Death Stranding - Examen du nouveau jeu par Hideo Kojima

Death Stranding - Examen du nouveau jeu par Hideo Kojima

mort échouages ouvre la danse avec une phrase très importante: le bâton a été le premier outil de l'humanité, créé pour mettre de la distance entre les choses. Ensuite, l'homme a créé la corde, qui sert à la place à se joindre et à se resserrer. Dans l'histoire The Rope de Kobe Abe, ce concept apparaît, expliquant comment ces deux instruments ont été les premiers amis de l'être humain. mais encore corde et bâton, étant des instruments, ils sont à la merci de ceux qui les utilisent, et comme le jeu vidéo, ce sont des moyens par lesquels des mesures peuvent être prises. Hideo Kojima, plein d'expérience passée, a toujours dit qu'il voulait créer un jeu qui n'utilisait pas de bâtons (si on y réfléchit, à ce jour, la plupart des jeux vidéo exigent que le héros en service tue tous les ennemis pour sauver des vies) mais à la place corde, qui ne se concentrait donc pas sur la destruction, mais sur créer et s'entraider.



C'est précisément cette dynamique, cette sortie des schémas conceptuels (soyons clairs, non pas ceux des moyens de communication, c'est-à-dire le jeu vidéo, mais ceux créés par des années et des années de titres avec un concept toujours similaire), c'est ce qui donne du pouvoir à un titre comme Death Stranding, mais qui en même temps rendait le jeu difficile à comprendre pour une partie de la population de joueurs. Tout cela, cependant, ne découle pas d'excuses et de justifications telles que «c'est pour quelques-uns», «il est trop tôt pour comprendre», mais de l'état d'esprit créé au fil des années, de la mémoire musculaire que les joueurs ont développée. Le but de cette revue est donc de critiquer le jeu, et ce faisant, nous créerons (ou du moins nous essaierons) un pont entre la mémoire musculaire des joueurs et le concept derrière Death Stranding.


Death Stranding - Examen du nouveau jeu par Hideo Kojima


Mémoire musculaire du joueur

Chaque médium a un noyau, un acteur principal qui fait avancer tout le reste et qui le différencie des autres: évidemment, dans le jeu vidéo, c'est l'interactivité. Pour cette raison, la première chose dont nous devons parler est la Gameplay de Death Stranding, car nous sommes confrontés à une profondeur vraiment unique et jamais vue (peut-être aussi parce qu'il n'y a pas d'exposant à comparer). S'ils me demandaient de comparer Death Stranding - uniquement en termes de gameplay - à un autre jeu, je serais vraiment en difficulté, car ce que cela nous amène à faire est quelque chose de jamais vu. Nous avons sauté des plates-formes, escaladé des épaves, abattu des nazis et même sauvé l'univers plusieurs fois au cours de nos vies de jeu, mais jamais auparavant on ne nous a dit de transporter des colis, de faire des livraisons et de viser à réunifier l'Amérique. Ou plutôt, jamais comme ça.

Death Stranding met l'accent sur les dynamiques qui, souvent dans d'autres jeux, deviennent au plus une ligne du didacticiel: poids, disposition de la charge, dommage e planification ils sont le pivot qui vous amènera à réfléchir à chaque fois à la manière de vous organiser pour livrer votre charge. Faire plusieurs voyages (ou naviguer dans une avalanche de forfaits pour n'en faire qu'un), choisir où aller, comment éviter les dangers et même quel équipement apporter sera un mécanicien récurrent pour chacun de vos voyages. Evidemment tout cela va rejoindre le gameplay dédié à la marche: à peine le sol que vous trouverez sera plat et propre, et donc vous devrez souvent faire attention à l'endroit où vous poserez vos pieds, car même la roche la plus basse et la plus petite pourrait vous faire perdre l'équilibre: tout sera géré par les crêtes, qui perd (momentanément) la fonction de visée et de tir pour amener Sam à jongler avec l'énorme poids qu'il porte sur son dos (dans ce cas littéralement) et les pas qu'il doit faire. Bien que cela puisse sembler un peu fastidieux, faire attention au chemin devient la variable aléatoire du jeu, transformant chaque chemin en quelque chose de différent. Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, ils viendront également exosquelettes de différents types et moyens de locomotion que, si à première vue ils pouvaient faciliter vos livraisons, en réalité ils s'équilibreront avec l'arrivée d'itinéraires plus dangereux et plus longs.



