La guerre n'est pas un jeu

Déjà achetable et jouable en alpha (puis bêta) depuis plusieurs mois, ArmA III a accumulé plus de ventes que les deux titres précédents réunis et a réussi avec une version pas mûre et incomplète. Et terminé, le FPS Bohemia n'est même pas au lancement, puisque la première partie de la campagne sortira en octobre via un DLC gratuit. Cela signifie que, pour l'instant, le seul contenu solo déjà inclus dans le package est composé de tutoriels, de cours de formation et de scénarios simulés. Mais le titre Bohemia est incroyablement complexe et possède un éditeur intuitif qui vous permet de créer rapidement des scénarios solo et multijoueurs. À tel point qu'il a déjà permis à la communauté de télécharger plus de 46 pages de contenu sur le hub de jeu du service Steam Workshop.



ArmA III est la base solide d'un avenir qui promet des merveilles

Guerre sans frontières

ArmA est une marque dédiée à la simulation et à la grandeur. Il n'y a pas de destruction de Battlefield mais, en revanche, il y a une immense zone de jeu, supérieure à celle de tout autre jeu de tir, qui avec le troisième opus de la série s'étend également sous la surface de la mer. Nous parlons de distances sidérales qui impliquent des combats qui renforcent l'excellente composante balistique du titre et renforcent le rôle des véhicules. Ceux-ci, souvent nécessaires pour effectuer des manœuvres d'approche ou même simplement pour atteindre un objectif pouvant être distant d'une vingtaine de kilomètres, jouissent d'une sensation d'adhérence au sol plus grande que par le passé. Mais ce facteur ne simplifie pas le contrôle qui est décidément réaliste et, dans le cas des avions, assez complexe.



La guerre n'est pas un jeu

La simulation, en revanche, est un élément fondamental du titre qui limite la toute-puissance du jeu vidéo à laquelle une bonne partie des utilisateurs du genre FPS sont habitués. L'allumage des hélicoptères est très lent, les canons ne sont pas particulièrement efficaces contre l'infanterie, les manœuvres extrêmes sont souvent déconseillées et il n'est pas possible de charger un peloton d'ingénieurs pour réparer un avion alors qu'il est touché à plusieurs reprises par l'ennemi. Le résultat est un jeu de tir qui ne facilite pas les actions héroïques, rendant tout succès résolument plus satisfaisant, et permet à des unités de différents types de coopérer dans un climat de prudence et de tension cohérent avec le cadre réaliste. néanmoins ArmA III n'est pas un monstre inaccessible, mais il regorge de commandes fondamentales pour survivre et doit être confronté à la conscience d'avoir à faire face à une courbe d'apprentissage abrupte. Le joueur doit non seulement apprendre à piloter, conduire, écarter et calculer les dérives et anomalies balistiques, mais doit prendre des mesures avec les mouvements simulés des soldats qui peuvent prendre différentes positions, comme celle assise qui permet au tireur d'élite de viser avec précision même sans couché, mais qui l'oblige à composer avec les articulations qui, contrairement à ce qui se passe dans des titres moins réalistes, ne permettent pas des mouvements rapides ou des rotations brusques en position couchée ou à genoux. De plus, dans la série ArmA, il arrive qu'il meurt d'un coup de feu, les distances d'engagement sont souvent très élevées et la balistique des fusils et des canons, comme nous l'avons anticipé, est simulée avec un soin extrême. Ce n'est pas un hasard si, même si la campagne n'est pas arrivée à temps pour le lancement, l'équipe a mis en place, déjà dans la bêta, plusieurs vitrines qui recréent des situations précises et guident le joueur dans la compréhension globale du gameplay.



