La evolución Battlefield

¿Una revisión multiplataforma?

Esta es solo la primera de las reseñas que se dedicarán a Battlefield 4 y se publicarán en Resources4Gaming.com en los próximos días. Lo que está a punto de leer es la reseña de las versiones del juego para PC y PlayStation 4, basada en un evento que tuvo lugar en Estocolmo. En los próximos días, en cuanto Electronic Arts nos envíe los códigos de revisión de las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3, procederemos con la revisión de esta última, mientras que para la evaluación de la versión de Xbox One habrá que esperar hasta 12 de noviembre, fecha de vencimiento del embargo.



Revisar Battlefield 4 no es tarea fácil. Ni siquiera lo estaba haciendo hace dos años con motivo del tercer (muy esperado) capítulo; pero hoy, gracias a la llegada de las nuevas consolas, las expectativas son bastante diferentes. DICE tiene una tarea aún más difícil: "levantar la moral" de Electronic Arts tras la debacle de la Medal of Honor, pero sobre todo afirmar la superioridad tecnológica en situaciones donde los efectos especiales son imprescindibles para acaparar al público menos "hardcore".

La evolución Battlefield

Pero detrás de una cosmética excepcional que exalta tanto a la PC (y esto es obvio) a la PC como a la PlayStation 4 (y esto no lo es en absoluto) se esconde el habitual y sólido megaproyecto "made in Sweden". Sólida pero, ay, también con doble cara: junto a un sector multijugador que mantiene lo prometido en encuentros anteriores, nos encontramos con una campaña que, a pesar de todo, sigue siendo medio desengaño. Eso sí, quienes compran Battlefield no lo hacen principalmente por las cinco horas de un jugador, pero no hay duda de que la campaña tiene la ventaja de flexionar los músculos del motor gráfico y que, guste o no, es un Parte importante de la experiencia de juego que pagamos, y que debe evaluarse con el mismo aire de multijugador. Considere este incipit como un pequeño descargo de responsabilidad para cumplir con las consideraciones que seguramente aparecerán una y otra vez en los comentarios.



Battlefield 4 es el triunfo del juego en equipo pero hay algunas sombras

La (no) historia ...

Por lo tanto, Battlefield 4 es para un jugador y multijugador, además del muy bienvenido apéndice del campo de prueba para comenzar a familiarizarnos con todo lo que encontraremos en el transcurso del juego, incluidos los medios. La campaña, que dura entre cinco y seis horas, tiene la difícil tarea de hacernos olvidar lo mediocre, pero técnicamente emocionante si se juega en una PC debidamente bombeada, de la edición anterior, indecisos entre el enfoque televisivo de Generation Kill y The Call. of Duty look cinematográfico. Con Battlefield 4, DICE aún se muestra indeciso sobre lo que realmente quiere proponer y si una parte de los que fueron los principales defectos del pasado se han solucionado, a la par que se presentan otros, entre nuevos y viejos problemas aún no. resuelto de manera efectiva.

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La calidad de la narración es la mayor debilidad de la campaña. La historia gira en torno a un golpe de Estado en China, que elimina al exponente más abierto al diálogo y la moderación del partido, enviando un halcón al poder, que, según el libro de texto, solo puede ser cínico y despiadado. ¿A quién culpar? Para los estadounidenses, qué preguntas, que no son invadidos, pero ven una gran parte de su flota del Pacífico completamente a merced de los ataques chinos. A partir de aquí se desarrolla una historia que nos ve luchar por mar y por tierra (por suerte nunca en el aire, dados los malos recuerdos del pasado) en la que el pequeño equipo de marines del que forma parte el protagonista se lanza entre Azerbaiyán, el " Costera "China y el interior, para encontrar y salvar a aquellos que puedan restaurar el orden natural de las cosas. La ficción política clásica, en definitiva, completa con un doble juego en el teléfono, pero narrado de manera pedestre, con los personajes lanzados de un lugar a otro con el único propósito de variar el escenario; con "actores secundarios", pero importantes, que entran y salen del escenario solo para avanzar el guión. Todo esto con cero patetismo, sin que el jugador tenga esa empatía con el protagonista necesaria para tolerar una historia ridícula. Y cuando DICE quiere decirle al lado humano de sus protagonistas que intente escenificar algo más que simples figuritas bidimensionales útiles solo para atraer fuego enemigo, cae en el mismo error que Medal of Honor: Warfighter, es decir, las transforma. en personajes ridículos, empalagosos y fuera de contexto.



