Operações mentais

Mesmo que você faça parte daquele grupo que, quando ouve falar de Call of Duty, começa (mais ou menos com razão) gritando "copie e cole" e "sopa quente", você tem que dar a Treyarch o que Treyarch é. Sem dúvida, o time de Santa Monica é aquele que dentro do “grupo de trabalho” da franquia mais tem conseguido arriscar, tanto em termos de narrativa quanto de mecânica de jogo. Por outro lado, são a paternidade do modo Zumbis, bem como o desejo de contar histórias abrangentes, mais complexas e em camadas do que a trama usual que tem sido muito abusada desde os dias da Guerra Moderna. Desta vez A Treyarch decidiu realmente nos surpreender com efeitos especiais, criando um jogo transbordando de conteúdo, mas que não consegue igualar os picos dos Black Ops anteriores.



Call of Duty: Black Ops III oferece toneladas de conteúdo, mas nem todos são perfeitos

Sala de jogos e mais

Para finalizar a lista de conteúdos do jogo, há também um bom extra, a nova versão de Dead Ops Arcade 2, um shooter dual stick com vista de cima. Ele pode ser acessado do computador da Safe House clicando no ícone no canto superior esquerdo da área de trabalho. Além de jogar um grande jogo, antes de cada missão, podemos aprimorar as habilidades neurais, táticas e ofensivas, escolher os equipamentos a serem trazidos para a batalha, construir novas armas e ter acesso à realidade virtual. Sem esquecer a possibilidade de visualizar diversos documentos e colecionáveis.



Due Campagne, Zombies e ...

Desde a revelação de abril, sabemos que todos os componentes do título podem ser reproduzidos em conjunto com outros usuários. Isso significa que a campanha volta a ser cooperativa, algo que faltava no World at War, ano de 2008. Mas essa não é a única "novidade". Seria um grande spoiler; na verdade, é uma boa surpresa: assim que a campanha terminar (após cerca de seis a oito horas de jogo, dependendo do nível de dificuldade escolhido), podemos reproduzi-la inteiramente na versão Nightmare, isso é um pouco mais, com uma história diferente contada por um narrador onipresente, e muito importante, em vez dos soldados inimigos, há hordas de zumbis prontos para comer nossos cérebros.

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Quando os desenvolvedores falaram sobre um modo Zumbis para ser entendido como uma campanha real, todos pensaram que as ondas usuais haviam sido inseridas em uma narrativa real, talvez aproveitando o cenário noir do que aprendemos mais tarde, como As Sombras do Mal. E, no entanto, Treyarch havia rido muito de nós. As missões são certamente as mesmas, assim como os ambientes, mas a dinâmica do jogo muda fortemente. Os níveis estão muito mais lotados, a sensação de perigo mais forte, basta dizer simplesmente que o "campo de tiro" está muito menos presente e útil para limpar rapidamente uma área. Estamos constantemente cercados e, acima de tudo, não temos disponíveis as habilidades neurais da Campanha "padrão", já que o desenvolvimento tecnológico nesta segunda ficção tomou outro rumo. Nós temos alguns, mas na verdade é um bônus a ser coletado durante o jogo, assim como vários outros que podemos encontrar, não ao contrário dos disponíveis no "clássico" Zumbis. Da mesma forma, se a escolha, crescimento e customização do equipamento é um dos pontos fortes da Campanha, onde se estrutura em níveis e se desbloqueia quase de forma “encenada”, não é no Pesadelo onde o A roleta Magic Box permite-nos mudar de arma. Em suma, dinâmicas muito diferentes, mas em alguns aspectos mais divertidas do que as normais. São duas campanhas para Black Ops III então, e isso já é o suficiente para fazer você entender quanto material há no disco. A tudo isto estão os Zombies, o multijogador competitivo com os seus Especialistas e o seu atletismo exagerado, o modo de corrida Free Run "at Mirror's Edge" e o treino de realidade virtual em ondas de Combat Immersion.



O cérebro é uma arma

Para aproveitar ao máximo a campanha "normal", você deve necessariamente jogar em uma cooperativa, pelo menos definindo o nível de dificuldade como Veterano. Isso não significa que só não valha o preço do ingresso, mas, pela forma como está estruturado, pela vastidão dos ambientes, pela inédita e complexa dinâmica neural poder brincar com um grupo bem unido, quase com papéis definidos, significa divertir-se muito mais.