La guerre n'est pas un jeu

Dans la section tutoriel, enrichie d'activités se déroulant sur l'île d'Altis et devenues disponibles avec le lancement de la version finale du titre, des scénarios complets guident le joueur à travers les nouveautés, telles que la dimension sous-marine et, en parallèle, afficher l'éditeur de possibilités créatives. De longues missions complètes avec des sauvegardes et des introductions animées qui compensent, d'une certaine manière, le manque de campagne et fonctionnent comme des didacticiels complexes. Par exemple, dans le cas des stages de formation, il est possible de relever des défis de difficulté croissante tandis que le terrain d'essai de l'OTAN, avec des dizaines de véhicules tous entassés, permet de tester sa configuration et de mieux calibrer les paramètres visuels. Des réglages extrêmement variés qui permettent un calibrage au millimètre près et conservent un bon rendu graphique même sur des systèmes milieu de gamme. Mais il est indéniable qu'ArmA III ne s'exprime au mieux que lorsqu'il devient possible de respirer l'atmosphère des îles grecques, d'apercevoir une colonne de chars au loin et d'admirer les lumières d'une bataille livrée en pleine nuit dans tous les leur splendeur. Le regard, même au maximum de détails, n'est pas comparable à celui de la version PC de Battlefield 3 ou 4 mais les modèles sont excellents, l'éclairage est excellent et la distance visuelle est extrêmement élevée. Tous les éléments qui, combinés à des paramètres graphiques élevés, peuvent rendre intrigant même le jeu le plus lent et le plus décevant, à condition que vous appréciiez la formule, combattue au hasard par des joueurs qui abandonneront probablement ArmA III dans quelques semaines. Avec notre configuration le titre a une fluidité acceptable, sinon passionnante, avec les réglages automatiques qui, dans notre cas, mélangent réglages moyens et hauts en résolution 1920x1080. En baissant la résolution il est évidemment possible de relever la barre et du coup, en échange d'une perte inévitable en termes de définition, on obtient un jeu plus vivant et plus naturel. Evidemment c'est à chacun de trouver son propre compromis à moins bien sûr de ne pas disposer d'un système très haut de gamme.



Piliers et promesses

Définir et évaluer ArmA III est une tâche difficile. C'est un titre en devenir, incomplet mais déjà immense et qui demande juste plusieurs heures pour être abordé. Evidemment, l'offre ne manque pas des modes classiques du genre FPS, mais se limiter à chercher un drapeau dans une map de 270 kilomètres carrés, c'est comme participer à l'entraînement du camp scout quand il est possible de jouer le rôle d'un général dans les grandes manœuvres. Pas étonnant, alors, que les modes les plus joués soient les modes ouverts, avec RPG et Wasteland dominant la liste des serveurs. Des modes extrêmement gratuits et peu adaptés aux serveurs publics, où l'on rencontre des joueurs qui n'ont aucune intention de respecter les règles tacites ou explicites de ce type de gameplay.

La guerre n'est pas un jeu

Mais avec la structuration de la communauté, il y aura de plus en plus d'opportunités de rejoindre des groupes qui visent à simuler des situations de guerre réalistes ou qui recréent en détail des campagnes militaires entières ou des clans qui visent à profiter du taux de simulation élevé du titre pour donner une pincée de piment supplémentaire à la concurrence. Tous les scénarios qui reposent sur trois piliers que sont le gameplay, le moteur graphique et l'éditeur. Des éléments enfin mûris avec le lancement du titre et qui accompagneront le joueur dans l'évolution d'une expérience qui ne fait que commencer mais qui peut déjà être appréciée à plusieurs niveaux grâce aux différents modes de jeu dans lesquels vous vous retrouvez à donner des ordres à des équipes entières , collaborez avec des dizaines de compagnons humains ou virtuels et faites confiance à des alliés contrôlés par ordinateur pour les détections sur la position des ennemis, pour la couverture et pour la guérison. Actuellement tous les effets graphiques ne sont pas au même niveau qualitatif, il y aura toujours des équilibres en quantité et il y a plusieurs glitchs, défauts typiques de toute production de cette ampleur. De plus, bien que l'optimisation soit meilleure que celle des chapitres précédents, la fréquence d'images danse beaucoup selon la situation et dans certaines conditions d'éclairage l'image perd de la profondeur. Mais le rendement global est toujours étonnant, avec des pluies réalistes, des effets de fumée crédibles et des dizaines d'unités contrôlées par une intelligence artificielle encore imparfaite mais polyvalente, capable de gérer de manière cohérente différentes unités avec des rôles différents. Et le tout, rappelons-le, est placé dans une immense carte qui peut simultanément accueillir des affrontements à grande échelle situés à des dizaines de kilomètres les uns des autres. A cela il faut ensuite ajouter des améliorations très importantes concernant le secteur audio, bourré d'échantillons réalistes et de très haute qualité, et le retour tactile des armes, les mouvements des personnages et le comportement des véhicules qui, bien qu'encore brut, a néanmoins fait un pas en avant. De plus, nous ne pouvons certainement pas oublier la mise en œuvre de l'environnement sous-marin avec d'immenses décors soigneusement conçus qui enrichissent la dynamique de jeu et la profondeur globale de l'expérience.

