De volta às origens

Este último episódio de The Legend of Zelda é o maior e mais caro jogo da história da Nintendo: foi desenvolvido durante cinco anos (de 2012 a 2016) e exigiu, no auge do trabalho, o empenho de cerca de trezentas pessoas, algumas do qual, entre outras coisas - como você deve saber - vindo da Monolith Soft (Xenoblade X Chronicles). Para encontrar um projeto igualmente ambicioso da empresa Kyotese, é necessário voltar no tempo quase duas décadas; alguns de vocês podem mencionar Super Mario Galaxy, mas, além de ter sido esculpido na sede de Tóquio (mas não estamos interessados ​​nisso), a aventura interplanetária do encanador, embora experimental e extraordinária, representou uma excelente excelência. em si.



De volta às origens

Al contrario, Breath of the Wild assumiu não só o seu próprio destino, mas também o de EPD como um todo: o enorme tempo necessário para o desenvolvimento de um novo motor, incluindo um motor de física avançado, será recompensado com a partilha desses elementos com outros títulos desenvolvidos internamente . Para dar um exemplo, a última grande atualização neste sentido remonta aos dias de Super Mario Sunshine e Wind Waker, que, no entanto, considerados individualmente, certamente não eram tão ambiciosos quanto Breath of the Wild. O último jogo a combinar objetivos "pessoais" e corporativos elevados foi Ocarina of Time - ou, se preferir, Super Mario 64. Se isso não for suficiente para tornar o contexto suficientemente interessante, lembramos que a série de The Legend of Zelda , apesar de nunca ter recebido avaliações negativas, chega a este ponto crucial depois de uma série de capítulos que têm suscitado discussão: pelo cenário, pela realização, embora agora estivessem distantes da essência da série, daquela exploração, daquela dificuldade e aquela sensação de progressão que cativou milhões de jogadores. Em poucas palavras, para usar um termo de pôquer, a Nintendo foi "all-in" com este título: o único movimento possível para preservar a sacralidade da saga, que foi sendo riscada progressivamente na última década.



Breath of the Wild é uma experiência excepcional, levando a série para o futuro, inspirando-se no passado

Escale, queime e role

Assim que a aventura começa, dois elementos chamam de imediato a atenção: em primeiro lugar, a ausência do execrável e falante início guiado que atormentou os dois últimos episódios da série. Em Breath of the Wild, após um breve vídeo introdutório, você imediatamente assume o controle de Link (aliás, devido à dublagem desta vez você não poderá renomeá-lo à vontade). O segundo aspecto marcante é a interação, essencialmente composta pelo sistema de controle variado e preciso, a enorme liberdade concedida e o motor físico válido, três excelentes qualidades tomadas individualmente que, somadas, dão uma sensação verdadeiramente surpreendente.

De volta às origens
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O link é um com este mundo, e este pode ser experimentado em todas as suas partes: não há pico ou altura que não possa ser alcançado, não há diferença de altura ou rocha que não altere o movimento do personagem. Nesta área, e apenas nesta área, Breath of the Wild é a autêntica sequela espiritual de Super Mario 64: a liberdade que proporciona é extraordinária. Cada parede é escalável, e isso ocorre até que Link acabe sua barra de fadiga, que é claro pode ser atualizada durante a aventura. A atenção aos detalhes é maníaca, mas queremos ser claros: esta não é uma compilação meticulosa e claustrofóbica no estilo Skyward Sword, mas um cuidado precioso de elementos únicos que, ao invés de limitá-los, expandem as variáveis. Vamos dar um exemplo prático, introduzindo primeiro outro elemento, a saber, a mudança das condições do tempo e da tempestade: 60 segundos na realidade correspondem a 60 minutos no jogo, então um dia inteiro dura vinte e quatro minutos, e as condições do tempo, excluindo áreas particulares, estão sempre mudando e aleatórias. Sabemos que não é fácil imaginar todas essas qualidades somadas, por isso contaremos um episódio para fazer você entender como, combinadas, são capazes de dar origem a algo único. Há poucos dias, estávamos explorando uma área montanhosa, claramente rochosa, durante uma tempestade. A água corria forte e, portanto, Link não conseguia escalar tão rápido como de costume: como a superfície era escorregadia, ele costumava perder o controle e voltar ao fundo. Assim sendo, para continuar a viagem tivemos que procurar pequenos caminhos sinuosos que nos permitissem continuar a nossa subida apesar da chuva. Depois de avançar um pouco, chegamos a uma parte do terreno mais rica em árvores e, nesse ponto, para piorar, chegaram os raios: a mata, notoriamente, não é o lugar mais seguro durante uma tempestade. Não tivemos tempo de nos proteger: uma flecha atingiu um arbusto à nossa frente, a árvore com a protuberância quebrou e seu tronco começou a rolar para baixo acompanhando a inclinação do terreno. Depois de eletrocutada, pegou fogo e, portanto, provocou um incêndio que começou a colidir com a relva: porém, para nossa sorte, logo tudo foi sedado pela água incessante que caía do céu. Aqui, este é apenas um episódio. Breath of the Wild garante uma variedade de experiências e uma qualidade na variedade que é simplesmente excepcional: Nenhum de nós vai jogar a mesma aventura, nem enfrentar os mesmos perigos ao mesmo tempo.



