Guerra não é um jogo

Já adquirível e jogável em alfa (e depois em beta) por vários meses, ArmA III acumulou mais vendas do que os dois títulos anteriores combinados e teve sucesso com uma versão imatura e incompleta. E completo, o FPS Bohemia nem chega a ser lançado, já que a primeira parte da campanha será lançada em outubro através de um DLC gratuito. Isso significa que, por enquanto, o único conteúdo single player já incluso no pacote é composto por tutoriais, treinamentos e cenários simulados. Mas o título Bohemia é incrivelmente complexo e tem um editor intuitivo ao seu lado que permite criar rapidamente cenários para um ou vários jogadores. Tanto que já permitiu que a comunidade carregasse mais de 46 páginas de conteúdo para o hub de jogos do serviço Steam Workshop.



ArmA III é a base sólida para um futuro que promete maravilhas

Guerra sem fronteiras

ArmA é uma marca dedicada à simulação e grandeza. Não há destruição de Battlefield, mas, por outro lado, há uma imensa área de jogo, superior a de qualquer outro shooter, que com a terceira parcela da série também se estende abaixo da superfície do mar. Estamos falando de distâncias siderais que envolvem lutas que potencializam o excelente componente balístico do título e valorizam o papel dos veículos. Estes, muitas vezes necessários para realizar manobras de aproximação ou mesmo apenas para atingir uma meta que pode estar até a vinte quilômetros de distância, desfrutam de uma sensação de aderência ao solo maior do que no passado. Mas este fator não simplifica o controle, decididamente realista e, no caso das aeronaves, bastante complexo.



Guerra não é um jogo

A simulação, por outro lado, é um elemento fundamental do título que limita a onipotência do videogame a que está acostumada boa parte dos usuários do gênero FPS. A ignição dos helicópteros é muito lenta, os canhões não são particularmente eficazes contra a infantaria, as manobras extremas são muitas vezes desaconselhadas e não é possível carregar um pelotão de engenheiros para reparar uma aeronave enquanto ela é repetidamente atingida pelo inimigo. O resultado é um atirador que não facilita ações heróicas, tornando qualquer sucesso decididamente mais satisfatório, e permite que unidades de diferentes tipos cooperem em um clima de cautela e tensão consistente com o cenário realista. no entanto ArmA III não é um monstro inacessível, mas está cheio de comandos fundamentais para sobreviver e deve ser enfrentado com a consciência de ter que lidar com uma curva de aprendizado íngreme. O jogador não deve apenas aprender a pilotar, dirigir, descartar e calcular desvios e anomalias balísticas, mas deve fazer medições com os movimentos simulados dos soldados que podem assumir diferentes posições, como a sentada que permite ao atirador mirar com precisão mesmo sem deitado, mas que o obriga a lidar com as articulações que, ao contrário do que acontece em títulos menos realistas, não permitem movimentos rápidos ou rotações bruscas ao deitar-se ou ajoelhar-se. Além disso, na série ArmA acontece de morrer com um tiro, as distâncias de engajamento são frequentemente muito altas e a balística de rifles e canhões, como antecipamos, é simulada com extremo cuidado. Não é por acaso que, mesmo que a campanha não tenha chegado a tempo de lançamento, a equipe implementou, já em beta, várias vitrines que recriam situações precisas e orientam o jogador na compreensão global da jogabilidade.