Operações mentais
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De fato nosso alter ego tem três ramos de habilidades, chamados Cyber ​​Cores, mais duas vantagens reais, todas as quais podem ser "ativadas" gastando os pontos de experiência ganhos missão após missão. Essas três ramificações nos dão acesso a ataques de vários tipos, tanto contra humanos quanto contra robôs. O caos é o ramo mais marcadamente ofensivo: ele nos dá a possibilidade de atordoar um humano até que ele vomite, de eletrificar o ataque corpo a corpo contra robôs, de detonar os explosivos de inimigos humanos e, em vez disso, destruir os robôs enviando-os para uma sobrecarga. Melhor ainda, podemos lançar enxames de mini drones que bloqueiam e matam os inimigos. Martial, além de nos dar a “supervelocidade”, nos torna temporariamente invisíveis, ou nos dá a capacidade de gerar um hit de área real, sem esquecer uma série de combos corpo-a-corpo movendo-se freneticamente entre os inimigos. O controle, por outro lado, visa interagir com drones e robôs inimigos. Na verdade, podemos entrar nos sistemas de vôo inimigo e drones terrestres para "pilotá-los" nós mesmos. Da mesma forma, é possível virar um robô inimigo contra seus companheiros. Portanto, é compreensível como a Treyarch quase deseja que o jogador "se especialize" em um galho (aprimorando cada habilidade), compartilhando as tarefas do jogo com os outros jogadores. Tudo isso também fica evidente pelo fato de que só a partir do vigésimo nível, ou seja, depois de jogar muito (uma única jogada não é suficiente) é possível entrar em combate com as três ramificações disponíveis. Todos esses potenciais táticos inéditos têm um peso importante no combate: saber usar na hora certa aquele que faz explodir vários robôs ao mesmo tempo à distância ou que atordoa um grande grupo de humanos, é essencial. Conseqüentemente, coordenar, usar a visão tática para proteger os inimigos e, de maneira mais geral, jogar em equipe é decisivo para o destino do jogo.



Troféus de PlayStation 4

Call of Duty: Black Ops 3 recompensa o jogador com 48 troféus. Eles nos comprometem a dissecar o jogo em todos os seus componentes, Campanha, Zumbis e multijogador, com troféus progressivamente mais complexos dependendo do nível de dificuldade ou ações particulares realizadas. Sem dúvida, um dos troféus que mais nos fará suar é o obtido ao completar a Campanha no nível de dificuldade Realista, onde com um golpe você vai para o chão.

Qual é a realidade?

Tudo isto só falta (parcialmente) e visto que neste Black Ops III faltam momentos épicos de grande envergadura, tudo se resolve em longas e articuladas batalhas que quase cansam "onda após onda". Atenção, não estamos falando de missões chatas ou missões que não funcionam. Estamos a falar de missões cujo fulcro é o combate mais do que no passado, mas que, precisamente pelo seu "entusiasmo" e pela sua "complexidade", deixam pouco espaço para a espectacularidade "fracassona" e "caciarona" típica de um Call of Duty. .

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Não faltam confrontos com bosses reais (embora muito repetitivos), batalhas aéreas, debandada e até teremos que lidar com verdadeiros momentos de "terror" e "fantásticos" (não diremos mais para não cair em spoilers fáceis ), mas de forma mais geral tudo corre no piloto automático sem flashes particulares, que não faltam em sentido absoluto mas não deixam a sua marca como deveriam. Mas, acima de tudo, o que mais devemos enfatizar na Campanha é um componente narrativo que é tão ambicioso e fascinante no papel quanto pesado, esfumaçado e, em suma, não muito estimulante. O cenário super futurista de 2065, com o mundo dividido em dois blocos após os trágicos acontecimentos de Menéndez de 2025, fica apenas no fundo, um cenário de ficção científica "vazio" onde os interessantes temas morais a favor e contra os enxertos físicos e neurais servem apenas como uma "força motriz" para encenar eventos que teriam merecido um roteiro muito mais amplo. A catástrofe usual, o projeto secreto usual que deu errado da CIA usual, as traições usuais, jogos duplos e triplos a que estamos acostumados são no final uma história muito "pessoal", que deve merecer crédito, no entanto, por apresentar excelente personagens, onde até os do segundo andar encontram seu espaço e sua plenitude. A descoberta dos enxertos neurais, da possibilidade, em pleno estilo cyberpunk, de estarmos todos conectados e fazermos com que o campo de batalha não seja apenas o que está à nossa frente, mas também o nosso próprio cérebro, por longos momentos insinua a dúvida de que o que nós estão experimentando é realmente a realidade.