Combate e equipamento

A maior surpresa deste The Legend of Zelda é certamente o nível de dificuldade: as demos antes do lançamento prepararam-nos para o tipo de experiência que iria oferecer, mas não nos deixaram imaginar que seria tão difícil. Sim, você leu corretamente: depois de anos, temos novamente um capítulo realmente desafiador da saga, tão difícil que é bastante fácil não apenas Skyward Sword, mas até Ocarina of Time. O único predecessor igualmente difícil é precisamente o progenitor no qual é abertamente inspirado, ou o primeiro The Legend of Zelda.

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A crueza das lutas é determinada principalmente por dois fatores, a saber, o equipamento do personagem, que muitas vezes é inadequado para a situação, e a força (e número) dos inimigos. Estes últimos variam muito em abordagens e comportamentos, tendem a colaborar uns com os outros com base em diferentes graus de inteligência e, acima de tudo - notícia interessante apenas para os fãs da saga - enfim atacam todos juntos, não se alternando no duelo. A situação de instabilidade e precariedade resultante gera sensações ancestrais, há muito adormecidas em The Legend of Zelda: alguns inimigos podem te matar com um único tiro, outros te caçam e são mais rápidos que você, outros ainda caçam em grupos (bela neste sentido a reconstrução das matilhas de lobos). Em geral, o equilíbrio entre os dois elementos que listamos acima é fundamental: com equipamento adequado, você pode abordar lutas de outra forma difíceis, enquanto com um inventário pobre você corre o risco de sucumbir mesmo com um grupo de inimigos escassos. No geral, as pessoas morrem muito e às vezes a situação pode causar frustração: o exagero foi contido punindo muito pouco as mortes, porque Link sempre começa em áreas próximas, e garantimos que você será grato por essa escolha. Nesse sentido, os salvamentos automáticos são frequentes e é possível - com raras exceções - também implementá-los manualmente. Voltando por um momento ao equipamento, é bom apontar como as temidas armas perecíveis são necessárias em termos de design de jogo: são elas que te empurram para lutar contra os inimigos - e arriscar sua vida - ao invés de evitá-los, para conseguir roubá-los, são eles que dinamizam a ação e geram aquela sensação constante de perigo e de necessidade de sobrevivência.



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Não apenas as armas iniciais se quebram, mas também as mais poderosas. Existem muitas ferramentas para atacar: espadas, lanças, martelos e muito mais. Cada um deles é útil desde a primeira abordagem, cada um precisa de um período de aprendizagem para ser totalmente compreendido, cada um tem diferentes prós e contras (as ferramentas mais fortes tendem a não incluir o uso simultâneo do escudo). As lutas exigem muita atenção e reflexos rápidos: os mesmos confrontos com os inimigos mais significativos já não se concentram em descobrir o ponto fraco (não só, pelo menos) mas sobretudo, e por último, na ação. Ao se esquivar dos golpes no momento certo, Link tem a habilidade de contra-atacar em câmera lenta, o que é útil, mas - felizmente - raro. O uso do arco como ferramenta ofensiva é mais importante do que no passado, e é extremamente agradável e dinâmico de usar (é ativado com ZR). Também aqui, os vários arcos implicam abordagens diferentes à luta: alguns dão mais força, outros melhoram a pontaria (aumentando o alvo). O equipamento da Link é composto não apenas por armas, arcos e escudos, mas também por outros elementos que, ao contrário dos três primeiros, não são perecíveis: camisas, mantos e capuzes, calças e botas. É imprescindível nunca ficar com algumas ferramentas: além de matar os inimigos, armas e roupas podem ser obtidas nas lojas, para serem compradas com as rúpias canônicas, mas desta vez não são obtidas cortando a grama, mas vendendo os materiais obtidos ao matar monstros.

