(Re) nascimento de um sobrevivente

Como uma boa dama britânica, a Srta. Lara Croft chega exatamente quando ela pretende. Portanto, não se surpreenda se, ao jogar as primeiras horas da nova produção do Crystal Dynamics, você tiver a impressão de que está fazendo com que espere um pouco demais. Se aquela garota indefesa, assustada e perpetuamente ensanguentada cujo destino você está moldando o bloco em suas mãos parece completamente estranha para você, isso se deve à intenção dos desenvolvedores de propor um curso narrativo completamente novo para as aventuras do arqueólogo inglês. Embora as origens ricas, a regata verde e uma certa propensão para explorar masmorras antigas permaneçam, muita coisa mudou na fórmula de jogo, agora muito mais parecida com a de uma aventura de ação tradicional desta geração. Com todo o respeito pelo nostálgico, o novo Tomb Raider é no entanto um jogo repleto de conteúdos e capaz de ocultar uma linearidade substancial com uma caracterização muito forte do cenário, obtendo resultados interessantes, como veremos.



Sobreviveu

Conforme previsto durante a longa campanha promocional, Tomb Raider centra-se na caracterização da nova Lara e na narrativa das razões da sua transformação em sobrevivente, garantindo que a jogadora vivencia todos os traumas físicos e psicológicos que a arqueóloga em formação terá de suportar. A ilha torna-se assim o verdadeiro inimigo a ser derrotado, pontilhada de inimigos ferozes, armadilhas insidiosas, rituais de sacrifício e barreiras naturais imponentes. Estes temas muito sombrios são ladeados por uma jogabilidade mais tradicional que racionaliza a oferta lúdica, tiroteio com ritmo regular e sequências de escalada, envolvendo tudo com um aspecto cinematográfico dominante.

(Re) nascimento de um sobrevivente

Se esta fórmula é familiar para você, é muito provável que em sua carreira de jogador você tenha passado um tempo com a trilogia Uncharted, um Playstation 3 exclusivo estrelado por uma espécie de Indiana Jones, Nathan Drake. Na verdade, alguns minutos na companhia da nova Lara são suficientes para perceber como a Crystal Dynamics se inspirou evidentemente no trabalho da Naughty Dog para trabalhar no regresso do arqueólogo inglês, partindo daqueles sólidos alicerces e tentando adaptá-los tanto quanto possível ao tema da sobrevivência. Nesse sentido, Tomb Raider configura-se como uma evolução da jogabilidade proposta pelos dois últimos Uncharted, com o intuito de oferecer mais variedade tanto nas sequências de combate como nas escaladas dinâmicas. Este objetivo foi alcançado combinando o fluxo normal de níveis com um sistema complexo de crescimento e avanço das habilidades de Lara e do arsenal à sua disposição. Acessando os acampamentos, ou seja, fogueiras posicionadas regularmente nos mapas, será de fato possível gastar os pontos de habilidade acumulados em três árvores de habilidade diferentes, de uma forma muito semelhante ao que foi visto no recente Far Cry 3. No entanto, deve-se notar que, ao contrário do que aconteceu no jogo de tiro da Ubisoft, essas habilidades são geralmente mais orientadas para desbloquear novos movimentos de combate e aumentar a quantidade de recursos coletados, ao invés de realmente melhorar o personagem. A característica mais interessante de Tomb Raider é na verdade a sua capacidade de propor, durante quase toda a sua duração, novas possibilidades em termos de plataformas e combate.



Tudo começa com a coleta dos chamados Materiais, um recurso compartilhado que pode ser recuperado tanto nas caixas espalhadas por todos os níveis, quanto na conclusão de quebra-cabeças específicos relacionados à física, ou nos cadáveres de inimigos eliminados. Quando uma fogueira é alcançada, eles podem ser usados ​​para melhorar uma série de características das armas disponíveis para Lara, a saber, o arco, uma pistola, um rifle de assalto e uma espingarda. Esse arsenal se torna disponível progressivamente, avançando nos níveis, e também evoluindo em aparência, com a cartilha inteira disponível após o primeiro terço do jogo. Além de aumentar sua eficácia e adicionar modos de disparo secundários, as atualizações de ferramentas também abrem novas possibilidades para plataformas. O machado de gelo, por exemplo, pode ser reforçado para permitir a abertura de troncos maciços e a escalada de paredes de rocha friável antes inacessíveis. O arco pode, em vez disso, ser equipado com flechas de fogo ou preso a uma corda, de modo a atirar em objetos específicos ou criar pontes improvisadas.

