locais de culto permite a construção de unidades especiais que vão ao redor do mundo para fazer proselitismo. Ao encontrarem expoentes de outras religiões podem enfrentá-los em um debate teológico, que se vencido traz grandes vantagens em termos de fé. Este último é uma moeda real. O que não pode ser comprado com dinheiro vil pode, sob certas condições, ser comprado gastando a fé acumulada. Se você deseja obter uma vitória religiosa, deve ser capaz de converter o mundo inteiro à nossa religião (quase um jogo dentro do jogo, pois torna os jogos muito diferentes daqueles dedicados à realização de outros objetivos globais).

Música mestre

Pode parecer estranho, mas Civilization VI também vale a pena gastar algumas palavras sobre seu lado técnico. Enquanto isso, você ficará feliz em saber que ele está perfeitamente otimizado e não dá problemas de fluidez mesmo nas fases avançadas dos jogos, ou seja, quando há muitas unidades na tela.

Civilização VI de Sid Meier, revisão
Cidades litorâneas são as únicas que podem ter portos

Por ser uma estratégia por turnos, poucos teriam se preocupado com alguma incerteza do motor gráfico, mas é melhor assim, não é? Claro, não espere que o título da Firaxis coloque uma pressão sobre a sua GTX 1080, porque esse não é o seu objetivo. Alguns podem se importar com os gráficos em estilo cartoon, mas isso é realmente uma questão de gosto. O importante é saber que os modelos dos vários edifícios são bem feitos, as unidades bem animadas e caracterizadas e o mundo do jogo é cheio de detalhes, mantendo-se sempre muito legível e apesar de ser a interface altamente configurável. A música merece um aplauso especial. Nunca teríamos dito isso antes de jogar Civilization VI, mas mesmo uma estratégia 4x pode ser aprimorada pelo uso inteligente da trilha sonora. Não estamos falando sobre a beleza das músicas em si, alguns dos simples rearranjos de músicas clássicas, mas sobre como elas foram integradas à jogabilidade: as melodias mudam de acordo com nosso comportamento no jogo e certos eventos. A mesma passagem pode ter variações dependendo do curso de uma guerra ou das descobertas feitas. Em suma, como uma contraprova da importância que a trilha sonora assume na jogabilidade, tentamos brincar com o volume totalmente no mínimo e descobrimos que Civilization VI na verdade perde muito. Não, temos muitas horas de jogo pela frente para desistir de tantas maravilhas.

Requisitos de sistema do PC

Configuração de teste

  • Processador Intel Core i7-4770
  • 16 GB de RAM
  • Placa de vídeo NVIDIA GeForce GTX 960
  • Sistema operacional Windows 10

Requisitos mínimos

  • Sistema operacional Windows 7x64 / Windows 8.1x64 / Windows 10x64
  • Processador Intel Core i3 2.5 Ghz ou AMD Phenom II 2.6 Ghz ou superior
  • 4 GB RAM
  • Placa de vídeo com 1 GB e AMD 5570 ou nVidia 450
  • DirectX 11
  • 12 GB de espaço no disco rígido

Requisitos recomendados

  • Processador Intel Core i5 2.5 Ghz de 8350ª geração ou AMD FX4.0 XNUMX Ghz ou superior
  • 8 GB RAM
  • Placa de vídeo com 2 GB e AMD 7970 ou nVidia 770 ou superior

Commento

Entrega digital vapor preço € 59,99 Resources4Gaming.com

9.5

Leitores (99)

8.8

Seu voto

O que torna Civilization VI de Sid Meier uma obra-prima não é uma única mecânica ou sua capacidade de mantê-lo grudado na tela turno após turno. Não, o que o torna tal é a sua capacidade de acompanhar as escolhas do jogador de forma natural, sem nunca ser arbitrário nas decisões tomadas. Mesmo as tão temidas novidades finalmente se mostraram perfeitamente integradas à jogabilidade, conferindo-lhe um grande frescor, apesar do fato de que os pilares da série foram mantidos. Civilization VI é uma Civilização completa, mas também tem muito a oferecer. Este é um resultado louvável que confirma a excelência a que Meier e sua equipe nos habituaram há anos. Foi difícil fazer Civilization V esquecer com todas as expansões, apesar dos anos que se passaram desde o lançamento, mas eles conseguiram, colocando o sexto capítulo no topo do gênero 4x. A única desvantagem, como apontado no artigo, diz respeito à diplomacia, que é muito rígida como sempre. É preciso dizer, porém, que é difícil encontrar melhor em outros títulos, sinal de que é um aspecto difícil de gerenciar ter a CPU do outro lado da cerca. Faremos um motivo, dada a excelência de tudo o mais.

PROFISSIONAL

  • Novos recursos perfeitamente integrados à jogabilidade
  • Sistema de jogo finalizado
  • As partidas são interessantes do início ao fim
  • O incrível uso da trilha sonora
  • Como você para?
CONTRA
  • A diplomacia está tão amadeirada como sempre, apesar de alguns ajustes
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