A natureza de Hyrule

E aqui estamos na seção mais importante deste trabalho: o mundo do jogo, a terra de Hyrule. Vamos começar com os detalhes: Link não só é capaz de correr como em Skyward Sword - com o movimento dependente da barra de fadiga mencionada - mas também de pular. O salto, que sempre foi automático nas aventuras tridimensionais de Link, é usado para "liberar" a chave de ação (que agora não serve mais para subir em objetos) e chegar a certas áreas elevadas, mas ainda permanece um ato secundário no economia do jogoIsso é demonstrado pelo fato de que a altura do salto não é desfocada em relação à intensidade da pressão.

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Por outro lado, uma ação importante se revela se combinada com a abertura do parapente, um instrumento que permite deslizar ao redor do mundo (também consome a barra de fadiga), o que lhe dará uma grande sensação de liberdade, principalmente se operado pelo topo de uma montanha. Como de costume, a energia vital de Link é indicada por uma série de corações, mas neste caso, além de cair com mais frequência do que o normal, a recarga não será imediata nem simples. Assim como o equipamento do personagem, a comida, que serve para restaurar a saúde, exige tempo e preparação: em geral, todas as viagens e todos os destinos neste jogo exigem um mínimo de peso, jogar-se na briga é divertido, mas geralmente infrutífero e, de fato, contraproducente. Pode comer bagas, fruta, carne e peixe, mas o melhor se obtém cozinhando e misturando os ingredientes individuais: em certas situações é fundamental preparar-se bem para enfrentar com dignidade o próximo objetivo. É possível caçar, claro: uma vez que um animal é morto, ele imediatamente se torna carne comestível, sem sofrer com a sua exibição. A representação da fauna é no entanto magistral, e talvez constitua o elemento decorativo e intrinsecamente narrativo, mais válido do que Breath of the Wild: existem cerca de noventa espécies de animais, e todos são cuidados em seus movimentos, atitudes e comportamentos, de cavalos a lobos, de cães a touros, de raposas a esquilos, de veados a íbex.

Exploração e progressão

Até agora falamos com vocês sobre algumas excelências de Breath of the Wild, bem como certos elementos de ruptura com os cânones recentes da série, mas não há nada, realmente nada, que distancie este mundo dos anteriores como a exploração de Hyrule. Depois de terminar a introdução, que dura cerca de quatro horas, você pode ir a qualquer lugar. O objetivo designado pela missão principal está sinalizado, mas ninguém o proíbe de ir a outro lugar e, mesmo que decida cumprir sua tarefa imediatamente, certamente se encontrará em situações inadequadas para o seu equipamento. A sensação de perda e pequenez é devastadora: assim que sair da área inicial você se sentirá fraco e desamparado, totalmente despreparado para o que o espera. E precisamente essa impressão é fundamental para entender a progressão em Breath of the Wild, porque na verdade ela coincide com o aumento do conhecimento e compreensão de um território.

