Hellbound - Examen du FPS à l'ancienne de Saibot Studios

Hellbound - Examen du FPS à l'ancienne de Saibot Studios

Il y a une fascination dans les titres avec lesquels nous avons grandi qui peuvent difficilement être surmontées. Les armes de Doom, les blagues de Duke Nukem, les niveaux labyrinthiques d'Hexen, sont tous entourés d'une couche subtile mais omniprésente de nostalgie. Hellbound tente d'évoquer ces sensations avec lesquelles de nombreux joueurs ont grandi, dans une campagne courte mais intense signée par le studio argentin Studios saibot.


Clairement inspiré (vous avez vu la couverture, non?) Par les tireurs des années 90, Hellbound nous présente l'excuse classique pour tirer ici et là sans se soucier des dommages collatéraux. Les démons ont détruit notre planète natale et ont attaqué la Terre qui, en réponse, nous a ressuscités afin de faire face à l'invasion directement sur le territoire ennemi. En jonglant avec sept niveaux, nous nous frayerons un chemin à travers des hordes de monstres dans la meilleure tradition du jeu vidéo du "shoot no questions". Notre protagoniste, Hellgore, ne perdra pas beaucoup de temps en commentaires ou en blagues, laissant de la place exclusivement à l'action et aux combats nus et crus. Une formule donc bien établie depuis la naissance des premiers shooters et qui, trente ans plus tard, trouve sa suite tant dans le triple A que dans la scène indie.


Beaucoup de fumée et ... peu de rôti

L'action est donc la véritable star de Hellbound. Au fur et à mesure que nous progressons dans la campagne, nous rencontrerons de nouveaux ennemis et gagnerons des armes supplémentaires pour les affronter. La variété, cependant, n'est pas l'un des points forts de la production: avec cinq armes et seulement quatre types d'adversaires (dont l'un est le boss final et un autre est le serviteur classique avec des variantes basées sur les différentes armes) nous sommes devant d'un gameplay plutôt répétitif et quelque peu terne. Compte tenu de la brièveté du titre, cela ne se traduit pas par un défaut aussi grave, mais cela atténue considérablement sa longévité.. Si l'on ajoute à cela que les cartes ont peu (ou pas) d'interactivité et une complexité fluctuante, voilà que le mythe des gloires passées se dégonfle rapidement.



 

En fait, les arènes dans lesquelles affronter les monstres ne fonctionnent pas toujours à leur meilleur, créant en fait (surtout dans les immenses) des scénarios visuellement inspirés mais trop simples du point de vue du défi. Un exemple est la bataille finale de la carte City of Fury (et sa version arène, Fury Road), située à proximité d'une tempête de sable: c'est une arène plate, grande et vide, dans le style Serious Sam, mais qui se traduit par vue de la jouabilité en tournant en rond, avec des ennemis essayant en vain de nous chasser pendant que nous les éliminons avec tranquillité. Dans d'autres situations, cependant, le bon mélange d'angles morts et d'apparitions stratégiques crée des pièges mortels., qui testera vos réflexes et votre vigilance. Attention aux portes et aux carrefours!

Pas vraiment un défi

Quiconque s'est fait les dents sur des jeux «à l'ancienne» sait à quel point ils pourraient être difficiles, soit en raison de l'absence de points de contrôle, soit de l'équilibre entre les ressources et les ennemis. Un combat qui a commencé avec un maximum de santé et d'armure pourrait rapidement se transformer en un jeu terminé ou vous laisser en mauvais état pour affronter les prochains monstres. Le même type d'équilibre peut être trouvé ici: il suffit de prendre un combat à la légère pour être rapidement entouré ou criblé, étant très proche de la fin de la partie. L'action est frénétique et vous oblige à vous déplacer constamment pour ne pas être encerclé ou touché, vous retrouvant dans les cartes les mieux structurées devant gérer de nombreux ennemis sur plusieurs fronts et / ou sur plusieurs niveaux. Le problème, cependant, est qu'avec une variété aussi faible, il devient assez facile de comprendre son comportement (si nous voulons l'appeler suivre le protagoniste de manière compacte et ordonnée) et de le prédire efficacement. Une fois en possession de la quatrième arme, plus ou moins à mi-chemin de l'aventure, le niveau de difficulté baisse énormément et gérer les groupes de démons de plus en plus nombreux devient assez simple, grâce surtout à une IA un peu minimale et décidément sans inspiration. Cependant, il faut le dire, une fois le jeu terminé, un nouveau niveau de difficulté est débloqué avec lequel il est possible de se tester à nouveau.



Hellbound - Examen du FPS à l'ancienne de Saibot Studios

Un des mérites de Hellbound c'est sans aucun doute la bande son, qui vous accompagnera à chaque tournant. Si vous avez apprécié le son des deux derniers Dooms, vous trouverez également du pain pour vos dents avec le métal du titre de Studios saibot. Tout en restant exclusivement instrumentale, il parvient en fait à recréer l'atmosphère gore des batailles et le rythme effréné des batailles de jeu à travers leurs guitares, rigoureusement déformées, et un rythme fidèle au genre d'appartenance. De ce point de vue, l'objectif est parfaitement atteint et contribue à donner la bonne ambiance à la fois aux phases d'exploration et de combat.


Un bug pour les attraper et en renflouement compulsif les enchaîner

Nous arrivons à l'un des aspects les plus critiques d'un jeu, ceux qui dans certains cas, ils peuvent transformer une bonne expérience en quelque chose de frustrant, même à éviter dans certains cas, tandis que dans d'autres, ils ne créent que des situations grotesques et amusantes, auxquelles nous rions et remédions avec une charge. Malheureusement Hellbound il appartient plus à la première catégorie qu'à la seconde, vu l'apparition à des moments plus ou moins aléatoires tout au long de la campagne d'un seul bug extrêmement gênant: l'incapacité de tirer. Dans un titre où tout bouge vite et où il est indispensable d'avoir une grande réactivité, il est gênant de mourir entouré d'ennemis car votre fusil de chasse, chargé et guilleret, n'a pas envie de tirer. Pour compenser ces morts subites, vous vous retrouvez à sauver le jeu de manière compulsive, presque après chaque combat, dans le cas où vous «ratez» même un combat trivial. Certainement pas le genre de difficulté à rechercher, mais celle qui devient le principal obstacle à la résolution des niveaux. Heureusement, les développeurs ont déjà annoncé qu'ils surveilleraient le jeu dans la phase post-lancement, donc l'arrivée de correctifs est très probable.


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