Death Stranding - Revisión del nuevo juego por Hideo Kojima

Death Stranding - Revisión del nuevo juego por Hideo Kojima

La muerte de Varamientos Abre el baile con una frase muy importante: el palo fue la primera herramienta de la humanidad, creado para poner distancia entre las cosas. Posteriormente, el hombre creó la cuerda, que en cambio sirve para unir y tensar. En el cuento The Rope de Kobe Abe aparece este concepto, que explica cómo estos dos instrumentos fueron los primeros amigos del ser humano. pero aún cuerda y palo, siendo instrumentos, están a merced de quien los usay, al igual que el videojuego, son un medio por el que se puede actuar. Hideo Kojima, lleno de experiencia pasada, siempre ha dicho que quería crear un juego que no usara palos (si lo pensamos bien, hoy en día la mayoría de los videojuegos requieren que el héroe de turno mate a todos los enemigos para salvar vidas) pero corde, que por tanto no se centró en destruir, sino en crear y ayudar.



Precisamente esta dinámica, esta salida de los esquemas conceptuales (seamos claros, no los de los medios de comunicación, que es el videojuego, sino los creados por años y años de títulos con un concepto siempre similar), es lo que da poder. a un título como Death Stranding, pero que al mismo tiempo hacía que el juego fuera difícil de entender para una parte de la población de jugadores. Todo esto, sin embargo, no surge de excusas y justificaciones como "es para unos pocos", "es muy pronto para entender", sino de la mentalidad creada a lo largo de los años, de la memoria muscular que han desarrollado los gamers. El objetivo de esta revisión es, por lo tanto, criticar el juego y, al hacerlo, crearemos (o al menos intentaremos) un puente entre la memoria muscular de los jugadores y el concepto detrás de Death Stranding.


Death Stranding - Revisión del nuevo juego por Hideo Kojima


Memoria muscular del jugador

Cada medio tiene un core, un actor principal que empuja todo lo demás hacia adelante y que lo diferencia de los demás: obviamente, en el videojuego, es interactividad. Por esta razón, de lo primero que debemos hablar es del Jugabilidad de Death Stranding, porque nos enfrentamos a una profundidad verdaderamente única y nunca vista (quizás también porque no hay exponente para comparar). Si me pidieran que comparara Death Stranding, solo en términos de jugabilidad, con algún otro juego, estaría realmente en problemas, porque lo que nos lleva a hacer es algo nunca visto. Saltamos plataformas, escalamos naufragios, disparamos a nazis e incluso salvamos el universo varias veces a lo largo de nuestras vidas de juego, pero nunca antes nos habían dicho que cargáramos paquetes, hiciéramos entregas y pretendemos reunificarnos. América. O mejor dicho, nunca así.

Death Stranding enfatiza la dinámica que a menudo en otros juegos se convierte, como mucho, en una línea del tutorial: peso, arreglo de carga, daño e planificación son el eje que te llevará a pensar cada vez en cómo organizarte para entregar tu carga. Hacer múltiples viajes (o navegar por una avalancha de paquetes para hacer solo uno), elegir a dónde ir, cómo evitar los peligros e incluso qué equipo traer será una mecánica recurrente para cada uno de tus viajes. Obviamente todo esto se va a unir el juego dedicado a caminar: difícilmente el suelo que encontrará será plano y limpio, y por lo tanto, a menudo tendrá que tener cuidado donde pone los pies, porque incluso la roca más baja y más pequeña puede hacer que pierda el equilibrio: todo será manejado por las crestas, que pierden (momentáneamente) la función de apuntar y disparar para que Sam haga malabares con el enorme peso que lleva sobre su espalda (en este caso literalmente) y los pasos que tiene que dar. Si bien puede parecer un poco tedioso, tener cuidado con el camino se convierte en la variable aleatoria del juego, convirtiendo cada camino en algo diferente. A medida que avanzas en el juego, también aparecerán exoesqueletos de varios tipos y medios de locomoción que, si a primera vista pudieran facilitar tus entregas, en realidad se equilibrarán con la llegada de rutas más peligrosas y largas.



