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Ce dernier épisode de The Legend of Zelda est le jeu le plus gros et le plus cher de l'histoire de Nintendo : il a été développé pendant cinq ans (de 2012 à 2016) et a nécessité, au plus fort des travaux, l'engagement d'environ trois cents personnes, dont dont entre autres - comme vous le savez peut-être - provenant de Monolith Soft (Xenoblade X Chronicles). Pour trouver un projet tout aussi ambitieux de la société Kyotese, il faut remonter le temps de près de deux décennies ; certains d'entre vous évoqueront peut-être Super Mario Galaxy mais, outre le fait qu'il a été sculpté au siège de Tokyo (mais cela ne nous intéresse pas), l'aventure interplanétaire du plombier, pourtant expérimentale et extraordinaire, représentait une belle excellence. lui-même.



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Al contrario, Souffle de la Wild a pris en charge non seulement son propre destin, mais celui d'EPD dans son ensemble : le temps énorme requis pour le développement d'un nouveau moteur, dont un moteur physique avancé, sera récompensé par le partage de ces éléments avec d'autres titres développés en interne. . Pour vous donner un exemple, la dernière grosse mise à jour en ce sens remonte à l'époque de Super Mario Sunshine et Wind Waker, qui, cependant, pris individuellement, n'étaient certainement pas aussi ambitieux que Breath of the Wild. Le dernier jeu à combiner des objectifs "personnels" et corporatifs élevés était Ocarina of Time - ou, si vous préférez, Super Mario 64. Si cela ne suffit pas à rendre le contexte assez intéressant, nous vous rappelons que la série de The Legend of Zelda , bien qu'il n'ait jamais reçu d'évaluations négatives, arrive à ce point crucial après une série de chapitres qui ont suscité des discussions : pour le cadre, pour la réalisation, bien qu'ils soient désormais éloignés de l'essence de la série, de cette exploration, de cette difficulté et ce sens de la progression qui avait captivé des millions de joueurs. En quelques mots, pour utiliser un terme de poker, Nintendo est allé "all-in" avec ce titre: le seul geste possible pour préserver le caractère sacré de la saga, qui a été progressivement rayé au cours de la dernière décennie.



Breath of the Wild est une expérience exceptionnelle, emmenant la série dans le futur en s'inspirant du passé

Grimper, brûler et rouler

Dès que l'aventure commence, il y a deux éléments qui retiennent immédiatement l'attention : tout d'abord l'absence du démarrage guidé exécrable et bavard qui a tourmenté les deux derniers épisodes de la série. Dans Breath of the Wild, après une très courte vidéo d'introduction, vous prenez immédiatement le contrôle de Link (d'ailleurs à cause du doublage cette fois vous ne pourrez pas le renommer à volonté). Le deuxième aspect frappant est l'interaction, essentiellement composée du système de contrôle varié et précis, de l'énorme liberté accordée et du moteur physique valide, trois excellentes qualités prises individuellement qui, additionnées, donnent une sensation vraiment surprenante.

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Le lien ne fait qu'un avec ce monde, et celui-ci peut être vécu dans toutes ses parties : il n'y a pas de sommet ou de hauteur qui ne puisse être atteint, il n'y a pas de dénivelé ou de rocher qui n'altère le mouvement du personnage. Dans ce domaine, et uniquement dans ce domaine, Breath of the Wild est l'authentique suite spirituelle de Super Mario 64 : la liberté qu'il donne est extraordinaire. Chaque mur est évolutif, et c'est jusqu'à ce que Link manque de sa barre de fatigue, qui peut bien sûr être améliorée au cours de l'aventure. L'attention au détail est maniaque, mais nous voulons être clairs : ce n'est pas une compilation laborieuse et claustrophobe dans le style Skyward Sword, mais un soin précieux des éléments uniques qui, plutôt que de les limiter, élargissent les variables. Donnons un exemple pratique, en introduisant d'abord un autre élément, à savoir les conditions météorologiques et orageuses changeantes : 60 secondes correspondent en réalité à 60 minutes de jeu, donc une journée entière dure vingt-quatre minutes, et les conditions météorologiques, hors zones particulières, sont toujours changeantes et aléatoires. Nous savons qu'imaginer toutes ces qualités additionnées n'est pas facile, nous allons donc vous raconter un épisode pour vous faire comprendre comment, combinées entre elles, elles sont capables de créer quelque chose d'unique. Il y a quelques jours nous explorions une zone montagneuse, clairement rocheuse, lors d'un orage. L'eau coulait fort, et Link n'a donc pas pu grimper aussi vite que d'habitude : comme la surface était glissante, il avait souvent tendance à perdre son emprise et à retourner au fond. Ceci étant, pour continuer le voyage nous avons dû chercher des petits chemins sinueux qui nous permettraient de continuer notre ascension malgré la pluie. Après avoir avancé un peu, nous avons atteint une partie du terrain plus riche en arbres, et à ce moment-là, pour ne rien arranger, la foudre frappe : les bois, notoirement, ne sont pas l'endroit le plus sûr pendant un orage. Nous n'avons pas eu le temps de nous mettre à couvert : un éclair a heurté un arbuste devant nous, l'arbre à la bosse s'est cassé, et son tronc a commencé à rouler vers le bas en suivant la pente du terrain. Après avoir été électrocutée, elle s'enflamme, et provoque donc un départ d'incendie qui entre en collision avec le gazon : cependant, heureusement pour nous, tout est vite calmé par l'eau incessante qui tombe du ciel. Ici, ce n'est qu'un épisode. Breath of the Wild garantit une variété d'expériences et une qualité de variété tout simplement exceptionnelle: Aucun de nous ne jouera la même aventure, ni ne fera face aux mêmes dangers en même temps.



