God of War: la reseña de la nueva obra de Santa Mónica

Aquí estamos finalmente con el tan esperado Revisión de God of War. Ocho años después del último título numerado, God of War III para ser exactos y cinco años después del último episodio lanzado en una consola doméstica, Ascension, considerado por muchos como el punto más bajo alcanzado, en términos de calidad, de toda la franquicia. En esta larga, larguísima coyuntura, hemos sido testigos de un cambio de generación (y medio si tenemos en cuenta las versiones Pro de las consolas), el increíble éxito de Nintendo, un proceso de maduración, y quizás incluso de aplanamiento, de todo el sector. de 'entretenimiento. Las producciones se han polarizado: pequeñas joyas independientes que intentan llevar adelante innovaciones en el frente artístico y de juego se oponen a las megaproducciones Triple A que, hoy más que nunca, deben poseer ciertos valores productivos y cumplir toda una serie de objetivos. expectativas de que el jugador de masas, el que hace los números, tenga buena mente a la hora de prepararse para desembolsar 70 €.



God of War: la reseña de la nueva obra de Santa Mónica

Encontramos este preámbulo necesario para enmarcar mejor esta revisión del nuevo God of War. Porque desde su asombroso anuncio que sorprendió a todos en el E3 de Los Ángeles hace 2 años, enseguida quedó claro por qué Sony ha decidido trastocar una franquicia desde los mismos cimientos que habían hecho de la familiaridad y el concepto de "más de lo mismo" de los elementos característicos. del producto. Pero cuando cambias todo, ¿nada cambia realmente como dice un dicho popular? En opinión del escritor, este no es exactamente el caso e incluso si este nuevo God of War, hecho en PS4 como siempre por los alumnos del estudio Santa Mónica esta vez con la dirección de Cory Barlog, el director del segundo capítulo, es un título excepcional desde muchos puntos de vista, no llega al rango de obra maestra absoluta y esencial.



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Trama y personajes: para los jóvenes

En términos técnicos, el funcionamiento de premium hecho con este nuevo God of War toma el nombre de reinicio suave, y se puede acercar fácilmente a lo que hizo Ubisoft con Assassin's Creed Origins. De hecho es, en efecto, una secuela dado que en términos cronológicos y conocimiento del protagonista el juego presupone la existencia de los capítulos anteriores, pero la mayoría de los elementos básicos de la jugabilidad, el escenario y la estructura narrativa, se mueven con fuerza. lejos de la tradición de la serie. A lo que nos enfrentamos, al inicio de la campaña, es una Kratos envejecido y abrumado por la edad, con una barba larga y espesa. El Olimpo y los dioses griegos son un recuerdo lejano porque, en una especie de exilio autoimpuesto, decidió irse a Noruega manteniendo el máximo secreto sobre su pasado y su convulsa historia, confiándose en exclusiva a su pareja. Solo la muerte de este último dará paso al largo viaje de Kratos en compañía de hijo Atreo, en la línea de cualquier road movie, a través de una parte de los nueve reinos de la mitología nórdica. Como puedes imaginar, la situación se complicará casi de inmediato obligando al Fantasma de Esparta a tener que lidiar con un antagonista de origen divino y la pequeña pandilla que lo acompaña. Además de una representación de criaturas menores, estas también se extraen con pericia de la vasta literatura nórdica.


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Para mantener esta revisión de God of War completamente libre de spoilers, evitaremos decir nada más sobre el parcela, centrándose en cambio en el cambio total de registro en lo que concierne a la narrativa y, en particular, a la relación entre Kratos y Atreus. God of War en este sentido respeta y se somete plenamente al "tratamiento de Naughty Dog": el trabajo realizado por la popular casa de software californiana en la serie Uncharted y en particular en The Last of Us se ha convertido de hecho en un punto de referencia que muchas producciones de las dos últimas generaciones han tratado de perseguir. Una trama con diálogos profundos, protagonistas y actores secundarios bien definidos, arcos narrativos fáciles de seguir pero capaces de despertar emociones y sobre todo un corte de dirección capaz de integrarse a la perfección con la jugabilidad a través de escenas de corte que entran y salen de las fases del juego sin solución de continuidad.


