West of Dead - Revisión de una vida después de la muerte violenta y sombría

West of Dead - Revisión de una vida después de la muerte violenta y sombría

West of Dead es un título inquietante. Casi se enoja por la increíble oportunidad que tienen los desarrolladores que parecen haber sido los primeros en no creerlo lo suficiente. West of Dead está salpicado de una excelente incipit y una buena dosis de mecánica simple y bien contextualizada, un esqueleto robusto sobre el que tomar practicidad con los comandos esperemos en evolución directa, pero nada. Pasados ​​los primeros niveles y comprender la estructura de los mismos, el juego junta el piloto automático con una fórmula de extrema repetitividad en la construcción de todo el camino posterior que conduce a los créditos, intercalando el camino con algunos jefes. El entusiasmo inicial, la llama viva de la pasión se apaga violentamente poco después con un balde de agua fría, llevándonos a la tierra: este esqueleto no tiene flacidez, es robusto en los huesos, pero la sustancia no cambia. Pero hablemos de otro esqueleto, nuestro ardiente protagonista.



Imágenes pop

El entorno del Viejo Oeste ha hecho la fortuna de medios como el cine, con el género sentando las bases de muchas películas de aventuras y suspenso que conocemos hoy. También tuvimos la oportunidad de imaginar tierras desoladas al sumergirnos en la lectura de grandes clásicos, con Cormac McCarthy que sigue ahí para mostrarnos el camino en la estructura y narración del silencio desolador de tierras mojadas por la sangre de las armas, los vaqueros. , flechas e indios americanos. En este conglomerado de casos, el videojuego no puede faltar que, aunque siempre prefiere la construcción de mundos centrada en la ciencia ficción o la fantasía, de vez en cuando se da el lujo de llevarnos al Viejo Oeste, y títulos gigantes como Red Dead. Inmediatamente me viene a la mente la redención.


West of Dead - Revisión de una vida después de la muerte violenta y sombríaEn esta realidad West of Dead busca combinar dos géneros distintos: el fantástico con el histórico. Estos dos cobran vida en la propia historia del juego. Después de la muerte no existe el Paraíso y ni siquiera la escurridiza Nada, sino una dimensión que recuerda todas las características estilísticas del Viejo Oeste, desde tabernas infames y bartenders de aspecto cansado, hasta personajes sombríos y comerciantes dispuestos a aprovechar nuestra moneda en este mundo de otro mundo. . Nuestro protagonista con la calavera ardiendo, William Mason, investigará su desaparición con disparos, granadas y rifles.


Seis tiros y mucha suerte

El título viene con una fórmula de juego similar a un roguelite simplista. Lo cierto es que detrás de esta derivación está el excelente sector visual para compensar. Los personajes están modelados con mucho cuidado y todos los escenarios viven en una oscuridad palpitante que será iluminada por nuestro cráneo resplandeciente. El mapa construido en el corredor tendrá múltiples direcciones para explorar, por lo que puede encontrar armas adicionales, artículos, mejoras momentáneas o proveedores específicos.

Llegar al final del nivel no será fácil, ya que cada "habitación" tendrá enemigos. Enfrentarlos cara a cara es una locura, de hecho seremos un blanco fácil y moriremos, incluso en esta dimensión, tras un puñado de disparos. Aquí es donde entra en juego un sistema de cobertura automático. En cada habitación habrá columnas o cajones en el suelo, todos los cuales son destructibles. Solo tenemos que acercarnos y nuestro William realizará una acción de cobertura automática.


Al ser un tirador de doble palanca (por lo tanto, se recomienda encarecidamente el uso de un joypad) apuntar detrás de la cubierta será muy fácil, también gracias a una media luna a nuestros pies que nos indicará la dirección que tomará el disparo en cuanto dejemos el palo. Cada arma se beneficia de un cierto número de golpes. Dejar de disparar recargará automáticamente nuestro cargador, listo para usar y vertido sobre otros enemigos.

Habrá arrojar armas entre viejas hachas, cuchillos o incluso pequeñas granadas.


En medio del viaje de nuestra vida

Ahora comienzan los dolores. Después de haber apreciado todo el sector de la mecánica funcional y sin duda una interesante dirección artística, el juego deja de existir. Por comodidad y sin utilizar metáforas engañosas: todos los niveles están compuestos por estos elementos, pasillos, sala llena de enemigos, otros pasillos y otras salas (con reciclaje extremo de activos). De vez en cuando, el jefe o el vendedor de turno se escapa, pero la repetitividad extrema demasiado tediosa, extiende más allá de lo creíble un juego que ya después de un puñado de horas, deja de impresionar y ya no puede transmitir los puntos buenos a favor.


West of Dead sigue siendo por tanto una excelente idea bien concretada, pero cuando se hace una exploración más profunda de cada órgano que se pone en cuestión, deja de funcionar, enmascarado detrás un reciclaje continuo de activos en cuanto a la configuración y la estructura del contenido en sí, desde el nivel de desafío propuesto, hasta los objetos del juego (como armas intercambiables, y cada una con su propio potencial intrínseco, que frente a una plétora de enemigos de todos modos, la posibilidad falta para actuar como las armas más versátiles para el tipo de jugador que somos). Cualquiera que sea el arma que sostengamos y el enemigo frente a nosotros, un par de golpes y perecerá, un poco como nuestro entusiasmo que se ha ido apagando nivel tras nivel.


 

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