Guerra não é um jogo

Na secção tutorial, ampliada com atividades ambientadas na ilha de Altis que se tornaram disponíveis com o lançamento da versão final do título, existem cenários inteiros que orientam o jogador através das novidades, como a dimensão subaquática e, em paralelo, mostre o editor de possibilidades criativas. Longas missões completadas com saves e introduções animadas que compensam, de alguma forma, a falta da campanha e funcionam como tutoriais complexos. Por exemplo, no caso de cursos de formação, é possível enfrentar desafios de dificuldade crescente enquanto o campo de testes da OTAN, com dezenas de veículos todos embalados, permite testar a sua configuração e calibrar melhor as configurações visuais. Configurações extremamente variadas que permitem uma calibração ao milímetro e mantêm uma boa renderização gráfica mesmo em sistemas de médio porte. Mas é inegável que ArmA III se expressa da melhor forma somente quando se torna possível respirar a atmosfera das ilhas gregas, vislumbrar uma coluna de bigas ao longe e admirar as luzes de uma batalha travada no meio da noite ao todo seu esplendor. O olhar, mesmo com o máximo de detalhes, não é comparável ao da versão para PC do Battlefield 3 ou 4, mas os modelos são excelentes, a iluminação é excelente e a distância visual é extremamente alta. Todos os elementos que, combinados com altas configurações de gráficos, podem tornar intrigante até mesmo o jogo mais lento e decepcionante, desde que você aprecie a fórmula, lutada desordenadamente por jogadores que provavelmente abandonarão ArmA III em algumas semanas. Com a nossa configuração o título tem uma fluidez aceitável, senão excitante, com as configurações automáticas que, no nosso caso, misturam configurações médias e altas na resolução 1920x1080. Baixando a resolução é obviamente possível elevar a fasquia e, como resultado, em troca de uma perda inevitável em termos de definição, obtém uma forma de jogar mais viva e natural. Obviamente, cabe a cada um encontrar seu próprio compromisso, a menos, é claro, que eles não tenham um sistema de última geração.



Pilares e promessas

Definir e avaliar ArmA III é uma tarefa difícil. É um título em construção, incompleto mas já imenso e que requer várias horas apenas para ser abordado. Obviamente, à oferta não faltam os modos clássicos do gênero FPS, mas limitar-se a procurar uma bandeira em um mapa de 270 quilômetros quadrados é como participar do treinamento do campo de escuteiros, quando é possível desempenhar o papel de general nas grandes manobras. Não é à toa, então, que os modos mais jogados são os abertos, com RPG e Wasteland dominando a lista de servidores. Modos extremamente gratuitos e pouco adequados para servidores públicos, onde encontra jogadores que não têm a intenção de respeitar as regras tácitas ou explícitas deste tipo de jogo.

Guerra não é um jogo

Mas com a estruturação da comunidade, haverá cada vez mais oportunidades de ingressar em grupos que visam simular situações de guerra realistas ou que recriam em detalhes campanhas militares inteiras ou aqueles clãs que visam aproveitar a alta taxa de simulação do título para dê uma pitada de pimenta extra para a competição. Todos os cenários que se baseiam em três pilares que são a jogabilidade, o motor gráfico e o editor. Elementos finalmente amadureceram com o lançamento do título e que acompanharão o jogador durante a evolução de uma experiência que está apenas começando, mas que já pode ser desfrutada em vários níveis graças aos vários modos de jogo em que você se encontra dando ordens a equipes inteiras , colabore com dezenas de companheiros humanos ou virtuais e confie em aliados controlados por computador para detecções na posição dos inimigos, para cobertura e para cura. Atualmente nem todos os efeitos gráficos estão no mesmo nível qualitativo, ainda haverá equilíbrios de quantidade e vários glitches, defeitos típicos de qualquer produção desta magnitude. Além disso, embora a otimização seja melhor do que a dos capítulos anteriores, a taxa de quadros varia muito dependendo da situação e em algumas condições de iluminação a imagem perde profundidade. Mas o rendimento global ainda é incrível, incluindo chuva realista, efeitos de fumaça credíveis e dezenas de unidades controladas por uma inteligência artificial ainda imperfeita, mas versátil, que é capaz de gerenciar de forma coerente várias unidades com diferentes funções. E tudo, lembre-se, é colocado em um enorme mapa que pode hospedar simultaneamente confrontos em grande escala localizados a dezenas de quilômetros um do outro. A isso devemos, então, adicionar melhorias muito importantes no que diz respeito ao setor de áudio, repleto de samples realistas e de altíssima qualidade, e o feedback tátil das armas, dos movimentos dos personagens e do comportamento dos veículos que, embora ainda toscos, ainda assim deu um passo à frente. Além disso, certamente não podemos esquecer a implementação do ambiente subaquático com enormes cenários cuidadosamente projetados que enriquecem a dinâmica do jogo e a profundidade global da experiência.