Death Stranding - Examen du nouveau jeu par Hideo Kojima

Comme nous l'avons déjà dit, le chemin de Sam sera rendu imperméable par la Terre, maintenant dévastée par le Death Stranding (plus à ce sujet plus tard): en fait, maintenant de violentes averses de Cronopioggia rendre chaque voyage dangereux. Cette pluie, en fait, a la propriété de accélérer l'avancement temporel de ce qu'il touche, rendant tout vieux. Les colis se détérioreront alors, les structures se détérioreront et ainsi de suite. Heureusement, le jeu fournira le PCC (Portable Chiral Builder), capable de créer des infrastructures de différents types utiles à la fois pour vous et pour les autres joueurs. Certaines dynamiques de ces fonctionnalités nous éviterons de les gâcher en vous disant seulement que (évidemment) le joueur avançant dans le jeu découvrira de plus en plus de conséquences (directes ou non) de ces dynamiques. Parce que si la Cronopioggia est quelque chose de gérable facilement grâce à un costume, Les CA sont le vrai danger. Les zones couvertes par Cronopioggia (qui varieront dans le temps) seront en fait souvent pleines de ces créature (au sens propre, Créatures échouées) invisible à l'œil humain mais détectable grâce au Pont bébé, un enfant immergé dans une capsule amniotique artificielle qui, reliée à un appareil sur l'épaule gauche, vous aidera à les retrouver et à les éviter. Les CA seront de différents types, et tous contribueront à rendre votre chemin sacrément dangereux. Heureusement, au fur et à mesure que vous progresserez dans le jeu, Sam se trouvera de plus en plus équipé pour y faire face, d'une manière que nous vous laisserons découvrir par vous-même.


Death Stranding - Examen du nouveau jeu par Hideo Kojima

Les ennemis ne s'arrêtent pas seulement aux CA: le jeu proposera également le MULES , de vrais junkies de livraison, qui auront pour seul objectif de vous intercepter et de voler votre cargaison. S'ils réussissent dans leur intention, votre tâche consistera d'abord à récupérer le colis, puis à partir pour le voyage. La MULES sera armée de lances électriques qui, à force de vous frapper, vous conduiront à vous évanouir. Si vous vous trouvez au bord de la mort, Sam renaîtra grâce au fait qu'il est resurfacé, vous ramenant à l'un des points de jeu précédents (mais sans pleine charge): évidemment cette dynamique ne sera pas toujours présente, démantelant la fausse rumeur du Game Over manquant dans le jeu. Il n'y a pas que des ennemis dans Death Stranding: si l'objectif de Sam sera de rassembler les différents nœuds d'Amérique, au cours du voyage le protagoniste rencontrera divers personnages (beaucoup d'entre eux avec les voix et les caractéristiques des amis de Kojima et des sources d'inspiration). Certains de ces personnages joueront un rôle clé dans le jeu, tandis que d'autres seront de simples extras, mais tous vous mèneront à une évolution continue du gameplay, vous demandant toujours des livraisons différentes: si cela peut ressembler à une succession de missions de prise de livraison (soi-disant quête de récupération) en réalité, l'ensemble des dynamiques de chargement, de déplacement, de planification et de réglage le rendra beaucoup plus intéressant.


Death Stranding - Examen du nouveau jeu par Hideo Kojima

Bien que le jeu ne soit pas un jeu de tir, Kojima aime souvent changer un peu les cartes sur la table, et cela se produira donc également dans Death Stranding: en plein dans le sections armées le titre manquera un peu plus de contrôle, ce qui les rendra parfois difficiles à gérer (mais en ajoutant un peu de piquant en ce qui concerne le fait de tuer d'autres humains ou non). En conclusion, Le gameplay de Death Stranding n'est pas sans imperfections, au contraire, on ressent le poids d'être unique en son genre, mais c'est tout sauf simpliste et / ou monotone: l'ensemble de ces règles - simples sur papier - crée un panthéon de la mécanique qui dessine un univers varié, amusant et intrigant gameplay à bien des égards. Peut-être que quelques améliorations l'auraient amélioré, peut-être en effectuant une vérification de bogue en raison de la rencontre de tant de dynamiques.

Convergence des médias

Nous avons parlé du fait que Death Stranding amène de nombreux réalisateurs et acteurs amis de Kojima et ses sources d'inspiration dans le jeu vidéo. Dans le casting, en plus du protagoniste joué par Norman Reedus, nous trouvons aussi Mads Mikkelsen, Guillermo del Toro (qui donne les fonctionnalités à Deadman), Nicolas Winding Refn (qui donne l'apparence à Heartman), Léa Seydoux (qui joue Fragile), Margaret Qualley (dans le double rôle de Mama et Lockne), Tommie Earl Jenkins (comme Die-Hardman), Troy Baker (voix et apparition de Higgs) et enfin Lindsay Wagner (que je regarde à la fois Amélie et Bridget, bien que seule cette dernière double). L'interprétation magistrale de ces interprètes est également parfaitement rendue en espagnol grâce à un doublage chartreux, qui ne trouve que quelques limites dans le personnage d'Amélie (puisque la version américaine est exprimée par une autre comédienne, un choix non répété dans la localisation). Heureusement, le doublage est au niveau de l'ensemble du jeu, ne trouvant que quelques petits choix erronés dans certains détails (comme la traduction de la chanson London Bridge is Falling Down).