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No basta con hacer compasivo a un soldado para darle profundidad, no basta con hacerle sacrificar en el final más anticlimático para convertirlo en un héroe trágico: nunca como ahora nos encontramos frente a motas hechas y acabadas. La narrativa, en definitiva, es lo más olvidable del paquete, e incluso si desde Battlefield 4 ciertamente esperábamos un enfoque en el modo multijugador, aquí realmente hemos cruzado una frontera rara vez vista en este tipo de productos. Pero a pesar de todo, como estaba escrito al principio, se han dado pequeños pasos hacia adelante. El ritmo finalmente está en buenos niveles, no hay más misiones completamente negativas como la del cielo de Irán en Battlefield 3 y, en general, DICE ha sido bueno casi siempre manteniendo el tiempo de inactividad por debajo del nivel de guardia, agregando las mezclas. situaciones al límite que a menudo cambian durante una misma misión, hasta el punto de tocar incluso el "sigilo". Ciertamente no estamos hablando de un milagro de inventiva y variedad: un escenario se recicla prácticamente un par de veces y, en general, tienes la sensación constante de deja vu, pero al menos, tomadas por sí mismas, las misiones son en general bastante divertidas. .

Morir duro

El diseño de niveles toma su parte para mejorar la situación, gracias a momentos en los que los espacios se ensanchan mucho, dando al jugador un abanico de posibilidades más amplio que la rutina habitual del shooter en primera persona con guión. La batalla en los hangares, el complejo y emocionante cruce de las puertas de la ciudad en la frontera con la India, el "picnic" en la alta montaña ... son momentos cortos, pero realmente bien organizados, muy divertidos, capaces de galvanizar incluso al jugador. más alérgico a este tipo de experiencia de videojuego, con el mapa convirtiéndose en una especie de "mini sandbox" en el que moverse libremente.



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Cuando los espacios se reducen estas cualidades son menores, haciendo que Battlefield 4 sea decididamente convencional, pero sin duda esta elección de DICE fue acertada. Un poco menos ganadora es la posibilidad a través de la columna vertebral derecha de "etiquetar" a los enemigos a Far Cry 3, incluso a través de las paredes, haciéndolos siempre visibles en el mapa y facilitando mucho las cosas, sin olvidar eso con una rápida presión del Con el mismo botón también podemos emitir una orden de supresión, particularmente útil para flanquear a los enemigos apostados (la construcción de los entornos fomenta esta estrategia). Los grandes espacios, sin embargo, también destacan las evidentes dificultades de la inteligencia artificial. Los comportamientos programados son particularmente visibles; muchas veces los enemigos corren hacia nosotros sin vernos porque sus rutinas les obligan a esconderse detrás de cierto refugio; otros se exponen a plena vista o se lanzan en fila india contra nosotros, o si son golpeados una vez que siguen impertérritos quedan empalados en el mismo lugar, levantándose y disparando porque se les ha ordenado hacerlo, quizás sin notar el refugio que se encuentra. derrumbándose debajo de ellos. Este no es siempre el caso, por supuesto, y de hecho los enemigos a menudo nos ponen en dificultades ya que siempre son muchos y muy rápidos para moverse entre una cobertura y otra.