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Como ya hemos dicho, el camino de Sam será impermeable a la Tierra, ahora devastada por Death Stranding (más sobre esto más adelante): de hecho, ahora violentas lluvias de Cronopioggia Haz que cada viaje sea peligroso. Esta lluvia, de hecho, tiene la propiedad de acelerar el avance temporal de lo que toca, haciendo que todo envejezca. Entonces los paquetes se deteriorarán, las estructuras se deteriorarán y así sucesivamente. Afortunadamente, el juego proporcionará, a medida que avanza, la CCP (Portable Chiral Builder), capaz de crear infraestructuras de diversa índole útiles tanto para ti como para otros jugadores. Algunas dinámicas de estas características evitaremos estropearlas, diciéndote solo que (obviamente) el jugador que avanza en el juego descubrirá cada vez más consecuencias (directas o no) de estas dinámicas. Porque si la Cronopioggia es algo manejable fácilmente gracias a un traje, Las CA son el verdadero peligro. Las áreas cubiertas por Cronopioggia (que variarán con el tiempo), de hecho, a menudo estarán llenas de estos criatura (literalmente, Criaturas varadas) invisible para el ojo humano pero detectable gracias a la Puente, bebé, un niño sumergido en una cápsula amniótica artificial que, conectada a un dispositivo en el hombro izquierdo, te ayudará a encontrarlos y evitarlos. Las CA serán de varios tipos y todas contribuirán a que tu camino sea muy peligroso. Afortunadamente, a medida que avances en el juego, Sam se encontrará cada vez más equipado para lidiar con ellos, de formas que te dejaremos descubrir por ti mismo.

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Los enemigos no solo se detienen en los AC: el juego también contará con el MULES , verdaderos adictos a las entregas, que tendrán como único objetivo interceptarte y robar tu carga. Si tienen éxito en su intento, su tarea será primero recuperar el paquete y luego partir para el viaje. Las MULES irán armadas con lanzas eléctricas que, a fuerza de golpearte, te harán desmayar. Si, por el contrario, estás al borde de la muerte, Sam renacerá gracias a que es un resurgido., llevándote de vuelta a uno de los puntos anteriores del juego (pero sin carga completa): obviamente esta dinámica no siempre estará presente, desmantelando el falso rumor del Game Over perdido en el juego. No solo hay enemigos en Death Stranding: si el objetivo de Sam será unir los distintos nodos de América, durante el viaje el protagonista se encontrará con varios personajes (muchos de ellos con las voces y características de los amigos y fuentes de inspiración de Kojima). Algunos de estos personajes jugarán un papel clave en el juego, mientras que otros serán simples extras, pero todos ellos te llevarán a una evolución continua de la jugabilidad, siempre pidiéndote diferentes entregas: si esto pudiera parecer una sucesión de Misiones de recepción (las llamadas misiones de búsqueda) en realidad el conjunto de dinámicas de carga, viaje, planificación y configuración lo hará mucho más interesante.


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Aunque el juego no es un juego de disparos, Kojima a menudo disfruta cambiando un poco las cartas en la mesa, por lo que también sucederá en Death Stranding: justo en el secciones armadas el título carecerá de un mayor control, haciéndolos a veces difíciles de manejar (pero agregando un poco de sabor en lo que respecta a matar a otros humanos o no). En conclusión, El juego de Death Stranding no está exento de imperfecciones, por el contrario, siente el peso de ser único en su tipo, pero es todo menos simplista y / o monótono: el conjunto de estas reglas, simples en el papel, crean un panteón de mecánicas que dibuja una variada, divertida e intrigante jugabilidad en muchos aspectos. Tal vez algunos refinamientos lo hubieran mejorado, tal vez haciendo una verificación de errores debido a la reunión de tantas dinámicas.

Convergencia de medios

Hablamos sobre el hecho de que Death Stranding trae muchos directores y actores, amigos de Kojima y sus fuentes de inspiración al videojuego.. En el elenco, además del protagonista interpretado por Norman Reedus, también encontramos Mads Mikkelsen, Guillermo del Toro (quien le da las características a Deadman), Nicolas Winding Refn (que le da la apariencia de Heartman), Léa Seydoux (que interpreta a Fragile), Margaret Qualley (en el papel dual de Mama y Lockne), Tommie Earl Jenkins (como Die-Hardman), Troy Baker, (voz y apariencia de Higgs) y finalmente Lindsay Wagner (que miro tanto a Amelie como a Bridget, aunque solo la última se dobla). La magistral interpretación de estos intérpretes también se traduce de manera excelente en español gracias a un doblaje cartujo, que solo encuentra algunas limitaciones en el personaje de Amelie (ya que la versión estadounidense es expresada por otra locutora, elección que no se reitera en cambio en la localización). Afortunadamente, el doblaje está al nivel de todo el juego, encontrando solo algunas pequeñas opciones incorrectas en ciertos detalles (como la traducción de la canción London Bridge is Falling Down).