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Y hay que decirlo: el resultado funciona porque aunque en un primer momento nos haya desplazado a un Kratos tan profundo, luchado internamente, capaz de expresarse tanto con palabras como con puñetazos, muchas veces escondido detrás de un aura impenetrable de misterio que nos ha desplazado. Dudo que durante toda la aventura sea su presencia escénica y, en particular, toda la evolución de la relación con Atreus, lo que mantenga siempre el interés del jugador. El vínculo entre los dos es creíble y coherente y lo veremos pasar por muchas fases, todas las cuales, por obvias que sean, son absolutamente convincentes. En términos puramente informativos, sepa que para completar el campaña tardamos poco más de treinta horas. Lamentablemente, al carecer de contadores específicos no podemos ser más detallados pero teniendo en cuenta los porcentajes de exploración de los reinos, nos sentimos cómodos al decir que, para completar todo al 100%, hubiéramos necesitado al menos otra docena de horas. Si bien no es necesario señalar esto, God of War es exclusivamente para un jugador y tiene un final único.


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Entorno: espacios abiertos

Comencemos inmediatamente con el viejo dilema: pero este God of War es o no es un mundo abierto? Eso depende. Depende de la definición que le des a esta función. Si estás entre los fundamentalistas que solo ven The Elder Scrolls V: Skyrim o The Legend of Zelda: Breath of the Wild respetando esta característica, entonces no, no lo es. Si en cambio utilizas el concepto de mundo abierto para diferenciar los títulos que no ofrecen una experiencia de navegación puramente lineal, entonces God of War es sin duda un título abierto, en ocasiones con diferentes características propias del mundo abierto. Lo cierto es que se aleja con enorme fuerza del pasado de la serie y también de esos intentos de hibridación operados por ejemplo por Naughty Dog con el último Uncharted que en un par de contextos ofreció apartados mucho más amplios y libremente explorables. Queriendo hacer una comparación, aquí estamos del lado de Rise of the Tomb Raider.


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Fuera de una apertura muy lineal y un par de secciones más guiadas, este God of War ofrece un 'ajuste muy grande y libremente explorable a lo largo y ancho con la táctica clásica de Zelda que asume que ciertas secciones y tesoros son accesibles solo después de desbloquear algunas actualizaciones a través de la continuación de la trama. Hay mucho retroceso exploratorio, hay viajes rápidos (que inicialmente son muy limitados), hay un medio de locomoción que se puede usar a discreción (el infame barco) y sobre todo hay otros. mapas adicionales, algunos desbloqueables opcionalmente a través de los coleccionables, que amplían el entorno del juego de forma coherente.

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Este mundo abierto de agua de rosas está respaldado por un nuevo sistema de misiones: junto a la campaña principal, es posible realizar favores que son en efecto misiones secundarias y una serie muy larga de coleccionables que, junto con las pruebas incrementales más estándar relacionadas con los enemigos asesinados y los métodos de ejecución, incluyen mapas del tesoro y diversos elementos relacionados con la exploración y el encuentro con jefes especiales para enfrentarse. Todo estrictamente opcional pero esencial para los problemas de pulido, especialmente cuando decides aumentar el nivel de dificultad.