(Re) nascimento de um sobrevivente

O level design está totalmente ao serviço deste mecânico, oferecendo sempre novas soluções de plataforma à medida que as ferramentas à disposição do jogador aumentam. Nesse sentido, não se pode afirmar que as subidas proporcionadas pela Tomb Raider são complexos, mas ainda oferecem alguns pequenos desafios, principalmente ligados à pressão cronometrada do botão X (ou quadrado, no Playstation 3), úteis para enganchar em paredes esfareladas ou se salvar no caso de uma pegada instável após um salto. Em comparação com a tradição da série, é, no entanto, uma simplificação muito clara, visto que a natureza parcialmente roteirizada do contexto torna quase impossível "falhar" as conexões para a próxima plataforma. As cordas esticadas desempenham um papel muito importante e podem ser tapadas deslizando-as ou para trás, escalando-as (pelo menos até que uma ferramenta especial seja desbloqueada, o que permitirá escalá-las mais rapidamente). O legado em Uncharted pode ser visto mais do que qualquer outra coisa na contínua intercalação das subidas com eventos curtos e mudanças repentinas de tiro, de modo a dar ao jogo uma conotação cinematográfica distinta. Como veremos, a liberdade de exploração foi naturalmente sacrificada para esse propósito.



Como no cinema

Ao permanecer nas pistas traçadas pela Crystal Dynamics, a ação oferecida por Tomb Raider flui rápido e intenso, onde os desenvolvedores devem ser creditados por terem criado um fluxo de eventos quase desprovido de momentos mortos, e em constante crescimento, com o último terço do jogo capaz de reservar as melhores surpresas em termos de level design. Embora a experiência seja frenética e, em geral, bem embalada, nem todos os aspectos que a preocupam receberam o mesmo cuidado.

(Re) nascimento de um sobrevivente

Os disparos, que acabam por ocupar um papel bastante importante na oferta lúdica, são de facto muito simples de gerir e um pouco forçados em certas dinâmicas (ver o lançamento excessivo de cocktails molotov e granadas), principalmente devido à falta de inteligência artificial e um design de níveis nem sempre inspirado. Os inimigos estão presentes em diferentes variantes, desde granadeiros, aos blindados, aos especializados em combate corpo a corpo, e todos eles se revelam unidos pela mesma falta de inclinação para explorar cobertura. Mesmo que o façam, geralmente deixam a cabeça ou outras partes do corpo expostas, permitindo ao jogador expulsá-los facilmente ou obter tiros letais na cabeça. Portanto, se a comparação com os inimigos não é das melhores, o feedback das três armas e do arco está por outro lado bem embalado, assim como o sistema de cobertura, totalmente automático e quase sempre totalmente eficiente. Em comparação com os disparos "forçados", as fases em que é possível eliminar diferentes grupos de adversários silenciosamente, usando as flechas do arco, ou aproximando-se por trás e ativando um movimento letal instantâneo especial são mais bem-vindas.



(Re) nascimento de um sobrevivente

Também neste caso a inteligência artificial mostra-se insuficiente, com os inimigos muito pouco atentos ao ambiente envolvente, mas a abordagem permanece em qualquer caso mais agradável do que os disparos. Se as fases de ação e as subidas já são substancialmente lineares, ainda mais guiadas são as diferentes sequências cinematográficas que interrompem a jogabilidade tradicional em várias ocasiões. Conectadas de forma elegante e contínua, essas sequências mostram Lara escorregando por penhascos, ou rios inundados, evitando obstáculos letais pressionando os botões mostrados na tela ou eliminando barreiras com a espingarda. Infelizmente, como já vimos, na maioria das vezes essas sequências se revelam confusas e desequilibradas, exigindo um pouco de tentativa e erro. Eles, portanto, perdem no showmanship e às vezes até frustram o jogador. Como um todo, a campanha de Tomb Raider ele nos manteve ocupados por mais do que uma quantidade respeitável de horas, nove abundantes em um nível normal, coletando apenas uma fração dos itens colecionáveis. Em seguida, repetimos uma difícil, descobrindo como o nível de dificuldade afeta única e exclusivamente os danos infligidos pelos inimigos, limitando assim o impulso para repetir a campanha e explicando a ausência de um modo Novo Jogo +.