De volta às origens
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Cada região deste imenso mundo, nenhuma excluída, tem caminhos mais seguros e inacessíveis: é preciso aprender a conhecê-los pela experiência, explorando e morrendo, fugindo e lutando. No entanto, gostaríamos de lhe fazer compreender o quão apreciável e anómala é esta abordagem: mesmo na presença de um radar (utilizado, e de forma genérica, apenas para a busca principal) é essencial estudar o ambiente envolvente, para compreender como atingir seus objetivos. Esta compreensão gradual de Hyrule, que se repete cada vez que uma nova região é abordada e que procede naturalmente de fora para dentro, é talvez o maior trunfo - em termos de design de jogo - do jogo. Você tem que planejar a viagem, se preparar e se equipar, mas acima de tudo estudar, observar com os olhos de Link e com os seus o que nos rodeia: os mesmos personagens não-jogadores, mais numerosos do que o esperado, nunca te dão um simples ponto a seguir no mapa (eles não fornecem nada para você, para ser claro), mas fornecem informações descritivas que respeitam a morfologia do mundo (como, por exemplo, "cruze a passagem entre essas duas montanhas e então pergunte ao homem que mora no morro da esquerda, ele poderá te ajudar "... indicações completamente realistas, em suma). Você encontrará os habitantes de Hyrule ao redor, em particular comerciantes e aventureiros, e nas aldeias, onde poderá ficar em paz - mais único do que raro - e trocar algumas palavras para realizar as missões secundárias. Estes últimos são numerosos e ainda mais complicados pela ausência de sinais no mapa, uma facilidade a que os mundos abertos se acostumaram a nós. Uma consideração final sobre os meios de locomoção: o mais fácil e rápido é claro o teletransporte, mas é acessível somente após ter realizado certas ações em cada região. Em alternativa aos seus pés, Link pode contar com cavalos, desta vez capturados por selvagens e posteriormente domesticados: cada um deles tem estatísticas e potenciais diferentes, mas todos podem ser registados nas cavalariças (que neste jogo funcionam basicamente como estalagens ), e acima de tudo estão unidos a qualidade das animações e a interação com o mundo circundante. Para concluir o discurso, enunciamos um elemento que constitui um dos poucos defeitos do jogo: o mundo de Hyrule é vasto e rico em conteúdos, mas muitas vezes carece quantitativamente de decorações, especialmente no que diz respeito a arbustos e vegetação. Deve-se acrescentar que quase todas as árvores são escaláveis ​​e cortáveis, então a escolha é parcialmente justificada, o fato é que o olhar - nesta área - é inferior à maioria dos mundos abertos ocidentais.

Pontos de interesse, quebra-cabeças e masmorras

O que dissemos até agora glorifica a transição entre um ponto de interesse e outro, que sempre foi a histórica e constante falta de mundos abertos recentes. Mas, tendo chegado precisamente a uma área focal, é essencial sublinhar o quão rica é a experiência de jogo, mesmo neste caso: no anterior The Legend of Zelda a aventura passou por uma centralização processual para a sublimação do design de jogo de uma área , representado por uma masmorra. Aqui, no entanto, mesmo nesta circunstância, a aventura acaba sendo surpreendentemente variada tanto nos objetivos quanto na solução dos mesmos.

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A ação e o apogeu da arquitetura lúdica não se limitam a uma área circunscrita, mas desdobram-se em toda a área em questão: sem entrar em detalhes, cada região oferece inúmeras interpretações e abordagens diferentes para a "conquista" do troço territorial. Nesse contexto, procurando não antecipar nada de concreto, limitamo-nos a listar a alta qualidade dos quebra-cabeças incluídos. Enigmas que, como previsto, não são exclusivos de um único cenário, mas se estendem a todo o Hyrule: tudo isso é possível pelos méritos anteriormente enumerados, que é a profundidade do motor físico e a aleatoriedade da experiência. O título está repleto de quebra-cabeças ambientais e, pretendendo citar um exemplo bem conhecido da demo da E3, damos o nome aos arbustos que, arrancados do local original, conseguem construir uma ponte capaz de fazer atravessar um rio que de outra forma seria intransitável. (neste sentido, deve-se enfatizar o indicador de temperatura, característica tão óbvia que nos perguntamos por que ninguém o introduziu antes). Embora todo o mapa esteja repleto de situações semelhantes, e embora cada quebra-cabeça tenha muitas soluções possíveis, é inegável que a sublimação do mesmo, também neste caso e fielmente às tradições, se dá dentro das masmorras e mini-masmorras. Breath of the Wild oferece quebra-cabeças interessantes e atípicos, que exploram a profundidade do motor da física e a interação com o meio ambiente, tanto nos já anunciados santuários, brilhantes e destacados do contexto geográfico de Hyrule, quanto nas masmorras, complexas e ramificadas e surpreendente, sobre o qual, por razões de mero spoiler, não ousamos nos alongar mais. Nos limitamos a reiterar a importância dos poderes conferidos pela Sheika Slate, a tábua carregada por Link, que não é apenas exaltada pelos santuários (e labirintos e masmorras), mas é sabiamente explorada, embora nunca abusada, mesmo no mundo superior . São talentos de extração tecnológica que permitem, de forma criativa e livre, congelar líquidos, transportar metais, lançar bombas laser, esféricas ou cúbicas, de acordo com as necessidades ditadas pelo solo. Para concluir a discussão dos componentes eminentemente lúdicos, novamente destacamos o quão vasto e difícil o jogo é, e, portanto, longo e exigente: mesmo com o objetivo de completar a missão principal sozinho, dificilmente você conseguirá escapar com menos de quarenta e cinco horas.