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Hablar de eludir movimientos para enjuagar al protagonista es excesivo, pero cabe destacar que muchas veces tienen la mala costumbre de aparecer en zonas previamente limpiadas para sorprendernos por detrás, lo que resulta especialmente irritante cuando estás a punto de llegar al puesto de control y mueres por alguien que en teoría no debería estar en ese lugar. Nuestros compañeros, en cambio, se limitan a hacer los deberes: tienen una buena puntería, pero muchas veces no son particularmente rápidos en seguirnos y, incluso con más frecuencia, nos echan de nuestro refugio si ese es su lugar designado. . Otra cosa que no nos gustó mucho es el armamento, no en términos visuales y de audio, sino en la cantidad excesiva de plomo necesaria para derribar a un enemigo, tanto de cerca como de lejos. Hay un problema de hitbox, en definitiva, que lamentablemente también se repite en el modo multijugador. Un solo disparo en la cabeza puede congelar instantáneamente a un enemigo, de lo contrario, incluso a quemarropa, una escopeta hace poco daño, lo mismo ocurre con el rifle de asalto, del tipo que sea. Incluso el arma de francotirador parece hacer cosquillas a los chinos, solo las armas de francotirador son siempre efectivas en cualquier situación.

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Es extraño ver a los oponentes levantarse constantemente después de dos, tres ráfagas repetidas e incluso sin sentir nada cuando nuestra bala debería ser letal. Parece que a veces nuestros disparos se pierden en el aire. Sin embargo, la sensación que cada arma trae consigo se ha reproducido de manera impecable; o mejor dicho, cada uno de ellos es único, depende de nosotros elegir cuál se adapta mejor a nuestro estilo de juego. Hablar de elección es correcto ya que con la progresión después de cada muerte (de manera similar a lo que se ve en Bulletstorm) el juego calcula una puntuación, gracias a la cual es posible desbloquear gradualmente nuevas armas, para ser cambiadas sobre la marcha en el juego accediendo a suministros convenientes cuyos niveles están salpicados (encontraremos rifles y artilugios, que deben entenderse como lanzacohetes, minas y mucho más). El nivel de dificultad no parecía particularmente desafiante: jugando "normal" el obstáculo más difícil son algunos puntos de control distantes, junto con el repentino "engendro" de los enemigos, e incluso en las misiones más avanzadas juegas en silencio sin preocupaciones particulares. Siempre que, por supuesto, aproveches todas las posibilidades que ofrece el diseño de niveles.

Finalmente 64 jugadores

Hasta el momento Battlefield 4 tiene poco o nada que ofrecer al jugador experimentado, además de una cosmética que, según el manual, actúa y actuará como un verdadero punto de referencia para todo lo que quiera ser "next gen". Donde DICE nos asombró es obviamente en el modo multijugador. El corazón de la experiencia de juego es lo que todos sabemos, finalmente igual tanto en PC como en consolas nuevas. Por lo tanto, todos pueden disfrutar de 60 cuadros por segundo y sesenta y cuatro jugadores, excepto, por supuesto, los propietarios de PlayStation 3 y Xbox 360. Podríamos definir el sector multijugador con una palabra: enorme. Y no solo por el tamaño de los mapas, sino sobre todo por la infinita variedad de jugabilidad que ofrece al jugador.

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Para explicar de inmediato el corazón del juego, basta con tener como referencia dos mapas a los que hemos jugado en los últimos meses y que son paradigmáticos para todo el proyecto de Battlefield 4, a saber, Paracel Storm y Flood Zone. El corazón de todo no es la destructibilidad "diminuta", la de los techos y construcciones menos resistentes, aunque se usan en grandes cantidades en todas partes, sino la llamada Levolución, o los cambios importantes en el mapa, programados pero activados por el jugador. que desestabilizan el nivel durante el juego. En Paracel Storm, la tormenta se acumula lentamente, el viento azota las palmeras, la visibilidad se reduce por el agua rociada, el oleaje alto no nos permite apuntar con firmeza con un bote de goma o una lancha a motor. Pensar en nadar para llegar silenciosamente al punto de conquista en el islote más lejano es imposible. Sin olvidar el barco anclado en alta mar que podemos estrellarnos para crear un obstáculo en la orilla. En Flood Zone, por otro lado, podemos destruir un terraplén e inundar un pequeño barrio, reducir el complejo laberíntico de edificios a islas reales, pasando así de vehículos con ruedas a anfibios y potenciando los puntos calientes ubicados en los techos: reales ". zona de matanza ", bien estructurada, repleta de refugios, desfiladeros y puntas levantadas. Estos son los cambios más llamativos, pero también en los mapas donde los eventos destructivos son menos pirotécnicos y más ocultos, el diseño de niveles, la amplitud del campo de batalla y la unión táctica entre vehículos terrestres y aéreos, hacen de Battlefield 4 algo grandioso. Tomemos el ferrocarril de Golmund: un mapa interminable, probablemente el más grande del paquete, en el que todo gira en torno a un ferrocarril que lo corta horizontalmente, donde un punto de conquista es un vagón de tren blindado, que se mueve y nos obliga a perseguirlo, defenderlo o atacarlo.

