Hellbound - Análise de FPS à moda antiga do Saibot Studios

Hellbound - Análise de FPS à moda antiga do Saibot Studios

Há um fascínio nos títulos com os quais crescemos que dificilmente pode ser superado. As armas da Perdição, as piadas do Duque Nukem, os níveis labirínticos de Hexen, são todas cercadas por uma camada sutil, mas onipresente de nostalgia. Hellbound tenta evocar aquelas sensações com que muitos jogadores cresceram, em uma curta mas intensa campanha assinada pelo estúdio argentino Saibot Studios.


Claramente inspirado (você viu a capa, certo?) Pelos atiradores dos anos 90, Hellbound nos apresenta a clássica desculpa para atirar aqui e ali sem nos preocupar com danos colaterais. Os demônios destruíram nosso planeta natal e atacaram a Terra que, em resposta, nos ressuscitou para enfrentarmos a invasão diretamente no território inimigo. Com sete níveis de malabarismo, vamos abrir caminho através de hordas de monstros na melhor tradição dos videogames de "atirar sem perguntas". Nosso protagonista, Hellgore, não vai perder muito tempo em comentários ou piadas, dando espaço exclusivamente para a ação e lutas cruas e cruas. Uma fórmula, portanto, bem estabelecida desde o nascimento dos primeiros atiradores e que, trinta anos depois, encontra o seu seguimento tanto no triple A como no indie.


Muita fumaça e ... pouco assado

A ação é, portanto, a verdadeira estrela do Hellbound. À medida que avançamos na campanha, encontraremos novos inimigos e ganharemos armas adicionais para enfrentá-los. A variedade, no entanto, não é um dos pontos fortes da produção: com cinco armas e apenas quatro tipos de oponentes (um dos quais é o chefe final e outro é o lacaio clássico com variantes baseadas nas diferentes armas) estamos na frente de uma jogabilidade bastante repetitiva e um tanto sem brilho. Dada a brevidade do título, isso não se traduz em um defeito tão sério, mas diminui significativamente sua longevidade.. Se adicionarmos a isso que os mapas têm pouca (ou nenhuma) interatividade e uma complexidade flutuante, aqui está que o mito das glórias do passado rapidamente se esvazia.



 

Na verdade, as arenas nas quais enfrentar os monstros nem sempre funcionam no seu melhor, criando (especialmente nas imensas) cenários que são visualmente inspirados, mas muito simples do ponto de vista do desafio. Um exemplo é a batalha final do mapa City of Fury (e sua versão de arena, Fury Road), ambientada perto de uma tempestade de areia: é uma arena plana, grande e vazia, no estilo Serious Sam completo, mas que se traduz do ponto de visão da jogabilidade em correr em círculos, com os inimigos tentando em vão nos perseguir enquanto os eliminamos com tranquilidade. Em outras situações, no entanto, a combinação certa de pontos cegos e spawns estratégicos cria armadilhas letais, que testará seus reflexos e seu estado de alerta. Cuidado com as portas e encruzilhadas!

Não é realmente um desafio

Qualquer um que tenha experimentado jogos "antiquados" sabe como eles podem ser difíceis, seja pela ausência de pontos de controle ou pelo equilíbrio entre recursos e inimigos. Uma luta que começou com saúde e armadura máximas pode rapidamente se transformar em um jogo ou deixá-lo em uma posição ruim para enfrentar os próximos monstros. O mesmo tipo de equilíbrio pode ser encontrado aqui: basta levar uma luta de ânimo leve para ser rapidamente cercado ou crivado, estando muito perto do fim do jogo. A ação é frenética e exige que você se mova constantemente para não ser cercado ou atingido, encontrando-se nos mapas mais bem estruturados tendo que gerenciar muitos inimigos em várias frentes e / ou em vários níveis. O problema, entretanto, é que com uma variedade tão baixa torna-se muito fácil entender seu comportamento (se quisermos chamar de seguir o protagonista de forma compacta e ordenada) e predizê-lo com eficácia. Uma vez de posse da quarta arma, mais ou menos na metade da aventura, o nível de dificuldade cai enormemente e gerenciar os grupos cada vez mais numerosos de demônios torna-se bastante simples, graças acima de tudo a uma IA um tanto mínima e decididamente pouco inspirada. Porém, deve ser dito, uma vez que o jogo termina, um novo nível de dificuldade é desbloqueado com o qual é possível testar a si mesmo novamente.



Hellbound - Análise de FPS à moda antiga do Saibot Studios

Um dos méritos de Hellbound é sem dúvida a trilha sonora que o acompanhará a cada passo. Se você gostou do som dos dois últimos Dooms, você também encontrará pão para seus dentes com o metal do título de Saibot Studios. Embora permaneça exclusivamente instrumental, consegue de fato recriar a atmosfera sangrenta das batalhas e o ritmo frenético das batalhas do jogo através de suas guitarras, rigorosamente distorcidas, e um ritmo fiel ao gênero de pertencimento. Deste ponto de vista, o objetivo é perfeitamente acertado e ajuda a dar o ambiente adequado tanto à fase de exploração como ao combate.


Um bug para agarrá-los e em resgate compulsivo acorrentando-os

Chegamos a um dos aspectos mais críticos de um jogo, aqueles que em alguns casos, eles podem transformar uma boa experiência em algo frustrante, até para serem evitados em alguns casos, enquanto em outros apenas criam situações grotescas e engraçadas, das quais rimos e remediávamos com fardo. Infelizmente Hellbound pertence mais à primeira categoria do que à segunda, dado o aparecimento em momentos mais ou menos aleatórios ao longo da campanha de um único bug extremamente irritante: a incapacidade de atirar. Em um título onde tudo se move rápido e é essencial ter uma alta reatividade, é constrangedor morrer rodeado de inimigos porque sua espingarda, carregada e empolgada, não quer atirar. Para compensar essas mortes repentinas, você se pega salvando compulsivamente o jogo, quase depois de cada luta, no caso de “errar” mesmo em uma luta trivial. Definitivamente, não é o tipo de dificuldade que se deve procurar, mas que se torna o principal obstáculo para resolver os níveis. Felizmente, os desenvolvedores já anunciaram que estarão monitorando o jogo na fase de pós-lançamento, então a chegada de patches é altamente provável.


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