E isso é essencialmente bom, assim como algumas missões que são realmente imaginativas, mas às vezes tanto que são muito autorreferenciais de fan service, o que não compensa a falta de momentos épicos "reais".

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Se o tutorial é talvez o melhor dos últimos anos, tão bem inserido na narrativa que na verdade representa uma das missões mais válidas da Campanha, o mesmo não se pode dizer de alguns trechos posteriores. que, como já foi escrito, beira a um fan service quase enjoativo e decididamente pretexto. A história, com seus diferentes níveis de leitura, torna-se tão complicada neste jogo de caixas chinesas "neurais" que a narração não economiza nas inúmeras cutscenes para tentar religar os fios do discurso. Desse ponto de vista, Black Ops III é um dos mais comentados Call of Duty nos últimos anos, com a consequência de que o ritmo fica mais lento, e o que deveriam ser reviravoltas importantes não acertam como deveriam, sem esquecer uma das seções finais mais longas e alongadas dos tempos recentes. Até o momento do teste final pensávamos que a Campanha poderia ter sofrido um downsizing dentro do equilíbrio dos componentes do jogo, dada a possibilidade de desbloquear imediatamente todas as missões e o grande enfoque dado à cooperativa em termos de rejogabilidade. Este não foi o caso da Campanhaé realmente ambicioso e "maduro", mas sem dúvida muito menos realizado do que o Black Ops anterior.

Multijogador: corrida selvagem

O outro grande pilar de Call of Duty é o multijogador. Os dois pontos fortes são o sistema de movimentação renovado e a inclusão de especialistas.

Operações mentais
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Não estamos falando de novidades em um sentido absoluto para o gênero: Halo, Titanfall, Advanced Warfare e Destiny limitaram muito o peso da gravidade, enquanto as armas peculiares aos Specialists são na verdade uma versão "revisada e corrigida" do Super Destino. Tudo isso se traduz em uma jogabilidade extremamente rápida, fluida e frenética, se possível mais do que em outros anos. Por falar em movimento, a "filosofia armada" pregada pela Treyarch foi realmente alcançada. Nunca baixamos a arma, sempre podemos atirar. O sprint infinito, o deslizamento / deriva, a ausência de animações intermédias ao ultrapassar um obstáculo (ou entrar numa janela), correr nas paredes, nadar, mas sobretudo o salto potenciado, não deve ser entendido como “salto duplo” para. Advanced Warfare, administrando-a quase como se fosse um impulso a ser parcializado, eles estendem e expandem a mecânica de jogo usual, com resultados verdadeiramente extremos, para encenar confrontos exagerados, onde é possível realmente morrer ou matar das formas mais díspares, onde os reflexos realmente importam muito. Não se trata apenas de pular como grilos pelos mapas, é sobre ser bom em encadear o máximo de movimentos possível, como se tivéssemos que fazer combos reais. Nesse sentido, assumimos que desde os primeiros dias, tal sistema irá exacerbar a distância (usual) entre o jogador normal e o verdadeiro entusiasta pronto para passar horas e horas no jogo, capaz de realizar números de circo sem nunca parar de atirar. Consequentemente, os mapas foram feitos sob medida para este sistema de movimento renovado, mais extenso no nível do solo, mais rico em pontos cegos e gargalos, mas sempre agraciado por várias rotas de fuga e contaminações para chegar às áreas quentes. Da mesma forma, nunca faltam acessos aos pontos acima, há sempre um "ponto quente" mais alto onde se pode ficar de olho no mapa.

Muita variedade, mas ...

Sem dúvida, gostamos mais dos mapas maiores, como as pontes suspensas da sequoia arborizada, os inúmeros interiores e passeios nos telhados de Breach, ou Infection, com seu cenário dos bons e velhos tempos. Mas não podemos deixar de mencionar o jogo multiplayer em beta Hunted ou o penhasco memorável com vista para o mar de Exodus. Tendo jogado em todos os mapas, no entanto, lamento encontrar a confirmação do que tentamos com o Beta: o fato de que o nível de design está cheio de "paredes invisíveis" e paredes impossíveis de andar é intrigante.