Combat et équipement

La plus grosse surprise de ce The Legend of Zelda est certainement le niveau de difficulté : les démos avant la sortie nous avaient préparé au type d'expérience qu'il offrirait, mais ne nous laissaient pas imaginer que ce serait si difficile. Oui, vous avez bien lu : après des années, nous avons à nouveau un chapitre vraiment difficile de la saga, si difficile que non seulement Skyward Sword, mais même Ocarina of Time, est assez facile. Le seul prédécesseur tout aussi difficile est précisément l'ancêtre auquel il s'inspire ouvertement, ou le premier The Legend of Zelda.

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La crudité des combats est principalement déterminée par deux facteurs, à savoir l'équipement du personnage, souvent inadapté à la situation, et la force (et le nombre) des ennemis. Ces derniers varient beaucoup dans les approches et les comportements, ils ont tendance à collaborer entre eux en fonction de différents degrés d'intelligence, et surtout - nouvelle intéressante uniquement pour les fans de la saga - ils attaquent finalement tous ensemble, sans alternance dans le duel. La situation d'instabilité et de précarité qui en résulte génère des sensations anciennes, longtemps en sommeil dans The Legend of Zelda : certains ennemis peuvent vous tuer d'un seul coup, d'autres vous chassent et sont plus rapides que vous, d'autres encore chassent en groupe (magnifique en ce sens la reconstitution des meutes de loups). De manière générale, l'équilibre entre les deux éléments que nous avons listés ci-dessus est fondamental : avec un équipement adéquat, vous pouvez aborder des combats autrement difficiles, tandis qu'avec un inventaire médiocre, vous risquez de succomber même avec un groupe d'ennemis rares. Globalement, les gens meurent beaucoup, et parfois la situation peut toucher à la frustration : l'exagération a été freinée en punissant très peu les morts, car Link part toujours des zones proches, et nous vous assurons que vous serez reconnaissant de ce choix. À cet égard, les sauvegardes automatiques sont fréquentes, et il est possible - à de rares exceptions près - de les implémenter également manuellement. Revenant un instant sur l'équipement, il est bon de souligner combien les redoutables armes périssables sont nécessaires en termes de game design : ce sont elles qui vous poussent à combattre les ennemis - et à risquer votre vie - plutôt que de les éviter, de manière à pouvoir les voler, ce sont elles qui donnent du dynamisme à l'action et génèrent ce sentiment constant de danger et le besoin de survie.



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Non seulement les armes initiales se brisent, mais aussi les plus puissantes. Il existe de nombreux outils pour attaquer : épées, lances, marteaux et plus encore. Chacun d'eux est utile dès la première approche, chacun a besoin d'une période d'apprentissage pour être bien compris, chacun a des avantages et des inconvénients différents (les outils les plus puissants ont tendance à ne pas inclure l'utilisation simultanée du bouclier). Les combats demandent beaucoup d'attention et de réflexes rapides : les mêmes affrontements avec les ennemis les plus marquants ne sont plus axés sur la découverte du point faible (pas seulement, du moins) mais surtout, et enfin, sur l'action. En esquivant les coups au bon moment, Link a la capacité de contre-attaquer au ralenti, ce qui est utile mais - heureusement - rare. L'utilisation de l'arc comme outil offensif est plus importante que par le passé, et il est extrêmement agréable et dynamique à utiliser (il s'active avec le ZR). Ici aussi, les différents arcs impliquent des approches différentes du combat : certains donnent plus de puissance, d'autres améliorent la visée (en agrandissant la cible). L'équipement de Link est composé non seulement d'armes, d'arcs et de boucliers, mais aussi d'autres éléments qui, contrairement aux trois premiers, ne sont pas périssables : chemises, capes et cagoules, pantalons et bottes. Il est essentiel de ne jamais se retrouver avec quelques outils : en plus de tuer des ennemis, des armes et des vêtements peuvent être obtenus dans les magasins, à acheter avec les roupies canoniques, mais cette fois ils ne sont pas obtenus en coupant l'herbe, mais en vendant les matériaux gagnés en tuant des monstres.

