Darksiders III - Revue, Fureur contre les sept péchés capitaux

Darksiders III - Revue, Fureur contre les sept péchés capitaux

Un coup au cœur m'avait frappé ainsi que tous les fans de la série quand, comme un éclair du bleu, Jeux de Vigil e THQ avait déclaré la fermeture, laissant de nombreux titres vacants, y compris ceux de la saga Darksiders. L'aventure des quatre chevaliers avait intéressé des millions de joueurs avec la fin des premiers Darksiders, tandis que le deuxième chapitre avait jeté quelques lumières et beaucoup de doutes sur l'histoire complète. Heureusement THQ Nordic, après avoir formé une équipe de développement appelée Jeux Gunfire (contenant la plupart des anciens employés de Vigil Games qui avaient travaillé sur un ou les deux chapitres), a repris la marque - avec d'autres jeux de la même société - nous amenant aujourd'hui à vivre les aventures de Furia, Cavalier de l'Apocalypseen Darksiders III.



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Un seul moment

Comme cela s'est déjà produit dans les deux premiers chapitres, cela aussi se déroule dans le même laps de temps: le début de l'histoire sera juste devant Guerre, enchaîné devant leConseil d'Arso. Mais si Guerra a essayé de prouver son innocence e Morte il voulait trouver la preuve, la mission de Furia c'est tout à fait différent: trouver et capturer les sept péchés capitaux, des créatures qui ont été relâchées sur terre et qui, pour éviter de graves conséquences, devront être de nouveau emprisonnées et emmenées au Conseil. Si la première fois, cependant, les quatre chevaliers avaient terminé la mission ensemble, cette fois Fury - pour des raisons bien connues - devra le faire seule, avec son fouet de lames et sa magie. En l'accompagnant, agissant à nouveau comme une épaule de dialogue, il y aura une Sentinelle, envoyée par le Conseil précisément pour aider (ou plutôt, contrôler) le travail de Furia. Si sur le plan narratif, la formule sera presque similaire, en particulier dans la manière utilisée pour nous montrer l'histoire du jeu, le personnage de Furia est très différent de celui des deux frères nous l'avons su: plus entreprenante et plus sûre d'elle-même, elle a toujours eu le désir de commander les chevaliers, se considérant mieux qu'eux. Malgré cela, dans le jeu, les nuances du personnage se montreront progressivement, visant une révélation psychologique de plus en plus profonde au fur et à mesure que le jeu progressera.



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Chevalier que vous avez, Gameplay que vous trouvez

Nous avons vu la résistance aux dégâts de War, qui a transformé la sensation du jeu en quelque chose de plus stable, avec des groupes d'ennemis prêts à attaquer en grand nombre, et nous avons vu la personnalisation de l'équipement qui était dans Darksiders II, capable de donner un autre modus operandi en fonction du style de jeu que nous voulions avoir. Fury in Darksiders III revient un peu à l'essentiel, supprimant ce composant RPG prédominant, aimé / détesté par les fans, insérant à la place nouvelle dynamique capable de donner une couleur différente à l'aventure.

Contrairement à ses frères, Furia est une sorcière, et en tant que telle, elle prend le pouvoir de sa magie: pour cela, elle n'a pas besoin d'équipement spécial, malgré l'utilisation de son fouet de lames (et plus). Le chevalier pourra cette fois compter sur formes, capable d'en donner de nouveaux compétence, nouveau combo et aussi armes différent. Alors voici que le Forme de feuvous permettra d'entrer dans les zones à haute température sans subir de dégâts, en ajoutant des combinaisons de combat différentes des précédentes et en faisant don d'une nouvelle arme qui se croisera avec l'utilisation du fouet dans les différentes batailles. Mais leur utilisation, heureusement, ne s'arrête pas là. Dommage pour certains combos, avec un résultat inintéressant, surtout de la part de l'arme principale qui - enseigne God of War - aurait pu avoir un motif un peu plus horizontal, mais qui au contraire se concentre presque totalement sur l'attaque verticale.


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Dans le jeu, les énigmes reviennent: grâce à un monde cohérent avec lui-même, vous devrez cette fois trouver des solutions dans le jeu, car certaines d'entre elles seront environnementales. La chose intéressante à propos des formes de Fury est que, si au début surmonter certains obstacles nécessitera des objets, déverrouiller une nouvelle forme aidera à les surmonter plus facilement, en modifiant un peu la mécanique de résolution. Ces défis - qui vous accompagneront également lors des combats de boss - sont bien structurés, capables de vous serrer un peu la cervelle sans toutefois vous bloquer pendant des heures à chacun d'eux.