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Pero no se detiene ahí. Golmund parecería hecho a medida de los medios, tanto para los aviones como para los tanques, pero también la infantería tiene su espacio en los galpones de abajo, pero sobre todo en la colina donde dos objetivos están uno al lado del otro en terrazas reales, donde las casas son perfectas para el combate cuerpo a cuerpo; Todo esto es entonces perfectamente accesible desde varios puntos, tanto a pie como en vagones. Carros que, en un mapa como este, son el némesis perfecto para la infantería cuando están al aire libre en las amplias praderas al pie de la colina. Sin embargo, los vehículos ahora tienen debilidades que pueden garantizar golpes críticos más que en el pasado. Pueden ser bloqueados, pero pueden disparar pero no moverse, en definitiva, el ingeniero novato equipado con un lanzacohetes podrá impactar a un vehículo tres o cuatro veces y hacerle poco o nada. El veterano apuntará a sus "partes blandas", inmovilizándolo quizás de un solo golpe bien llevado. Volviendo a los mapas, otro de los diez presentes en el lanzamiento y que nos ha impresionado especialmente es Rogue Transmission. Más pequeño que el anterior, pero realmente ingenioso; baste decir que se centra en una parábola gigantesca similar a la de Arecibo, donde es posible luchar tanto por encima como por debajo de ella, y que al ser destructible en varios puntos puede usarse para golpear a los que están abajo y viceversa. Aquí, también, una perfecta "zona de muerte", nada baladí, con muchos accesos, que también pueden ser transitados por vehículos, y perfectamente delimitada por tres puntos de conquista protegidos en unas estructuras que se acoplan a las que están debajo de la antena, difíciles de conquistar. y defender por falta de luz y terreno empinado.

El nuevo Battelog

Para que la experiencia de Battlefield sea más coherente, Battlelog se reconstruyó prácticamente desde cero. La accesibilidad fue el primer punto focal asumido por DICE. En primer lugar, ya no es una aplicación separada del juego; está siempre a un clic de distancia y puedes unirte a nuevos juegos sobre la marcha. Siempre del lado de la "velocidad de ejecución", todo lo que se hace por la personalización de nuestro alter ego o, por qué no, de los vehículos, se puede encontrar en tiempo real al seleccionar la clase antes de ir al juego. En la práctica, tener una tableta que ejecute Battlelog mientras se juega equivale a tener una segunda pantalla, una verdadera "compañera". Toda la información auxiliar sobre rankings y personas, amigos o no, con quienes estamos jugando también es más profunda. En el primer caso, ya no tienes solo una lista de las mejores, sino que puedes aplicar filtros locales muy detallados, hasta la ciudad a la que perteneces, mientras que además de la cantidad habitual de datos respecto a las estadísticas de las demás, el sistema nos dará la posibilidad de crear misiones reales en el juego y realizar un seguimiento de las que estemos completando, sin olvidar que Battlelog será rápido en decirnos a qué desbloqueo nos acercamos, dándonos así la oportunidad de enfocar nuestros esfuerzos en un cierta dirección.

Sala de estar general

De manera más general, además de Levolution, el ingenioso diseño de niveles y la variedad de jugabilidad, es la marcada verticalidad la que da un poco de sabor a todos los mapas. Si en el asedio de Shanghai, en la Operación Dawnbreaker y en la Zona de Inundaciones son los rascacielos y edificios los que reinan supremos, estructurando efectivamente la lucha en varios niveles casi con claridad, hay que decir que los campos de batalla restantes también ofrecen diseños nunca planos, tanto en en términos de estructuras presentes y en términos de conformación orográfica. Los huecos, colinas y montañas siempre nos permiten despreciar a los oponentes.