La nature d'Hyrule

Et nous voici dans la partie la plus importante de ce travail : le monde du jeu, le pays d'Hyrule. Commençons par les détails : Link est non seulement capable de courir comme dans Skyward Sword - avec le mouvement dépendant de la barre de fatigue susmentionnée - mais aussi de sauter. Le saut, qui a toujours été automatique dans les aventures en trois dimensions de Link, sert à "libérer" la touche d'action (qui ne sert désormais plus à grimper sur des objets) et à atteindre certaines zones surélevées, mais reste toujours un acte secondaire dans le économie du jeuCeci est démontré par le fait que la hauteur du saut n'est pas floue par rapport à l'intensité de la pression.

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En revanche, une action importante se révèle si elle est combinée à l'ouverture du parapente, un instrument qui permet de planer autour du monde (il consomme aussi la barre de fatigue), qui vous procurera une grande sensation de liberté, surtout si exploité par le sommet d'une montagne. Comme d'habitude, l'énergie vitale de Link est indiquée par une série de cœurs, mais dans ce cas, en plus de chuter plus souvent que la norme, les recharger ne sera ni immédiat ni simple. Tout comme l'équipement du personnage, la nourriture, qui sert à restaurer la santé, demande du temps et de la préparation : en général, chaque voyage et chaque destination dans ce jeu nécessite un minimum de pondération, se jeter dans la mêlée est amusant mais généralement infructueux et, en effet, contreproductif. Vous pouvez manger des baies, des fruits, de la viande et du poisson, mais le meilleur est obtenu en cuisinant et en mélangeant les ingrédients individuels : dans certaines situations, il est essentiel de bien se préparer pour affronter dignement le prochain objectif. Il est possible de chasser, bien sûr : une fois qu'un animal est tué, il devient immédiatement une viande comestible, sans qu'aucune souffrance ou souffrance ne soit montrée. La représentation de la faune est cependant magistrale, et constitue peut-être l'élément décoratif, et intrinsèquement narratif, plus valable que Breath of the Wild: il existe environ quatre-vingt-dix espèces d'animaux, et tous sont soignés dans leurs mouvements, attitudes et comportements, des chevaux aux loups, des chiens aux taureaux, des renards aux écureuils, du cerf au bouquetin.

Exploration et progression

Jusqu'ici nous vous avons parlé de quelques excellences de Breath of the Wild, ainsi que de certains éléments de rupture avec les récents canons de la série, mais il n'y a rien, vraiment rien, qui éloigne ce monde des précédents comme l'exploration d'Hyrule. Une fois que vous avez terminé l'introduction, qui dure environ quatre heures, vous pouvez aller n'importe où. L'objectif désigné par la mission principale est signalé, mais personne ne vous interdit d'aller ailleurs et, même si vous décidez de remplir votre tâche immédiatement, vous vous retrouverez sûrement dans des situations inadaptées à votre équipement. Le sentiment de perte et de petitesse est dévastateur : dès que vous quittez la zone initiale, vous vous sentirez faible et impuissant, totalement non préparé à ce qui vous attend. Et précisément cette impression est fondamentale pour comprendre la progression dans Breath of the Wild, car en fait elle coïncide avec l'augmentation de la connaissance, et de la compréhension, d'un territoire.