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Você fica quase surpreso ao poder pular uma cachoeira e "ricochetear" do telhado de uma casa de dois andares dois metros adiante. Gostaríamos de nos mover em qualquer direção e, em vez disso, só podemos ir aonde a Treyarch decidir. Outra confirmação recebida durante a revisão diz respeito aos Especialistas. Configurando os jogos Customizados, ou seja, sem todas as limitações que a progressão dá, pudemos testar o plantel completo. Para quem acaba de sintonizar, os Specialists representam o nosso alter ego: são nove (por agora, talvez ...) e cada um está equipado com uma arma especial e uma habilidade. A escolha de um exclui o outro, então taticamente muda muito quando você entra no jogo. No entanto, a maneira como eles podem ser ativados não muda. A passagem do tempo preenche lentamente a barra de ativação, mas nem é preciso dizer que as mortes ou a conquista de objetivos cortam drasticamente a espera pelo resfriamento. Mas quem são esses especialistas, ou melhor, o que os distingue uns dos outros?

Todos estão equipados com armas mais ou menos exóticas: Outrider tem um arco com flechas explosivas, o robô Reaper uma metralhadora com canos giratórios, Bateria um lançador de granadas, Seraph um revólver que é um Destiny Hunter, Firebreak um lança-chamas, Estribos de ruína para um área de ondas de choque, Profeta um rifle de choque elétrico, Nomad um capaz de disparar enxames de nano máquinas para serem entendidas como minas, enquanto Specter é o único sem uma arma à distância sendo equipado com um par de lâminas para um combate corpo a corpo aprimorado. acertar uma morte ".

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As habilidades são igualmente exóticas: vão desde a supervelocidade de Ruin até a possibilidade de ganhar a morte de Nomad (para ser ativado então para salvar um Scorestreak de alto nível), passando pela armadura impenetrável de Battery, o Combat Focus de Seraph que aumenta o acúmulo de pontos de Scoresteak, o "radar" do Outrider, as iscas múltiplas do Reaper ou a invisibilidade (temporária) do Spectre. Portanto, há realmente muita variedade, mas, como temíamos depois do Beta, algumas habilidades ou algumas armas podem ser muito pouco utilizadas, exceto em alguns modos ou em alguns momentos específicos. A corrida aprimorada de Ruin, por exemplo, faz sentido existir em um Capture the Flag. A armadura de Battery é apenas uma habilidade de último recurso de curta duração, um pouco como o teletransporte do Profeta ou o já mencionado Rejack de Nomad. Até as lâminas do Espectro pareciam desinteressantes para nós: obviamente se jogar no meio de um grupo de inimigos que está conquistando uma área e os fatiando um a um tem seu charme, nada que uma granada bem posicionada não possa fazer. A mesma coisa com as armas: o lançador de granadas da bateria foi sem dúvida o mais popular junto com o arco Outrider. Definitivamente faltando no lança-chamas do Firebreak, nas nanomáquinas de Nomad e, em menor medida, nos estribos de Ruin ou nos revólveres de Seraph.

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Todas essas armas especiais podem ser devastadoras, mas não há como negar que algumas delas são mais divertidas e recompensadoras de usar. Em termos de equilíbrio, a impressão é que a Treyarch fez um bom trabalho, porém, não está livre de coisas para consertar. Tendo tido acesso a todas as armas imediatamente (o sistema de customização é o já clássico Pick10) percebemos como o Man-o-War, o fuzil de assalto com as melhores características que desbloqueia no XNUMXº nível é sem dúvida o canhão mais potente do muito. Obviamente escolhido pela maioria dos jogadores. Da mesma forma, as espingardas podem ser devastadoras, não só à curta distância, como também a metralhadora compacta Vesper que graças aos bons danos e ao disparo exagerado é realmente uma arma adequada para todos os mapas e tipos de jogo. Por falar em modos de jogo, a Treyarch expandiu o menu de jogos clássicos apenas com o Safeguard. Uma equipe deve escoltar um robô até a base oposta, a outra deve destruí-lo. Nada de novo em sentido absoluto, para um modo divertido que privilegia o combate corpo-a-corpo furioso, mas que pensamos que não vai riscar clássicos como Kill Confirmed, Domination ou Capture the Flag.

Zumbis, os clássicos

O outro grande pilar do Call of Duty de Treayarch são os zumbis. Um modo extra nascido quase por acaso, "reciclando" as animações coxas dos soldados alemães engolfados nas chamas de World at War, que ao longo dos anos tem sido capaz de emocionar cada vez mais jogadores, com sua bem escolhida mistura de humor e cooperação e respingos. Este ano, The Shadows of Evil nos leva à cidade imaginária de Morg, em plena era noir.

