Darksiders III - Revisión, Furia contra los siete pecados capitales

Darksiders III - Revisión, Furia contra los siete pecados capitales

Un golpe en el corazón me había golpeado a mí y a todos los fanáticos de la serie cuando, como un rayo caído del cielo, Juegos de Vigilia e THQ había declarado el cierre, dejando muchos títulos vacantes, incluidos los de la saga Darksiders. La aventura de los cuatro caballeros había interesado a millones de jugadores con el final del primer Darksiders, mientras que el segundo capítulo había arrojado algo de luz y muchas dudas sobre la historia completa. Afortunadamente THQ Nordic, después de formar un equipo de desarrollo llamado Juegos de disparos (que contiene a la mayoría de los ex empleados de Vigil Games que habían trabajado en uno o ambos capítulos), se hizo cargo de la marca, junto con otros juegos de la misma compañía, llevándonos hoy a vivir las aventuras de Furia, Jinete del Apocalipsisen Darksiders III.



Darksiders III - Revisión, Furia contra los siete pecados capitales

Un solo momento

Como ya ha sucedido en los dos primeros capítulos, esto también tiene lugar en el mismo período de tiempo: el comienzo de la historia será justo en frente de Guerra, encadenado frente alConsejo Arso. Pero si Guerra intentó probar su inocencia e Muerte quería encontrar pruebas, la misión de Furia es muy diferente: encontrar y capturar los siete pecados capitales, criaturas que han sido devueltas a la tierra y que, para evitar graves consecuencias, tendrán que ser encarceladas de nuevo y llevadas al Consejo. Sin embargo, si la primera vez, los cuatro caballeros habían completado la misión juntos, esta vez Fury, por razones bien conocidas, tendrá que hacerlo sola, junto con su látigo de espadas y sus hechizos. Acompañándola, de nuevo actuando como hombro de diálogo, estará un Centinela, enviado por el Consejo precisamente para ayudar (o mejor, controlar), la obra de Furia. Si está en el lado narrativo, la fórmula será casi similar, especialmente en la forma en que se usa para mostrarnos la historia del juego, el personaje de Furia es muy diferente al de los dos hermanos lo hemos conocido: más emprendedora y segura de sí misma, siempre ha tenido el deseo de estar al mando de los Caballeros, considerándose mejor que ellos. A pesar de esto, en el juego los matices del personaje se irán mostrando gradualmente, apuntando a una revelación psicológica cada vez más profunda a medida que avanza el juego.



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Caballero que tienes, juego que encuentras

Vimos la resistencia al daño de War, que transformó la sensación del juego en algo más estable, con grupos de enemigos listos para atacar en gran número, y vimos la personalización del equipo que estaba en Darksiders II, capaz de dar un diferente modus operandi dependiendo del estilo de juego que quisiéramos tener. Fury in Darksiders III vuelve un poco a lo básico, eliminando ese componente RPG predominante, amado / odiado por los fanáticos, insertando en su lugar nueva dinámica capaz de darle un color diferente a la aventura.

A diferencia de sus hermanos, Furia es una hechicera, y como tal toma poder de su magia: para ello no necesita equipo especial, a pesar de usar su látigo de espadas (y más). El Caballero esta vez podrá confiar en forma, capaz de regalar nuevos capacidad, nuevo combo y también las armas diferente. Así que aquí está el Forma de fuegote permitirá ingresar a zonas de alta temperatura sin recibir daño, sumando combinaciones de combate diferentes a las anteriores y donando una nueva arma que se cruzará con el uso del látigo en las distintas batallas. Pero su uso, afortunadamente, no se detiene ahí. Lástima para algunos combos, con un resultado poco interesante, especialmente del arma principal que, enseña God of War, podría haber tenido un patrón algo más horizontal, pero que en cambio se enfoca casi totalmente hacia el ataque vertical.

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En el juego los acertijos vuelven: gracias a un mundo consistente consigo mismo, esta vez tendrás que buscar las soluciones en el juego, ya que algunas de ellas serán ambientales. Lo interesante de las formas de Fury es que, si en un principio superar ciertos obstáculos va a requerir objetos, desbloquear una nueva forma ayudará a superarlos más fácilmente, cambiando un poco la mecánica de resolución. Estos desafíos, que también te acompañarán durante las peleas de jefes, están bien estructurados, son capaces de exprimir un poco tu cerebro sin bloquearte durante horas en cada uno de ellos.