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Chaque région de cet immense monde, aucune exclue, a des routes plus sûres et d'autres inaccessibles : nous devons apprendre à les connaître par l'expérience, l'exploration et la mort, la fuite et le combat. Cependant, nous souhaitons vous faire comprendre combien cette approche est appréciable et anormale : même en présence d'un radar (utilisé, et de manière générique, uniquement pour la quête principale), il est indispensable d'étudier le milieu environnant, de comprendre comment atteindre ses objectifs. Cette compréhension progressive d'Hyrule, qui se répète à chaque fois qu'une nouvelle région est abordée et qui procède naturellement de l'extérieur vers l'intérieur, est peut-être le plus grand atout - en termes de game design - du jeu. Il faut planifier le voyage, se préparer et s'équiper, mais surtout étudier, observer avec les yeux de Link et avec les vôtres ce qui nous entoure : les mêmes personnages non joueurs, plus nombreux que prévu, ne vous donnent jamais un point simple à suivre sur la carte (ils ne vous le donnent pas du tout, pour être clair), mais ils vous donnent des informations descriptives qui respectent la morphologie du monde (comme, par exemple, "passer le col entre ces deux montagnes puis demandez à l'homme qui habite sur la colline à gauche, il pourra vous aider "... des indications tout à fait réalistes, en somme). Vous retrouverez les habitants d'Hyrule aussi bien aux alentours, notamment commerçants et aventuriers, que dans les villages, où vous pourrez séjourner au calme - plus unique que rare - et échanger quelques mots pour entreprendre les missions secondaires. Ces derniers sont nombreux, et rendus encore plus compliqués par l'absence de signes sur la carte, facilité à laquelle les mondes ouverts nous avaient désormais habitués. Une dernière considération sur les moyens de locomotion : le plus simple et le plus rapide est bien sûr la téléportation, mais elle n'est accessible qu'après avoir effectué certaines actions sur chaque région. Comme alternative à ses pieds, Link peut compter sur des chevaux, cette fois capturés par des sauvages et ensuite apprivoisés : chacun d'eux a des statistiques et des potentiels différents, mais tous peuvent être enregistrés dans les écuries (qui dans ce jeu agissent essentiellement comme des auberges ), et surtout ils sont unis la qualité des animations et l'interaction avec le monde environnant. Pour conclure le discours, nous énonçons un élément qui constitue l'un des rares défauts du jeu : le monde d'Hyrule est vaste et riche en contenus, mais souvent il manque quantitativement de décors, notamment en ce qui concerne les arbustes et la végétation. Il faut ajouter que presque tous les arbres sont évolutifs et coupables, donc le choix est en partie justifié, il n'en demeure pas moins que le regard - dans ce domaine - est inférieur à la plupart des mondes ouverts occidentaux.

Points d'intérêt, énigmes et donjons

Ce que nous avons dit jusqu'ici glorifie la transition entre un point d'intérêt et un autre, qui a toujours été le manque historique et constant de mondes ouverts récents. Mais, étant arrivé précisément à une zone focale, il faut souligner à quel point l'expérience de jeu est riche, même dans ce cas : dans le précédent The Legend of Zelda l'aventure a subi une centralisation procédurale vers la sublimation du game design d'une zone , représenté par un donjon. Ici, cependant, même dans cette circonstance, l'aventure s'avère étonnamment variée tant dans les objectifs que dans la solution de ceux-ci.

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L'action et l'apogée de l'architecture ludique ne se limitent pas à un territoire circonscrit, mais se déploient dans l'ensemble du territoire concerné : sans entrer dans les détails, chaque région propose de nombreuses interprétations, et différentes approches de la « conquête » du tronçon territorial. Dans ce contexte, en essayant de ne rien anticiper de concret, nous nous limitons à énumérer la haute qualité des puzzles inclus. Des énigmes qui, comme prévu, ne sont pas exclusives à un seul cadre, mais s'étendent à l'ensemble d'Hyrule : tout cela est rendu possible par les mérites précédemment énumérés, c'est-à-dire la profondeur du moteur physique et le caractère aléatoire de l'expérience. Le titre regorge d'énigmes environnementales, et voulant citer un exemple bien connu de la démo de l'E3, nous nommons les arbustes qui, déracinés de l'emplacement d'origine, parviennent à construire un pont capable de vous faire traverser une rivière autrement infranchissable. (à cet égard, il faut souligner l'indicateur de température, une caractéristique si évidente qu'on se demande pourquoi personne ne l'a introduit auparavant). Bien que toute la carte regorge de situations similaires, et bien que chaque puzzle ait de nombreuses solutions possibles, il est indéniable que la sublimation de la même, également dans ce cas et fidèlement aux traditions, a lieu à l'intérieur des donjons et mini-donjons. Breath of the Wild propose des puzzles intéressants et atypiques, qui exploitent la profondeur du moteur physique et l'interaction avec l'environnement, aussi bien dans les sanctuaires déjà annoncés, brillants et détachés du contexte géographique d'Hyrule, que dans les donjons, complexes et ramifiés et surprenant, sur lequel, pour des raisons de simple spoil, on n'ose pas s'attarder davantage. Nous nous limitons à réitérer l'importance des pouvoirs conférés par la Sheika Slate, la tablette portée par Link, qui n'est pas seulement exaltée par les sanctuaires (et les labyrinthes et les donjons), mais est judicieusement exploitée, bien que jamais abusée, même dans le surmonde. . Ce sont des talents d'extraction technologique qui permettent, de manière créative et libre, de congeler des liquides, de transporter des métaux, de larguer des bombes laser, sphériques ou cubiques, selon les besoins dictés par le sol. Pour conclure la discussion sur les composants éminemment ludiques, nous soulignons à nouveau à quel point le jeu est vaste et difficile, et donc long et exigeant : même en visant à terminer la mission principale seul, vous pourrez difficilement vous en tirer avec moins de quarante-cinq les heures.