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Todos os protagonistas têm algo a perdoar: há o mágico fracassado, o dançarino assassino, o boxeador vendido e o detetive particular clássico completo com uma capa de chuva amarrotada. A mecânica é a usual, a enorme cidade deve ser explorada centímetro a centímetro para abrir novas rotas de fuga, tanto "no solo" quanto nos andares superiores dos edifícios, comprando armas cada vez mais poderosas e criando objetos como o escudo do foguete e a prática de rituais para invocar sabe-se lá quais personagens (dizem que também pode aparecer um notório austríaco de bigode ...). Podemos nos transformar imediatamente em um monstro enorme, útil não apenas para lutar, mas também para acessar áreas elevadas por meio de garras confortáveis ​​que só ele pode usar. Mas acima de tudo, estando equipado com uma ligação elétrica, pode ligar aparelhos, como o Instant Revive, que são muito úteis nos momentos mais agitados. Para deixar tudo ainda mais estimulante e variado, há gomas de mascar, que devem ser entendidas como verdadeiras regalias, além de toda uma série de bônus típicos da moda. Zombies é divertido, difícil e cheio de surpresas graças à grande importância dada à exploração. Tudo conforme o manual, mas enxertado em um mapa realmente grande e complexo que, além de ser tecnicamente bem feito, é também muito variado e rico em sugestões estilísticas e musicais.

Quatro no sofá

É possível jogar em tela dividida com todos os modos. A Campanha, ou melhor, as Campanhas suportam dois jogadores na mesma tela, online e offline, enquanto Zumbis e multijogador suportam quatro.

Técnica, altos e baixos

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Do ponto de vista técnico, Call of Duty: Black Ops III está cheio de luzes e sombras. O que mais nos impressionou é como é bonito ver dentro de casa, ou muito mais simplesmente à noite do que com luz forte. Quando os espaços se alargam iluminados pelo Sol é possível notar como as texturas e mais geralmente os detalhes gerais não devem ser rasgados. Não é ruim, mas certamente não é de alto impacto. Quando os designers gráficos foram capazes de literalmente colorir a cena "artisticamente", ou seja, quando chamas, explosões, flashes, neon, reflexos e assim por diante entram em ação, Black Ops III pode ser um show realmente bom. O mesmo pode ser dito dos modelos dos protagonistas, com a habitual captura incrível dos movimentos faciais, sem esquecer os robôs, com todas as partes metálicas perfeitamente distinguíveis e bem reproduzidas. Os sessenta quadros por segundo são de granito, apesar das configurações enormes e de sua carga poligonal aumentada. Boa inteligência artificial: exceto em casos muito raros em que não testemunhamos problemas particulares de "inconsciência", podemos sem dúvida dizer que conforme o nível de dificuldade aumenta e o número de jogadores humanos no jogo aumenta, a taxa de desafio aumenta consistentemente. Apesar de que às vezes em meio ao grande caos da batalha e apesar de todas as marcas dos inimigos na tela (com ícones muito invasivos e pouco inteligíveis) é difícil ler a situação.

Commento

Versão testada PlayStation 4 Resources4Gaming.com

8.4

Leitores (334)

7.2

Seu voto

Sem dúvida, este é o Call of Duty mais rico em termos de conteúdo dos últimos tempos. A campanha alternativa Nightmare com zumbis é uma surpresa muito boa, para uma experiência de jogo em alguns aspectos melhor do que o padrão, que não atinge o alvo conforme a tradição da Treyarch, apesar dos temas fascinantes. Há pouco a dizer sobre a bondade do modo Zombies normal, enquanto não podemos deixar de apreciar o novo sistema de movimento do multiplayer competitivo, um pouco menos alguns dos Especialistas e as muitas paredes invisíveis dos mapas.

PROFISSIONAL

  • Campanha cooperativa dupla, zumbis, multijogador e muito mais
  • Tela dividida em cada modo
  • O sistema de movimento no Multiplayer
  • E novos especialistas ...
CONTRA
  • ... nem todos, no entanto, parecem indispensáveis
  • A campanha padrão tem pouca influência e é narrativamente fraca
  • Tecnicamente com altos e baixos
  • Mapas muito grandes, mas com restrições de movimento desagradáveis
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