El inevitable modo RPG

Hoy es casi imposible pensar en una triple A que no tenga algunos elemento de juego de roles integrado en su juego y God of War no es una excepción a esta gran verdad. Tenemos acceso a tres piezas de armadura de Kratos y una sola prenda de Atreus, todas las cuales pueden ser compradas o producidas por los dos enanos herreros que nos seguirán durante toda la aventura y, en muy raras ocasiones, recuperables de los cofres esparcidos por todo el juego. L 'equipo también se puede mejorar y, a veces, puede albergar biseles donde puedes insertar hechizos, estos también saquean y compran. En cuanto al Leviatán, el arco de Atreo es el único otro arma que podemos encontrar durante la campaña, tenemos acceso a una única ranura de equipo (el mango del arma) y a las inserciones de las runas. Todos estos elementos contribuyen a la mejora de las seis estadísticas que determinan el valor de batalla de Kratos. Si excluimos la fuerza, la vitalidad y la defensa, que se explican por sí mismas, los otros tres valores afectan el daño y la velocidad de recarga de los disparos especiales y la ganancia de experiencia. Sí, porque también existe la experiencia clásica.

God of War: la reseña de la nueva obra de Santa Mónica
God of War: la reseña de la nueva obra de Santa Mónica

De hecho, si toda la parte de elaboración y mejora se basa en plata y recursos que podemos recolectar matando al enemigos más grande o abordando las dos actividades extra insertados en los dos reinos opcionalmente desbloqueables, las habilidades de Kratos y Atreus y solo el manejo de las runas, están vinculados al proceso de crecimiento de la experiencia. Las habilidades se dividen en tres árboles que luego se convierten en cuatro y están relacionados con las armas, el combate con las manos desnudas y con el escudo, y la competencia con el arco y flechas de Atreus. No hay nada particularmente revolucionario en este frente, pero los XP también se pueden gastar para mejorar las runas equipadas en las armas al obligarnos en las etapas intermedias del juego a tomar decisiones de personalización. Las runas son del tipo ligero y pesado y representan, a todos los efectos, golpes especiales que Kratos puede usar en la batalla respetando su tiempo de reutilización. Se trata los ataques de gran impacto, a menudo acompañados de efectos gráficos a cámara lenta y pirotécnicos pero que de ninguna manera alteran la funcionalidad "básica" del arma equipada.

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Los niveles de dificultad del nuevo God of War

En nuestra sesión de revisión nos enfrentamos al God of War lanzado en 2018 con el segundo nivel de dificultad de los cuatro disponibles, el marcado como "experiencia equilibrada". Inicialmente intentamos usar el tercero, pero desde el principio el desafío parecía excesivo, especialmente a la luz del tiempo limitado disponible. Existe un grado más, llamado "el verdadero Dios de la Guerra" donde, además de morir casi siempre de un solo golpe infligido por los enemigos, el título aumenta significativamente los patrones de ataque de los enemigos y su capacidad para esquivar los golpes de Kratos o para volverse aún más agresivo en ataques simultáneos. Es posible que aquellos que decidan afrontar el juego en su máxima dificultad encuentren las limitaciones a los parcialmente mitigados. sistema de combate destacado en esta revisión, debido a la necesidad de utilizar todas y cada una de las tácticas en un intento de salir ileso de los enfrentamientos.

Peleas y enemigos: cuando todo cambia ...

Si hasta este punto es prácticamente evidente cuánto se ha mejorado este nuevo God of War en cada elemento con resultados muy positivos - es más grande, más longevo, más narrado, más profundo, más personalizable - es cuando nos centramos en el lucha y enemigos que las cosas se vuelven menos ambiguas en el juicio. El cambio total de visión ha llevado al juego a transformarse de un Térmica puro, casi al borde de un hack & slash, completo con un indicador de los combos completados y una cámara fija, a una acción táctica en tercera persona con una vista despejada, perfectamente en línea con las tendencias actuales. El movimiento es más lento, aunque nunca leñoso, pero conlleva importantes limitaciones, como la imposibilidad de vigilar todo el campo de batalla relegando la percepción al uso de indicadores visibles y los constantes gritos de disparos de Atreus procedentes de los hombros. Por lo demás, las mecánicas se basan en los elementos clásicos que encontramos en el RPG de acción: están los golpes infligidos por el arma equipada o desde la distancia a través de Atreus, la esquiva rápida y el salto mortal, la parada con mucho contraataque si se activa en el momento adecuado, el aturdimiento de los enemigos indicado por una segunda barra al lado de esa de vida y que se ve afectado por los golpes en función del tipo de resistencia del oponente. Cuando este último valor alcanza su máximo, Kratos puede capturar al enemigo iniciando una pequeña escena de ejecución o un evento de tiempo rápido que te permite infligir una cierta cantidad de golpes antes de que el enemigo despierte. El problema es que, una vez que has madurado una cierta cantidad de horas en el campo de batalla, te das cuenta de que el sistema de combate es en realidad un híbrido que no puede satisfacer completamente al jugador más exigente.