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Hainan Resort, el pueblo de vacaciones en la playa, está rodeado por una meseta que escanea todo el mapa, pero también hay un rascacielos en el centro que lo hace mejor, mientras que la fábrica de vagones en Zavod 311 o las instalaciones médicas en Lancang Dam son perfectas. "torres" para disfrutar de un punto de observación privilegiado en los mapas. Nada nuevo, por supuesto, pero la impresión es que DICE quería expandir este sector para favorecer a los francotiradores, pero también para hacer que la batalla por los puntos de conquista sea aún más amarga y, por lo tanto, divertida. Un diseño de niveles que favorece a todo tipo de jugadores para todas las clases, con la inmensa muestra de desbloqueos, los denominados desbloqueos que se obtienen tanto a medida que subes de nivel, como mediante el uso constante del arma que tienes en la mano, para conseguir todos esos objetos útiles para su personalización y capaces de modificar significativamente el rendimiento. De la misma forma, subir de nivel nos garantiza nuevos gadgets y paquetes de batalla de diferente rareza para ser abiertos cuando se alcanza una puntuación en particular. Las especializaciones entonces "complican" más las posibilidades, ya que influyen significativamente en la evolución de su clase, haciendo aún más peculiar su camino de crecimiento, casi como si se tratara de un RPG, lo que hace aún más evidente la naturaleza táctica de Battlefield 4.

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El juego en equipo es fundamental, el espacio para los lobos solitarios es aún más reducido y relegado al combate a muerte en equipo únicamente, también dada la introducción, o más bien la reintroducción del Comandante. Desde perfectos generales de salón, tableta en mano, observamos a nuestros hombres en el mapa, los guiamos en el campo de batalla dándoles órdenes, los ayudamos otorgándoles UAVs constantes y cegando al oponente, y una vez que tuvimos un objetivo desatamos la furia de un Gunship o lanzó un misil de crucero para silenciar a los supervivientes. El concepto es simple: el comandante y el equipo trabajan juntos. Cuanto mejor actúe el equipo, más ayuda podremos enviarle; cuanto mejor "trabajes" siguiendo nuestras órdenes, mayor será la ayuda en forma de vehículos, escaneos totales de mapas y mucho más. Todo parece funcionar sin problemas; obviamente se necesita velocidad y un vistazo, pero la posibilidad de usar el Commander no solo en consolas y PC sino también a través de una tableta cuando no estás físicamente frente al monitor o televisor es ciertamente un factor que no debe subestimarse, y que podría Haz que este papel se convierta en una quinta clase en todos los aspectos, y no solo en un simple bono para hacer felices a los nostálgicos de la franquicia.

Trofeos de PlayStation 4

Battlefield 4 recompensa al jugador con 43 trofeos, que se obtienen tanto en la campaña como en el modo multijugador. La mayoría de las de plata se ganan llevándose a casa una determinada puntuación en las distintas misiones de la campaña, mientras que las doradas nos exigen un poco más, es decir, nos piden que encontremos todos los objetos ocultos de la campaña, pero también que nos involucremos en combos reales y propios. En el nivel multijugador, los trofeos son pocos y tampoco particularmente difíciles, por ejemplo, simplemente ganar una ronda para cada tipo de juego o llevar 5 bombas en Obliteration.