La guerre n'est pas un jeu

À ce stade, il ne reste plus qu'à parler de l'éditeur (pas un véritable outil de modding, mais fonctionnel pour créer des missions et des scénarios dans le bac à sable de Bohême) qui est beaucoup plus intuitif et plein d'options que par le passé. En quelques clics, nous avons la possibilité de définir, en détail, le comportement des ennemis contrôlés par l'intelligence artificielle et de mettre en place rapidement des séquences d'objectifs, des attaques d'hélicoptères ou des situations mixtes qui renforcent l'équilibre élevé du titre. En quelques heures, en substance, il est possible de créer un scénario complexe à jouer seul ou avec des amis, confiant que, compte tenu de l'immensité de la carte, le même théâtre de bataille donnera vie à des centaines de situations et d'issues différentes. Nous pouvons donc affirmer que ces trois piliers dont nous venons de parler sont bien solides. Le serveur de vos rêves n'existe probablement pas encore, la multitude de moyens et d'armes promis par Bohemia fait défaut, les parties personnalisées multijoueurs envoient l'optimisation du moteur à bénir et le solo est encore une promesse dont l'absence est contrebalancée par certains scénario générique. Mais lorsque ces éléments prendront enfin leur place, nous pouvons affirmer avec confiance qu'ils reposeront sur une base extrêmement solide, plus solide que celle d'ArmA II, qui a néanmoins donné lieu à des modifications et des projets de la plus haute qualité.

Configuration système requise pour PC

Tester la configuration

  • L'équipe éditoriale utilise l'ordinateur personnel ASUS CG8250
  • Processeur : Intel Core i7 860 à 2.8 GHz
  • Mémoire: 8 Go de RAM
  • Carte vidéo: NVIDIA GeForce GTX 670
  • Système d'exploitation: Windows 7 64 bits

Exigences minimales

  • Système d'exploitation : Windows Vista SP2 ou Windows 7 SP1
  • Processeur : Intel Dual-Core 2.4 GHz ou AMD Dual-Core Athlon 2.5 GHz
  • Mémoire: 2 GB RAM
  • Calendrier vidéo : NVIDIA GeForce 8800GT ou AMD Radeon HD 3830 ou Intel HD Graphics 4000 avec 512 Mo de VRAM
  • Espace disque: 10 GB

Conditions recommandées

  • Système d'exploitation : Windows Vista SP2 ou Windows 7 SP1
  • Processeur : Intel Core i5-2300 ou AMD Phenom II X4 940
  • Mémoire: 4 GB RAM
  • Carte vidéo : NVIDIA GeForce GTX 560 ou AMD Radeon HD 7750 avec 1 Go de mémoire
  • Espace disque : 20 Go d'espace HD

Commenter

Livraison numérique : Steam Prezzo : 44,99€ Resources4Gaming.com

8.2

Lecteurs (152)

8.7

Votre vote

Pour profiter d'ArmA III, il faut s'armer de patience, et nous ne parlons pas seulement de la nécessité d'attendre la campagne, le travail des moddeurs ou de trouver des joueurs avec qui organiser des jeux qui vous permettent de profiter pleinement de la particularité formule du titre de Bohême. Pour trouver satisfaction dans ArmA III il faut tout d'abord comprendre les rythmes qui sont fonctionnels à un type de gameplay peu courant. L'intensité d'ArmA III ne s'exprime pas à travers des combats acharnés, comme ceux qui caractérisent la plupart des tireurs militaires modernes, mais elle se nourrit d'un timing qui permet d'appeler des renforts, de déborder l'ennemi, de lutter pour atteindre un véhicule et de trouver refuge dans un vieux temple arabe pour reprendre son souffle après une évasion convulsive. Et tirez une immense satisfaction de chacune de ces activités.

PRO

  • Un titre immense qui ne ressemble à aucun autre tireur militaire
  • Éditeur intuitif et personnalisation extrême
  • Un cadre varié, riche et détaillé
  • Contrôles et mouvements améliorés par rapport à Arma II ...
CONTRE
  • ... mais dans le cas des véhicules, ils sont encore bruts
  • Le lancement sans campagne solo est un défaut majeur
  • Ce n'est certainement pas un titre pour tout le monde et l'impact initial peut être trop dur
  • Fluidité inconstante et pépins en quantité
ajouter un commentaire de La guerre n'est pas un jeu
Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.