Guerra não é um jogo

Neste ponto, tudo o que resta é falar sobre o editor (não uma ferramenta de modding real, mas funcional para criar missões e cenários no sandbox da Bohemia) que é muito mais intuitivo e cheio de opções do que no passado. Com alguns cliques temos a possibilidade de definir, em pormenor, o comportamento dos inimigos controlados por inteligência artificial e de definir rapidamente sequências de objectivos, ataques de helicópteros ou situações mistas que realçam o elevado equilíbrio do título. Em poucas horas, em suma, é possível criar um cenário complexo para jogar sozinho ou com amigos, certo de que, dada a imensidão do mapa, o mesmo teatro de batalha dará vida a centenas de diferentes situações e desfechos. Podemos, portanto, afirmar que esses três pilares de que acabamos de falar são bastante sólidos. O servidor dos seus sonhos provavelmente ainda não existe, falta a infinidade de meios e armas prometidas pela Bohemia, os jogos multiplayer customizados mandam a otimização do motor para ser abençoado e o single player ainda é uma promessa cuja ausência é contrabalançada por alguns cenário genérico. Mas quando esses elementos finalmente se encaixam, podemos dizer com segurança que eles vão repousar sobre uma base extremamente sólida, mais sólida do que a de ArmA II, que, no entanto, deu origem a modificações e projetos da mais alta qualidade.

Requisitos de sistema do PC

Configuração de teste

  • A equipe editorial usa o Computador Pessoal ASUS CG8250
  • Processador: Intel Core i7 860 a 2.8 GHz
  • Memória: 8 GB de RAM
  • Placa de vídeo: NVIDIA GeForce GTX 670
  • Sistema operacional: Windows 7 de 64 bits

Requisitos mínimos

  • Sistema operativo: Windows Vista SP2 o Windows 7 SP1
  • Processador: Intel Dual-Core 2.4 GHz o AMD Dual-Core Athlon 2.5 GHz
  • Memória: 2 GB RAM
  • Vídeo programado: NVIDIA GeForce 8800GT ou AMD Radeon HD 3830 ou Intel HD Graphics 4000 com 512 MB de VRAM
  • Espaço em disco: 10 GB

Requisitos recomendados

  • Sistema operativo: Windows Vista SP2 o Windows 7 SP1
  • Processador: Intel Core i5-2300 o AMD Phenom II X4 940
  • Memória: 4 GB RAM
  • Placa de vídeo: NVIDIA GeForce GTX 560 ou AMD Radeon HD 7750 com 1 GB de memória
  • Espaço em disco: 20 GB de espaço em HD

Commento

Entrega digital: Steam Prezzo: 44,99 € Resources4Gaming.com

8.2

Leitores (152)

8.7

Seu voto

Para desfrutar de ArmA III é necessário armar-se de paciência, e não estamos falando apenas da necessidade de esperar a campanha, o trabalho dos modders ou encontrar jogadores com quem organizar jogos que lhe permitam desfrutar plenamente do peculiar fórmula do título da Boêmia. Para encontrar satisfação em ArmA III, é necessário antes de tudo entender os ritmos que são funcionais para um tipo de jogo incomum. A intensidade do ArmA III não se expressa em combates frenéticos, como aqueles que caracterizam a maioria dos atiradores militares modernos, mas prospera no momento que permite chamar reforços, flanquear o inimigo, lutar para chegar a um veículo e encontrar refúgio em um antigo templo árabe para recuperar o fôlego após uma fuga convulsiva. E obter imensa satisfação de cada uma dessas atividades.

PROFISSIONAL

  • Um título imenso diferente de qualquer outro atirador militar
  • Editor intuitivo e personalização extrema
  • Um cenário variado, rico e detalhado
  • Controles e movimentos aprimorados em comparação com o Arma II ...
CONTRA
  • ... mas no caso de veículos eles ainda são toscos
  • O lançamento sem campanha para um único jogador é uma grande falha
  • Certamente não é um título para todos e o impacto inicial pode ser muito forte
  • Fluidez inconstante e falhas na quantidade
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