No solo existe la conquista de la raza

En términos de contenido, la inclusión del Commander se combina con algunos modos completamente nuevos que tienen nada menos que los clásicos, como Race y Conquest y sus derivados. Estamos hablando de Obliteration y Defuse, no vinculados a mapas particulares, ya que "todo se juega en todo": solo cambia el ancho del campo de batalla y obviamente el número de jugadores presentes. La destrucción comienza cuando los dos equipos corren hacia el centro del mapa para recolectar una bomba para transportar y detonar en uno de los tres puntos de control del oponente. Una vez explotada, la bomba reaparece en otro lugar y el juego comienza de nuevo. Rápido, frenético y con los dos equipos en masa, probablemente un poco demasiado "caciarone" hacia los hotspots. Pero mientras se espera a que aparezca otra bomba, es una buena práctica dispersar al grupo para cubrir el territorio y quizás usar los rápidos e imparables quads para llegar a la meta. En cambio, desactivar es exactamente lo contrario del término caciarone. Mapas más pequeños y cero reapariciones. Activar o desactivar una bomba, eso es todo. Si mueres tienes que esperar a que termine el turno. Por tanto, la dinámica se caracteriza por una gran circunspección. Jugando dentro de la fábrica de tanques en Zavod 311, la oscuridad es nuestro peor enemigo, como el liderazgo de los oponentes, e incluso trepar al techo, pensando en "disparar" a lo grande, puede ser una mala idea dado el tiempo que lleva. Subida y sobre todo la gran abundancia de refugios en el exterior con las decenas de cadáveres de tanques pudriéndose en el suelo. Dos modos realmente interesantes y divertidos, por tanto, que superan el combate a muerte, por equipos y no por equipos, y que son perfectos para recuperar el aliento de los esfuerzos de Carrera y Conquista.

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Miles de personajes para describir las novedades de Battlefield 4 pero, pad (o ratón y teclado) en mano, ¿cómo se comporta el juego? Exactamente como Battlefield 3, esa es la variación máxima (sin contar los títulos hardcore y de nicho) del juego de equipo. El dinamismo de los mapas que otorga Levolution, la destructibilidad "diminuta" de los mismos, el diseño de niveles perfecto para potenciar las cuatro clases, sin olvidar la excelente disposición de los puntos de conquista, permiten al jugador - veterano o no - disfrutar del título exactamente como quieras. Todo contribuye a que cada juego sea prácticamente diferente de los demás. Quizás muchos verán la fuerte verticalidad como una invitación a los "campistas", pero las formas de sacar a un francotirador bien colocado son muchas, y sobre todo hay que considerar que los roles requieren que haya alguien que pueda defender o atacar usando estrategias que pueden molestarlos atacantes que quieren arrojar su corazón por encima del obstáculo. Claro, ser asesinado una y otra vez por el maldito campista que acecha en el techo del rascacielos puede ser molesto, pero tomar el ascensor y golpearlo por detrás no tiene precio, incluso mejor si nos lanzamos en paracaídas detrás de él. Y si queremos exagerar, helicópteros de ataque y jets de diversa índole pueden abrir las puertas del respawn en un segundo. En resumen, es parte del juego.

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¿Todo perfecto? Realmente no. Como escribimos en el párrafo de la campaña, a veces falla el hitbox. Las armas a distancia son todas bastante precisas, quizás demasiado, tanto pistolas como ametralladoras pequeñas, siempre que se utilicen de un solo disparo, pero a veces parece que los disparos no se registran correctamente y por tanto se pierden en el vacío. Es una situación extraña, dado que la balística juega un papel muy importante, tanto por los medios (en los que la caída de los disparos de los tanques respecto a la beta parecía correcta) como por los rifles, especialmente los de los francotiradores, más efectivos , que disfrutan de la posibilidad de ajustar el alza en función de la distancia de enganche. Si bien el problema es relativo en la campaña, en el modo multijugador puede ser realmente frustrante y marcar una gran diferencia en el juego. Un defecto, este, que quizás se corrija con un parche, como cierta debilidad de los rifles de asalto, que no parecen destacar frente a todo lo demás. Las nuevas escopetas semiautomáticas son un poco mejores, pero no dan la impresión de ser algo imprescindible. Y aún hablando de hitboxes, Battlefield 4 recompensa mucho por el disparo a la cabeza: golpear el cuerpo hace poco daño, vaciar cargadores enteros se convertirá en una práctica habitual en el juego.

Una agradable sorpresa

Finalmente llegamos al lado técnico. Nuestra prueba en PC y PlayStation 4 mostró cosméticos inigualables actualmente. Pero la pregunta que todos se hacen es si el recién nacido Sony puede compararse con la versión para computadora doméstica.