Death Stranding - Revisión del nuevo juego por Hideo Kojima

Hablando en lugar del sector de gráficos, el juego usa el motor decima di guerrilla Games, y lo hace mejor: cada entorno se detalla hasta el más mínimo detalle, la distancia se construye a la perfección, creando realmente una sensación de desolación y libertad. Cada movimiento facial de los personajes es realista (sin algunos descuidos) y los contactos entre los distintos polígonos siguen siendo realistas e impresionantes. Añadiendo pimienta a todo esto está la construcción cinematográfica del juego, que si en las sesiones de juego queda libre para el jugador, en las cinemáticas muestra una fotografía de alto nivel, digna de las mejores películas.

Finalmente, todo Death Stranding se basa en una banda sonora y un sector sonoro espeluznante.: si este último realmente te sumerge en el juego (especialmente durante las sesiones con los CA), la banda sonora (que aparecerá de vez en cuando durante algunos viajes) basada casi en su totalidad en el género synth pop, será la verdadera motor sentimental en estas sesiones de viajes largos y desolados.

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El hilo que une Death Stranding al jugador

Hemos repetido una y otra vez cuánto Death Stranding no debe aislarse del panorama de los juegos porque es diferente: al final, el juego tiene una jugabilidad profunda, tiene una dinámica lúdica y, sobre todo, es divertido de jugar. Sin embargo, esto no excluye el hecho de que Death Stranding trata temas interesantes, profundos y decididamente poco conocidos en el panorama de los videojuegos AAA. Enormes explosiones han matado a muchas personas: son eventos llamados Death Stranding, y son provocados por la llegada de criaturas extraterrestres a la tierra, las llamadas CA. Poco se explica al principio, mientras que mucho se revela a medida que avanzamos, para ello evitaremos hablar contigo directamente aquí (pero habrá otros artículos). Lo cierto es que Kojima quiso crear con Death Stranding un testimonio de la humanidad: el juego destaca una y otra vez cómo el verdadero poder no lo da quién sabe qué habilidades, sino contacto entre seres humanos. No estamos hablando de contacto físico, sino espiritual: la conexión que une a las personas y las lleva a conectarse. El juego trata sobre el conexión de la humanidady cómo fortalece a las personas. Parecerá un cuento de caja de chocolate, pero este tema se toma y aborda repetidamente de una manera tan adulta que lo hemos visto muy pocas veces en el videojuego como medio.

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Mantuvimos esta función de juego para el final del artículo solo para darle más importancia: en el juego habrá un multijugador asincrónico que creará la verdadera magia de Death Stranding. Infraestructura, equipos, medios, ayudas, etc. también serán repartidos por los jugadores, lo que, por tanto, aportará mayor importancia a tener que conectar con los demás. Por tanto, en el transcurso de su aventura recibirá Ayudari de diversa índole, algunos empujones desde el punto de vista de la construcción de infraestructuras y, sobre todo, de la gusta. Éstos serán una señal de que su camino y su ayuda han sido apreciados: si bien puede parecer inútil, en realidad tendrán (menos) importancia en el juego. Pero la sensación de que realmente darán se acercará mucho a la plenitud. en haber tenido importancia en la aventura de algún otro jugador: de hecho, utilizarán sus escaleras, sus caminos y señales, lo que le sugerirá cierta información.

También se le da una gran importancia a Lágrimas, alergia al quiralium que afecta a quienes tienen CONDENADOS (habilidades de diversa índole) y que aunque muchas veces se generan de forma involuntaria, se mezclan con las lágrimas reales que durante el juego caerán de los ojos de muchos personajes, muestra de los sentimientos contados en cada historia, tanto la trama principal como esas subtramas secundarias: de hecho, será suficiente superar esa apariencia de búsqueda de búsqueda para encontrar detrás de cada entrega una historia, caracterizaciones y mucho estudio. Lo que es difícil de explicar son precisamente las sensaciones, ese hilo fino que se aprieta alrededor del corazón del jugador cuando inicia Death Stranding por primera vez: el verbo en el título en realidad significa hilo en el sustantivo, pero tiene el significado de encallar en el verbo. Esta duplicidad es la magia que logra sacar sentimientos en el jugador, y de esta manera crear un puente empático realmente profundo. Lamentablemente, la mayoría de estas sensaciones caerían en spoilers, y como tal hablaremos de ellas por separado, pero si hay un objetivo que nos hemos marcado con esta revisión ha sido el de trata de hacerte entender cómo Death Stranding no es un juego perfecto, al contrario. todavía lo que hace único al ser humano es la imperfección, esa variable aleatoria que como tal permanece totalmente aleatoria, y que por tanto conduce a anular la idea de elección como código binario, centrándose mucho más en el libre albedrío del ser humano.

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