Antes de volver a hablar de las peleas, hay una gran nota que hacer sobre el mundo del juego: Esta vez, Gunfire Games ha intentado (y ha tenido éxito) crear un mundo cohesionado tanto desde el punto de vista estilístico como estructural.. En el primer caso, cada textura esta vez estará bien definida, no demasiado fuera de lugar con el contexto y capaz de hacer que todo sea coherente con el entorno. En el segundo caso, sin embargo, la estructura esta vez es menos cunicular y más abierta, lo que incita al jugador a realizar un retroceso, necesario para el avance del juego y para el descubrimiento de algunos secretos, sin aburrirse mientras tanto. El paso entre los distintos tramos también será paulatino, haciendo que los elementos ambientales se desvanezcan de uno a otro: caracterizarán para cada uno de ellos el Pecado que reside allí, que dará color y forma a lo que, en efecto, se configurará como la ubicación final de la batalla entre Fury y el enemigo en cuestión.


Con un mundo tan abierto y un carácter decididamente más delgado que los anteriores, el estilo de lucha y el modus operandi en el que se encuentran los enemigos ha cambiado. Solo para darle un sentido de vida al mundo, esta vez no tendrás frente a ti grupos de enemigos con el único propósito de pelear y matarte: al contrario, muchas veces los grupos de turbas que te encontrarás estarán ocupados haciendo algo como rezar, comer o vigilar ciertas áreas, resaltando cómo todo tiene sentido y no se pone ahí solo para desafiar al jugador. Los enemigos serán menos numerosos que en el capítulo anterior., pero seguro que serán mucho más difíciles de vencer: albergar una dinámica más parecida a las almas que a los juegos de rol de acción clásicos, para derrotarlos tendrás que aprovechar esquivas, combos y todo tipo de habilidades, de lo contrario la muerte será fácil de lograr . La tasa de mortalidad, en comparación con los primeros Darksiders, es por esta razón mucho más alta, como si se tratara de una mecánica de prueba y error, sin embargo, socavada por puntos de control muy largos y distantes.


Al eliminar gran parte del contenido de los juegos de rol, el juego deja espacio solo para consumibles capaces de agregar actualizaciones momentáneas o barras de carga al arma principal, que puede ser mejorada por el Creador ya conocido en Darksiders. Ulthane, y a un crecimiento a niveles dados exclusivamente por el uso de almas: para encontrarte habrá otra vez Vulgrim, que pagando con estas almas extraídas de matar enemigos (o que se encuentran en el mundo del juego), te permitirá elegir si comprar artículos o subir de nivel a Fury. En cambio, la mejora de las Formas se centrará completamente en las armas: Ulthane siempre te ayudará a mejorarlas, aumentando su daño. Esto daña un poco las Formas adquiridas posteriormente en el juego a favor de la primera, la de Fiamma, quien probablemente se convertirá en tu amigo en las peleas.

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Blanco y Negro

Darksiders III en la exploración ambiental hace un gran uso de la verticalidad de los niveles.: a menudo, el látigo y las habilidades de Fury se utilizarán para ascender o descender, para descubrir áreas secretas o para avanzar en el juego. Esto hace casi obsoleto el uso del caballo, que en este capítulo pierde la importancia que tenía en los dos primeros. Técnicamente el juego, fuerte de un buen doblaje en otros idiomas, pierde algo en cuanto a gráficos, muy reminiscente de un estilo ya visto en los anteriores. La elección artística de centrarse en los dibujos animados es funcional, pero una ligera mejora de los activos sin duda habría beneficiado a un título que se acerca demasiado en términos cualitativos a los anteriores.

No queremos estropear otras cosas, sobre todo porque los avances estropearían la belleza del descubrimiento, en un juego que adquiere la tonelada de interrogantes de los dos primeros capítulos. Si de algo hemos estado seguros desde el inicio del primer título es de que nada es lo que parece, y en un juego donde palabras como Apocalipsis, Ángeles o Demonios adquieren significados distintos, estamos seguros de que la historia de Darksiders III será del agrado de los fanáticos de la serie, a pesar de algunos huecos en la trama y, a veces, dudosas elecciones de autor, especialmente hacia el final del juego.

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