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De hecho, si la idea de acción japonesa que intentaba acercar a God of War a los diversos Devil May Cry, Godhand o Bayonetta se ha perdido por completo, por otro lado esta secuela ni siquiera se convierte del todo en un Souls como porque el atención a los patrones de ataque es muy pequeña y todo se resuelve dando prioridad a los distintos objetivos esquivando continuamente los ataques entrantes El conjunto de movimientos es limitado y muy lento en su crecimiento y evolución y después de unas diez horas te darás cuenta de que es suficiente usar siempre y solo unas pocas combinaciones de ataque para continuar. Nada que decir en cambio sobre la sensación de impacto y la retroalimentación de los disparos, y más en general sobre la coreografía de los enfrentamientos. En cambio, la gestión de Atreus nos convenció: el chico tiene comportamientos bastante agresivos y siempre participa en las peleas de forma independiente distrayendo a los oponentes, estrangulándolos para ayudarnos con los ataques y siendo siempre muy eficaz en el lanzamiento de flechas. Estos, además de ser manejados automáticamente por el personaje, se pueden controlar directamente con solo presionar un botón y son cruciales tanto para permitirte apuntar y golpear a un tipo específico de enemigos, como para ralentizar y aturdir a todos los oponentes.

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Y concluimos el párrafo que seguramente te hará discutir más en los comentarios, con un análisis de los enemigos que se une a la perfección a las criticidades del sistema de combate. De hecho, donde God of War peca inequívocamente es en la variedad de oponentes y en la pérdida de ese aura épica que impregnaba los enfrentamientos de la serie. Los simples hostiles se pueden contar con una mano pero, sobre todo, son los jefes los que no transmiten esa sensación de poder que se espera de un retador de Kratos. De hecho, si excluimos al antagonista principal y un solo choque de dimensiones masivas, todos los demás jefes están más cerca, en nuestra opinión, de la idea de "mid-boss" de las acciones más adrenalínicas: la primera vez los conocemos, nos los presentamos de cierta manera, luego los vemos reaparecer con algunas variaciones elementales o pasar a formar parte de los choques "normales" con el objetivo de agregar variedad a la composición de las olas. No podemos entrar en más detalles para evitar spoilers pero estamos convencidos de que, una vez concluido el título, sentirás en tu boca ese extraño sabor de la oportunidad desperdiciada respecto al uso real de las divinidades presentes en el panteón nórdico.

¿Qué es la toma secuencial?

Toda la campaña de God of War se cuenta y se juega como si fuera un solo plano secuencial, utilizando la única cámara que, en condiciones normales de juego, se coloca detrás de Kratos, el protagonista. De acuerdo con la definición escrita en Wikipedia, a la que te remitimos para un ejemplo más profundo y lleno de ejemplos, el plano secuencia es una técnica cinematográfica que te permite contar una secuencia narrativa mediante un plano único. El plano secuencia es independiente de la edición y respeta el tiempo del mundo real precisamente con el objetivo de reproducir la realidad de la forma más creíble posible, evitando todos los filtros de significado que impone la edición.