Gráficos, música e dublagem

Não falamos deliberadamente sobre a história para evitar antecipações desnecessárias, apenas sabemos que as cinemáticas são finamente feitas e que a caracterização dos personagens secundários (mais numerosos do que o normal) é igualmente valiosa. Com base na sensibilidade pessoal, um único ramo da história pode parecer muito adolescente - não estamos nos referindo a nada sobre a princesa Zelda, se esse é o seu medo - mas ainda assim é bem abordado. Permanecendo neste tema, mesmo em espanhol, a dublagem é surpreendentemente válida: será porque se limita a certos momentos (não apenas às cenas, no entanto), mas acaba tendo sucesso e, sobretudo, não em contraste com um dos as raras e apreciáveis ​​escolhas estéticas da série., ou os diálogos textuais ainda predominantes em The Legend of Zelda.

De volta às origens

Tratando de um tema caro a muitos, nomeadamente os gráficos, destacamos de imediato o segundo e inegável defeito do jogo: os abrandamentos. Nunca se mostram pesados ​​ou insuportáveis, mas mesmo que leves ainda são bastante frequentes: ocorrem principalmente em coincidência com condições meteorológicas dinâmicas (vento, chuva forte, tempestades) ou na presença de muitos eventos contemporâneos (inimigos, explosões , vários cavalos correndo), e é algo com o qual a Nintendo não se acostumou. O surpreendente é que eles afetam Breath of the Wild apenas se inseridos no Dock, portanto a 900p, enquanto no modo portátil, a 720p, toda a aventura decorre sem problemas: ainda recomendamos que você aproveite o trabalho na TV, se você posso. Do ponto de vista estilístico, é o The Legend of Zelda de maior sucesso desde The Wind Waker: a inspiração para Hayao Miyazaki a é óbvia, a implementação menos bem-sucedida do modelo tomado como referência, mas ainda válido o suficiente para fazer Breath of the Wild disparar, como um mero aspecto, em muitos outros mundos abertos com financiamento semelhante. As quedas qualitativas não preocupam tanto os personagens, mas alguns detalhes do cenário que não estão à altura da situação: cachoeiras e pedras em primeiro lugar. A banda sonora, para fechar a crítica, é valiosa mas extremamente corajosa: este jogo apresenta algumas peças extraordinárias que, no entanto, são constantemente escravizadas pelos efeitos sonoros. O acompanhamento musical durante a exploração é mínimo, mas ainda dinâmico e capaz de confirmar a evolução dos acontecimentos, especialmente nas proximidades de inimigos ou áreas particularmente perigosas.

Commento

Resources4Gaming.com

9.7

Leitores (793)

9.4

Seu voto

Nunca houve uma aventura tão dinâmica em um mundo tão grande, e nunca houve um mundo tão grande e tão rico em aventuras. Breath of the Wild, examinado em seus aspectos individuais, atinge a excelência absoluta no sistema de controle, nas variáveis ​​ambientais e físicas, no design do jogo e na qualidade da interação, mas é o resultado da soma desses componentes também. como sua declinação interna, para torná-la uma experiência única. A abordagem experiencial do mundo do jogo, o conhecimento necessário do território e o planejamento cuidadoso da viagem, postulam uma complexidade alheia ao mundo aberto dedicado a atingir o objetivo sinalizado pelo radar. Além de ser uma obra capaz de marcar uma década inteira, Breath of the Wild, por meio do acompanhamento sonoro e da fauna, exalta uma virtude muitas vezes esquecida dos videogames: a graça.

PROFISSIONAL

  • Excelente sistema de controle e interação ambiental
  • O motor físico e as variáveis ​​meteorológicas tornam cada rota única
  • Abordagem cognitiva da morfologia territorial
  • Fauna excepcional
  • Direção artística meritória, dado o contexto e o orçamento
  • Longo e surpreendentemente desafiador
CONTRA
  • Quando reproduzido a partir do Dock, ocorrem pequenas, mas frequentes, quedas na taxa de quadros
  • Pouca vegetação decorativa
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