Death Stranding - Examen du nouveau jeu par Hideo Kojima

Parlant à la place du secteur graphique, le jeu utilise le Decima Engine di Guerrilla Games, et il le fait mieux: chaque environnement est détaillé dans les moindres détails, la distance est construite à la perfection, créant vraiment un sentiment de désolation et de liberté. Chaque mouvement du visage des personnages est réaliste (net de quelques oublis) et les contacts entre les différents polygones restent réalistes et impressionnants. Piment à tout cela, c'est la construction cinématographique du jeu, qui si dans les sessions de gameplay reste libre pour le joueur, dans les cinématiques elle montre une photographie de haut niveau, digne des meilleurs films.

Enfin, tout Death Stranding est basé sur une bande-son et un secteur sonore effrayant: si ce dernier va vraiment vous plonger dans le jeu (notamment lors des sessions avec les CA), la bande son (qui apparaîtra de temps en temps lors de certains voyages) basée presque entièrement sur le genre synth pop, sera la vraie moteur sentimental dans ces séances de longs voyages désolés.

Death Stranding - Examen du nouveau jeu par Hideo Kojima

Le fil qui lie Death Stranding au joueur

Nous avons répété à maintes reprises à quel point Death Stranding ne doit pas être isolé du paysage du jeu car c'est différent: au final, le jeu a un gameplay profond, une dynamique ludique et surtout c'est amusant à jouer. Cependant, cela n'exclut pas le fait que Death Stranding traite de thèmes intéressants, profonds et décidément peu connus dans le paysage du jeu vidéo AAA. D'énormes explosions ont tué de nombreuses personnes: ce sont des événements appelés Death Stranding, et sont causés par l'arrivée de créatures extraterrestres sur terre, les soi-disant CA. Peu est expliqué au début, alors que beaucoup se révèle au fur et à mesure que nous avançons, pour cela nous éviterons de vous parler directement ici (mais il y aura d'autres articles). Ce qui est sûr, c'est que Kojima a voulu créer avec Death Stranding un témoignage d'humanité: le jeu souligne à maintes reprises à quel point le véritable pouvoir n'est pas donné par qui sait quelles compétences, mais par contatto entre les êtres humains. Nous ne parlons pas de contact physique, mais spirituel: la connexion qui unit les gens et les amène à se connecter. Le jeu concerne le connexion de l'humanitéet comment cela rend les gens plus forts. Cela ressemblera à un conte de boîte de chocolat, mais ce thème est repris à plusieurs reprises et abordé d'une manière si adulte qu'il a été vu très peu de fois dans le jeu vidéo en tant que médium.

Death Stranding - Examen du nouveau jeu par Hideo Kojima

Nous avons conservé cette fonctionnalité de gameplay pour la fin de l'article juste pour lui donner plus d'importance: dans le jeu, il y aura un multijoueur asynchrone qui créera la vraie magie de Death Stranding. Infrastructure, équipement, moyens, aides, etc. ils seront également distribués par les joueurs, ce qui apportera donc une plus grande importance à avoir à se connecter avec les autres. Au cours de votre aventure vous recevrez donc Aideri de natures diverses, quelques coups de coude du point de vue de la construction des infrastructures et, surtout, de la comme. Ce sera un signe que votre chemin et votre aide ont été appréciés: bien que cela puisse paraître futile, cela aura en fait (moins) d'importance dans le jeu. Mais le sentiment qu'ils donneront vraiment sera très proche de la réalisation d'avoir eu de l'importance dans l'aventure d'un autre joueur: ils utiliseront en effet vos escaliers, vos chemins et panneaux, ce qui vous suggérera certaines informations.

Une grande importance est également accordée à Larmes, allergie au chiralium qui affecte ceux qui ont le DOOMS (capacités de divers types) et que bien qu'elles soient souvent générées involontairement, elles se mélangent aux vraies larmes qui, pendant le jeu, tomberont des yeux de nombreux personnages, signe des sentiments racontés dans chaque histoire, à la fois l'intrigue principale et ces sous-intrigues secondaires: en fait, il suffira de surmonter ce semblant de quête pour trouver derrière chaque livraison une histoire, des caractérisations et beaucoup d'études. Ce qui est difficile à expliquer, ce sont précisément les sensations, ce fil fin qui se resserre autour du cœur du joueur lorsqu'il lance Death Stranding pour la première fois: le verbe dans le titre signifie en fait fil dans le nom, mais porte le sens de échouer dans le verbe. Cette duplicité est la magie qui parvient à faire ressortir les sentiments du joueur, et de cette manière à créer un pont empathique vraiment profond. Malheureusement, la plupart de ces sensations tomberaient dans des spoilers, et en tant que tels, nous en parlerons séparément, mais s'il y a un objectif que nous nous sommes fixé avec cet examen, c'est à essayez de vous faire comprendre comment Death Stranding n'est pas un jeu parfait, au contraire. mais encore ce qui rend l'être humain unique, c'est l'imperfection, cette variable aléatoire qui en tant que telle reste totalement aléatoire, et qui conduit donc à annuler l'idée de choix comme code binaire, en se focalisant beaucoup plus sur le libre arbitre de l'être humain.

ajouter un commentaire de Death Stranding - Examen du nouveau jeu par Hideo Kojima
Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.

End of content

No more pages to load