La evolución Battlefield

La respuesta es sí, y sorprendentemente la distancia no es tan alta como meses de rumores y filtraciones nos hubieran llevado a asumir. En resumen, todas las dudas que surgieron de la prueba de la GamesCom de agosto se han disipado. Battlefield 4 es un derroche de efectos especiales, volumétricos y de partículas; cada escena es un festín para los ojos, e incluso el multijugador no sufre una fuerte degradación para manejar los espacios amplios y los sesenta y cuatro jugadores. Quizás las ventajas visuales sean un poco limitadas, pero la definición es de un alto nivel prácticamente en todas partes; sólo algunos elementos secundarios no alcanzan la excelencia, sin embargo deteniéndose en un nivel más que bueno. Por tanto, la campaña potencia todo el potencial de Frostbite 3. La carrera hacia el aeropuerto de Singapur con la tormenta que azota la ciudad te deja sin aliento, un poco como todo lo que ocurre a bordo de los portaaviones. Incluso las fases menos "pirotécnicas" y efectivas son de gran impacto, todas con un vasto horizonte visual y ricas en elementos que construyen el entorno, muchos de los cuales están a nuestra destructiva merced.

La evolución Battlefield

Pero donde más sorprende el motor es en los efectos de iluminación. Cualquier cosa que pueda emitir fotones lo hace coloreando la escena en consecuencia: mirar el sol directamente, observarlo filtrar a través de una ventana o lanzar una granada incendiaria a la oscuridad es como ver los fuegos artificiales en Nápoles para la fiesta de San Gennaro: te dejan en la boca abierta. Tal vez SAYS ha exagerado un poco en el uso del destello de lente, omnipresente y realmente deslumbrante hasta el punto de deslumbrar, pero por lo demás nos enfrentamos a lo mejor que se puede pedir ahora y que claramente explica el término próxima generación. Una vez más, el punto de referencia visual es Battlefield, y ahora también en consolas.

Comentario

Versión probada: PC, PlayStation 4 Resources4Gaming.com

8.7

Lectores (558)

8.3

Tu voto

Battlefield 4 respeta las promesas en el terreno multijugador, confirmando lo bueno que se ha hecho con el tercer capítulo. La Levolución funciona y cambia drásticamente la cara del campo de batalla, cambiando significativamente las estrategias y el juego. Muy divertido, caciarone si quieres, pero en cualquier caso en nombre del juego en equipo, nunca tan fundamental ahora. Y luego, desafortunadamente, está la campaña. Un hilo mejor que el que se jugó hace dos años en términos de ritmo, pero plagado de una inteligencia artificial al mismo nivel (mediocre), e incluso más cargado de una historia sin sentido, banal y verdaderamente telefoneada. Lo que parece increíble, sin embargo, es el tema de los hitboxes de las balas en un juego donde la balística es fundamental. A veces sucede que algunos disparos se desvanecen en el aire, una criticidad "venial" en la campaña, pero que puede resultar frustrante en el modo multijugador. Prácticamente impecable desde un punto de vista visual, un verdadero punto de referencia para el futuro, con la PlayStation 4 resistiendo incluso más que las PC más bombeadas.

PROS

  • Técnicamente excepcional
  • Levolution garantiza mucha variedad
  • Diseño de nivel superfino
  • Juego en equipo y tácticas como nunca antes
CONTRAS
  • Campaña con buenos momentos, pero amateur por escrito
  • La inteligencia artificial no evolucionó en comparación con el pasado
  • Hitbox para arreglar, tanto en un jugador como en multijugador

Requisitos del sistema para PC

Configuración de prueba

  • Sistema operativo: Windows 8.1
  • CPU: Procesador AMD FX 8350 de ocho núcleos
  • RAM: 8 GB
  • Tarjeta de video: Dual AMD RADEON 7970

Requisitos mínimos

  • SO: Windows Vista SP2 de 32 bits
  • CPU: Athlon X2 2.8 GHz o Core 2 Duo 2.4 GHz
  • RAM: 4 GB
  • Espacio en disco: 30 GB
  • Vídeo de Scheda: AMD Radeon 3870 o Nvidia GeForce 8800 GT

Requisitos recomendados

  • SO: Windows 8 bit 64
  • CPU: CPU AMD de seis núcleos o CPU Intel de cuatro núcleos
  • RAM: 8 GB
  • Espacio en disco: 30 GB
  • Vídeo de Scheda: AMD Radeon 7870 o NVIDIA GeForce GTX 660
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