Gráficos: una maravilla visual

Donde el juego no tiene ningún tipo de incertidumbre es en el sector tecnico. God of War es, simplemente, el nuevo punto de referencia de lo que se puede hacer y mostrar en las consolas. El juego no cuenta con una única pantalla de carga e incluso el recorrido rápido está diseñado de tal manera que se mantiene intacto el expediente del único plano secuencia que distingue al montaje de dirección de esta producción. Jugado en PlayStation 4 Pro con un televisor capaz de soportarHDR es una experiencia visual que esperamos que todos puedan hacer al menos una vez en la vida. Por supuesto, debemos tener en cuenta algunas compensaciones. En modo de resolución, donde el 4k No se logra de forma nativa, sino a través de la ampliación con renderizado de tablero de ajedrez, el título nunca logra alcanzar los 30 fotogramas por segundo estables. Estamos más cerca de los 25 con algunas ralentizaciones visibles, pero nunca pudimos afectar la jugabilidad. Cuando cambias al modo de rendimiento, bajando la resolución a 1080p, el aliasing se vuelve conspicuo, los detalles se pierden en la distancia y, sin embargo, el juego prácticamente nunca logra tocar 60 FPS sin dejar de ser muy fluido. También probamos el título durante unas horas. PlayStation 4 suave, donde se dispone de un solo renderizado en full hd y hay que decir que el título se presentó en excelente estado, siendo siempre totalmente reproducible a pesar de algunos llamativos fenómenos de tartamudeo. En nuestra opinión, esta es exactamente la misma versión de rendimiento disponible en PS4 Pro, con la velocidad de fotogramas bloqueada. En este sentido, os remitimos a nuestra increíble cobertura de vídeos que consta de los primeros minutos de juego en 4k y un par de comparativas de vídeo específicas para la PlayStation 4 Pro y la versión estándar que llegarán en los próximos días en estas páginas.

God of War: la reseña de la nueva obra de Santa Mónica

Los personajes están modelados con enorme detalle y las animaciones, especialmente las corporales en lugar de las faciales, son particularmente creíbles. los mundo del juego es asombroso gracias a una atención al detalle verdaderamente obsesiva y un horizonte visual infinito aunque optimizado a través de una gestión inteligente de los espacios abiertos, que siempre están libres de elementos que se mueven en la distancia o en cualquier caso aligerados por la presencia de componentes escénicos que realmente cubrir las áreas accesibles. Todos efectos en el posprocesamiento luego agregan una capa de agrado a las escenas con chispas, polvo, follaje, que se mueven en el aire de una manera siempre creíble también gracias a una gestión de las luces de indiscutible calidad. Bueno el doblaje íntegramente en español con una excelente muestra de voces e interpretaciones siempre muy creíbles. Finalmente, sutil pero incisivo Banda sonora de God of War que nos acompaña en los momentos más emocionados e importantes de la trama con sonidos orquestales y un tema de fondo muy pegadizo.

Comentario

Resources4Gaming.com

9.0

Lectores (897)

9.2

Tu voto

El nuevo trabajo de los chicos de Santa Mónica indudablemente lleva la franquicia de God of War a nuevos niveles, como explicamos en nuestra reseña. Lo mantiene en sintonía con los tiempos, modificando significativamente su estructura pero manteniendo una importante coherencia con el pasado de la serie. No es solo Kratos quien ha madurado en este cambio, sino toda la estructura del juego que ahora es más grande e impresionante en todos los aspectos. Son las criticidades de un sistema de combate que no es lo suficientemente avanzado y profundo, combinado con una falta de variedad en los oponentes que no permiten que el título alcance el estatus de obra maestra de esta generación. A pesar de que no jugarlo sería simplemente un crimen, aunque solo sea para admirar la majestuosidad técnica lograda por el equipo de desarrollo.

PROS

  • El mundo del juego es enorme e implementa mecánicas de mundo abierto.
  • Te costará terminarlo en menos de 25-30 horas.
  • Técnicamente es el nuevo referente en consolas
CONTRAS
  • El sistema de combate no es del todo convincente
  • Se podría hacer más en términos de variedad de enemigos y armamento.
  • No se puede respirar ese tono épico que siempre ha distinguido a la serie
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