Fragmentos arqueológicos

Navegando pela ilha, é impossível não perceber como em Tomb Raider existem fragmentos de ideias de jogabilidade que não são aprofundadas. É o caso, por exemplo, da possibilidade de matar e esfolar animais silvestres ou de colher determinado tipo de bagas. Essas peculiaridades parecem indicar a existência, talvez em uma primeira versão do jogo, de um sistema de caça e coleta, talvez útil para a sobrevivência do protagonista ou para apoiar um sistema de elaboração mais aprofundado, mas obviamente não alcançaram aprovação. Na versão final do jogo, eles simplesmente retornam uma quantidade muito pequena de pontos de experiência, configurando-se assim como ações completamente inúteis para fins de jogabilidade. O mesmo vale para itens colecionáveis ​​conhecidos como coordenadas GPS. Dado o seu nome, pode-se esperar que uma vez que todos os que estão em uma área tenham sido coletados, eles levem à identificação de um novo ponto de interesse no mapa, mas, mesmo neste caso, a ideia não viu a luz e tudo o que você ganha é simplesmente um bônus de experiência. Os longos anos de desenvolvimento tornam muito improvável que essas ideias tenham sido descartadas por motivo de falta de tempo, fazendo-nos pensar que queríamos manter a experiência o mais acessível e linear possível, sem privar completamente o jogador da possibilidade de explorar e realizar pesquisas no território. Infelizmente, sem motivações e recompensas válidas em termos de jogabilidade, esses detalhes acabarão sendo completamente, e com razão, ignorados pela maioria dos jogadores.

Explorando a ilha

Como fica evidente ao olhar para o mapa do jogo disponível, a ilha de Tomb Raider Está basicamente dividido em níveis bem definidos, ligados por "corredores" de ligação, a serem atravessados ​​de acordo com um avanço linear, de forma a suportar uma jogabilidade muito dedicada ao scripting, espectacularidade e efeito cinematográfico. O nível de design é quase sempre grande, alterna efetivamente as configurações internas e externas e oferece algum enigma interessante baseado no uso do fogo, mas a ação sempre flui para frente.

(Re) nascimento de um sobrevivente

A única razão para refazer seus passos, talvez usando o sistema de viagens rápidas que conecta alguns dos acampamentos, são os itens colecionáveis. Este é um fator honestamente desconcertante, visto que a amplitude de alguns níveis é conseqüentemente quase desperdiçada, e a necessidade de reunir recursos inicialmente parece sugerir uma ênfase no fator exploratório. Este não é o caso, já que os cadáveres dos inimigos derrotados e as caixas espalhadas pelos níveis fornecerão mais recursos e munições do que o necessário, principalmente se você desbloquear algumas habilidades específicas, tornando o retrocesso inútil. É provavelmente o resultado do desejo da Crystal Dynamics de fazer coexistir na mesma experiência a linearidade e um esboço de exploração livre, sem, no entanto, levar em conta que um acaba excluindo irremediavelmente o outro. Não querendo forçar os jogadores a explorar os níveis para coletar recursos, os desenvolvedores os disponibilizam imediatamente, deixando apenas aos colecionáveis ​​o papel de atração para convidar à exploração dos ambientes.