Avant de revenir à parler des combats, il y a une grande note à faire sur le monde du jeu: cette fois, Gunfire Games a essayé (et réussi) de créer un monde cohérent à la fois d'un point de vue stylistique et structurel. Dans le premier cas, chaque texture sera cette fois bien définie, pas trop hors de propos avec le contexte et capable de tout rendre cohérent avec le décor. Dans le second cas cependant, la structure est cette fois moins cuniculaire et plus ouverte, incitant le joueur à effectuer des retours en arrière - nécessaires à l'avancement du jeu et à la découverte de certains secrets - sans s'ennuyer entre-temps. Le passage entre les différentes sections sera également progressif, amenant les éléments environnementaux à s'estomper de l'un à l'autre: caractériser pour chacun d'eux sera le Péché qui y réside, ce qui donnera couleur et forme à ce qui sera, en fait, le lieu final de la bataille entre Fury et l'ennemi en question.


Avec un monde aussi ouvert et un personnage résolument plus mince que les précédents, le style de combat et le mode opératoire dans lesquels les ennemis sont rencontrés ont changé. Juste pour donner un sens de la vie au monde, cette fois, vous n'aurez pas devant vous des groupes d'ennemis dans le seul but de vous combattre et de vous tuer: au contraire, souvent les groupes de foules que vous rencontrerez seront occupés à faire quelque chose comme prier, manger ou garder dans certaines zones, en soulignant à quel point tout cela a du sens et n'est pas mis là juste pour défier le joueur. Les ennemis seront moins nombreux que dans le chapitre précédent, mais ils seront certainement beaucoup plus difficiles à battre: héberger une dynamique plus proche de l'âme que des RPG d'action classiques, pour les vaincre, vous devrez profiter des esquives, des combos et de toutes sortes de compétences, sinon la mort sera facile à réaliser . Le taux de mortalité, par rapport aux premiers Darksiders, est pour cette raison beaucoup plus élevé, comme pour engager une mécanique d'essais et d'erreurs, cependant, minée par des points de contrôle très longs et éloignés.


En supprimant une grande partie du contenu du RPG, le jeu ne laisse de place qu'aux consommables capables d'ajouter des mises à niveau momentanées ou des barres de chargement, à l'arme principale, qui peut être mise à niveau par le créateur déjà connu dans Darksiders, Ulthane, et à une croissance à des niveaux donnés exclusivement par l'utilisation des âmes: pour vous trouver il y aura à nouveau Vulgrim, qui en le payant avec ces âmes tirées du meurtre d'ennemis (ou trouvées dans le monde du jeu), vous permettra de choisir d'acheter des objets ou d'augmenter le niveau de Fury. L'amélioration des formes sera plutôt entièrement axée sur les armes: Ulthane vous aidera toujours à les améliorer, augmentant ainsi leurs dégâts. Cela endommage un peu les formes acquises plus tard dans le jeu au profit de la première, celle de Fiamma, qui deviendra probablement votre ami dans les combats.

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Noir et blanc

Darksiders III dans l'exploration environnementale fait un grand usage de la verticalité des niveaux: souvent le fouet et les compétences de Fury seront utilisés pour monter ou descendre, pour découvrir des zones secrètes ou pour avancer dans le jeu. Cela rend l'utilisation du cheval presque obsolète, qui dans ce chapitre perd l'importance qu'il avait dans les deux premiers. Techniquement le jeu, fort d'un bon doublage dans d'autres langues, perd quelque chose en termes de graphisme, qui rappelle beaucoup un style déjà vu dans les précédents. Le choix artistique de se concentrer sur le dessin animé est fonctionnel, mais une légère mise à niveau des actifs aurait certainement profité à un titre qui se rapproche trop qualitativement des précédents.

On ne veut pas gâcher autre chose, d'autant plus que les aperçus gâcheraient la beauté de la découverte, dans un jeu qui prend la tonne de points d'interrogation des deux premiers chapitres. S'il y a une chose dont nous sommes certains depuis le début du premier titre, c'est que rien n'est ce qu'il semble, et dans un jeu où des mots comme Apocalypse, Angels ou Demons acquièrent des significations différentes, nous sommes sûrs que l'histoire de Darksiders III plaira aux fans de la série, malgré quelques trous d'intrigue épars et des choix d'auteur parfois douteux, surtout vers la fin du jeu.

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