Graphismes, musique et doublage

On n'a pas délibérément parlé de l'histoire pour éviter des avant-premières inutiles, sachez juste que les cinématiques sont finement faites, et que la caractérisation des personnages secondaires (plus nombreux que d'habitude) est tout aussi précieuse. Basé sur la sensibilité personnelle, une seule branche de l'histoire peut sembler trop adolescente - nous ne faisons référence à rien à propos de la princesse Zelda, si c'est votre peur - mais elle est toujours bien approchée. En restant sur ce thème, même en espagnol, le doublage est étonnamment valable : ce sera parce qu'il se limite à certains moments (pas seulement aux cinématiques cependant), mais finalement il est réussi, et surtout pas en contraste avec l'un des les choix esthétiques rares et appréciables de la série. , ou encore les dialogues textuels encore prédominants dans The Legend of Zelda.

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Abordant un sujet cher à beaucoup, à savoir les graphismes, on souligne d'emblée le deuxième défaut indéniable du jeu : les ralentissements. Ils ne s'avèrent jamais lourds ou insupportables, mais même s'ils sont légers ils restent assez fréquents : ils surviennent principalement en coïncidence avec des conditions météorologiques dynamiques (vent, fortes pluies, orages) ou en présence de nombreux événements contemporains (ennemis, explosions , divers chevaux de course) , et c'est quelque chose auquel Nintendo ne s'est pas habitué. La chose surprenante est qu'ils n'affligent Breath of the Wild que s'ils sont insérés dans le Dock, donc à 900p, alors qu'en mode portable, à 720p, toute l'aventure se déroule sans encombre : nous vous recommandons tout de même de profiter du travail sur le téléviseur, si vous pouvez. D'un point de vue stylistique c'est le The Legend of Zelda le plus réussi depuis The Wind Waker: l'inspiration à Hayao Miyazaki est évidente, la mise en œuvre moins réussie du modèle pris comme référence, mais toujours suffisamment valable pour faire planer Breath of the Wild, en tant que simple aspect, sur de nombreux autres mondes ouverts avec un financement similaire. Les chutes qualitatives ne concernent pas tant les personnages, mais quelques détails du décor qui ne sont pas à la hauteur : cascades et rochers en premier lieu. La bande-son, pour clore la revue, est précieuse mais extrêmement courageuse : ce jeu recèle des pièces extraordinaires qui sont pourtant constamment asservies par les bruitages. L'accompagnement musical lors de l'exploration est minimal, mais toujours dynamique et capable de confirmer le déroulement des événements, notamment à proximité d'ennemis ou de zones particulièrement dangereuses.

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Il n'y a jamais eu d'aventure aussi dynamique dans un monde aussi vaste, et il n'y a jamais eu de monde aussi vaste et aussi riche en aventures. Breath of the Wild, examiné dans ses aspects individuels, atteint l'excellence absolue dans le système de contrôle, dans les variables environnementales et physiques, dans la conception du jeu et dans la qualité de l'interaction, mais c'est aussi le résultat de la somme de ces composants. comme leur déclinaison interne, pour en faire une expérience unique. L'approche expérientielle du monde du jeu, la connaissance nécessaire du territoire et la planification réfléchie du voyage, postulent une complexité étrangère au monde ouvert dédié à l'atteinte de l'objectif signalé par le radar. En plus d'être une œuvre capable de marquer une décennie entière, Breath of the Wild, à travers l'accompagnement sonore et la faune, exalte une vertu souvent méconnue des jeux vidéo : la grâce.

PRO

  • Excellent contrôle environnemental et système d'interaction
  • Le moteur physique et les variables météorologiques rendent chaque itinéraire unique
  • Approche cognitive de la morphologie territoriale
  • Faune exceptionnelle
  • Direction artistique méritoire, compte tenu du contexte et du budget
  • Long et étonnamment difficile
CONTRE
  • Lors de la lecture à partir du Dock, des baisses légères mais fréquentes de la fréquence d'images se produisent
  • Petite végétation décorative
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