(Re) nascimento de um sobrevivente

Claramente, esta é uma isca bastante fraca e freqüentemente não completa. Para além dos muitos Diários, alguns dos quais interessantes e capazes de revelar antecedentes importantes sobre os anteriores habitantes da ilha e os seus mistérios, as Relíquias e as Coordenadas GPS nada acrescentam ao jogo mesmo depois de recuperadas, configurando-se mais do que qualquer outra coisa como simples desculpas adequadas apenas para fanáticos de 100% de conclusão. Além disso, a sua busca muitas vezes tem sido muito simples, visto que sem dificuldade (e às vezes sem querer) você encontrará mapas relativos a áreas individuais, capazes de destacar todos os colecionáveis ​​e suas posições precisas. Se você acrescentar a isso o fato de que refazer seus passos significará enfrentar novamente uma parte dos inimigos já eliminados na primeira passagem em alguns dos níveis, é fácil entender como Tomb Raider na verdade, foi pensado especificamente como uma experiência linear e tudo o mais é, na melhor das hipóteses, um contorno. Nota positiva em vez para as chamadas Tumbas, uma espécie de pequenos ambientes subterrâneos bastante fáceis de encontrar nos mapas, onde o jogador terá que completar quebra-cabeças baseados na física para obter grandes caixotes de Materiais em troca. Apesar de sua brevidade e da falta de utilidade em termos de progressão de personagem, eles conseguem representar uma variante efetiva da jogabilidade, requerem um mínimo de exploração para serem encontrados e são baseados em um interessante jogo de elementos (fogo, vento e assim por diante) .

Uma pitada de mistério

Apesar do novo começo, Tomb Raider não permite muito espaço para brincadeiras. Apenas um pequeno vídeo introdutório separa a tela de inicialização do momento em que você assume o controle, com a "nova" Lara perdida em uma ilha do Triângulo do Dragão (arquipélago na costa do Japão), após o naufrágio de seu navio devido a uma tempestade inesperada . A partir dessa abertura apressada, começa uma história bastante previsível e às vezes confusa, a ponto de levar algum tempo para entender exatamente os papéis e motivações dos vários atores coadjuvantes.

(Re) nascimento de um sobrevivente

Os membros da tripulação de Lara, também naufragados na ilha, juntam-se aos misteriosos habitantes do local, decididamente hostis e organizados segundo uma espécie de seita negra. A adição de uma pitada de mistério poderia sugerir um enredo em linha com a tradição, mas o trabalho do roteiro de Crystal Dynamics é infelizmente escasso, tanto para atrair o jogador a desvendar os quebra-cabeças que cercam a ilha, quanto para cercá-lo de coadjuvantes interessantes. Por outro lado, a nova identidade de Miss Croft é bastante adequada, e de uma menina assustada ela se tornará cada vez mais uma lutadora tenaz, mais como a lembramos. A evolução do personagem é na verdade muito estilizada, mas ainda eficaz em mostrar o tão esperado "nascimento do sobrevivente". Como já foi mencionado, o trabalho de design de jogo e nível de Crystal Dynamics segue em grande parte sua sugestão da trilogia Uncharted, especialmente da segunda e terceira parcelas da saga. Nesse sentido, o patamar representa uma forma evoluída daquela vista nas aventuras de Nathan Drake, onde o uso de ferramentas como o arco e o machado de gelo não estava presente.

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Por outro lado, a subida dinâmica intercalada com eventos roteirizados rápidos, os punhos marcados por uma cor precisa (neste caso o branco), o conjunto de animações e alguns cenários remetem claramente ao trabalho da Naughty Dog. Mesmo os disparos estão destinados a desencadear um forte déjà vu em todos os familiarizados com Uncharted, semelhantes em nível de design e consequente disposição das tampas, sensação das armas e diferenciação entre os diferentes tipos de inimigos. Em outras palavras, os proprietários de Playstation 3 que jogaram a trilogia Uncharted na época reconhecerão neste Tomb Raider muitas de suas características, quase todas adequadamente desenvolvidas e ligeiramente mais ricas em detalhes e alternativas. Uma estrutura circular bizarra, considerando que Uncharted já foi inspirado nas aventuras de Lara Croft, propondo uma versão evoluída com um tom decididamente cinematográfico. Parece que o “aluno” deixou o “professor” feliz, a ponto de convencer os caras da Crystal Dynamics a se inspirarem em Nathan Drake para moldar a nova Lara.

Sobrevivência online

O compartimento multijogador de Tomb Raider consiste em quatro modos e cinco mapas inspirados nas configurações da campanha, configurando-se imediatamente como uma experiência acessória em comparação com o single player. O único modo digno de nota é o Rescue, onde as duas facções se encontram completando objetivos opostos. Um terá que tentar trazer kits de medicamentos para um ponto de coleta, o outro terá que tentar de todas as maneiras obstruí-lo. Embora exista um sistema de níveis crescentes (até 60) e desbloqueio de armas e vantagens, agora na base de qualquer setor multijogador, a experiência online oferecida por Tomb Raider pode ser configurado como um pequeno acréscimo à oferta, bastante divertido no modo descrito acima, mas certamente não destinado a ocupar muitas horas de jogo.

Conquistas do Xbox 360

Tomb Raider oferece 50 Conquistas para um total de 1000 pontos de Gamerscore. Os mais óbvios são aqueles relacionados ao acúmulo de porcentagens crescentes de itens colecionáveis, a aquisição de habilidades, a conclusão das Tumbas e o aprimoramento de armas e ferramentas. Em seguida, passamos à matança de inimigos, às vezes de acordo com métodos específicos, e terminando com aqueles relacionados especificamente ao multiplayer.

Cartões postais da ilha

Graças a um design variado e eficaz, muitas das configurações propostas por Tomb Raider eles atingem os olhos e ficam gravados na memória. A ilha se configura como um microcosmo, entre cemitérios de navios, cidades suspensas, florestas e bases militares abandonadas. De um ponto de vista estritamente técnico, o trabalho realizado é na sua maioria bom, embora alguns detalhes mal cuidados tendem a surgir em um olhar mais atento. A realização da água, por exemplo, deixa muito a desejar, assim como o filtro anti-aliasing, geralmente posicionado para baixo. O setor de animação, muito importante dado o dinamismo do contexto, faz um trabalho discreto, com vários elos perdidos entre uma ação e outra (e consequente efeito de "teletransporte", evidente sobretudo nos "movimentos finais") e algumas imprecisões nos sistema de colisão. A plataforma às vezes sofre com essas imprecisões, com Lara nem sempre reagindo prontamente aos comandos, mas felizmente estes não são defeitos comprometedores para o prazer geral. A definição das texturas está em níveis mais do que aceitáveis, considerando também a extensão de algumas configurações, e os sacrifícios são todos a favor da fluidez, nunca comprometida. O setor de áudio utiliza uma trilha sonora original boa, mas não memorável, e efeitos válidos, além de algumas estrias (os sons produzidos pelo arco, por exemplo, não são muito credíveis). A dublagem em espanhol é decente, mas perde pontos principalmente quando comparada à versão original em inglês. A expressividade não é a mesma, e o trabalho de caracterização de alguns personagens infelizmente se perdeu.

Commento

Versão testada: Xbox 360 Resources4Gaming.com

8.3

Leitores (877)

8.8

Seu voto

Com um aceno firme para o trabalho da Naughty Dog, o novo Tomb Raider configura-se como uma aventura de ação bastante canônica, caracterizada em particular pelo bom level design e pela grande variedade de situações de jogo. Infelizmente, os desenvolvedores nem sempre conseguiram mediar entre as ambições cinematográficas e a jogabilidade, com o resultado de mais da metade da aventura ser muito simples e guiada, quase nos trilhos. Se você adicionar a esse contraste alguns detalhes mal cuidados, acima de tudo a inteligência artificial imperfeita e algumas quedas de estilo no game design, o resultado é um jogo divertido e espetacular, mas pouco exigente, que joga muita carne no fogo e acaba explorando-o, apenas uma parte, desperdiçando várias idéias interessantes. Para todos aqueles que estão dispostos a romper com o passado, ele representa, no entanto, um "novo começo" de sucesso, capaz de entreter e arrastar o jogador por mais do que o aceitável número de horas. Como esperado, o final aberto sugere que esta não é uma produção isolada, mas o início de uma verdadeira saga. Nesse sentido, a esperança é que os desenvolvedores saibam aprender com as lacunas deste primeiro lançamento, e trabalhem no próximo título com a consciência de que ainda há muito a fazer para alcançar a excelência.

PROFISSIONAL

  • Boa caracterização da nova Lara
  • Desbloqueio constante de novas possibilidades e ferramentas
  • Design inspirado e variado
  • Algumas sequências cinematográficas muito espetaculares
CONTRA
  • Enredo e atores coadjuvantes não muito incisivos
  • Falta de inteligência artificial
  • Muito linear, apesar da abertura dos níveis
  • Nível de desafio tendendo para baixo
  • Nem todas as ideias de jogabilidade foram desenvolvidas
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