En la montaña rusa, todos pueden oírte gritar

En el futuro de la ciencia ficción representado en ScreamRide, hay científicos que diseñan impresionantes montañas rusas y lanzan cápsulas habitadas por humanos en imponentes edificios llenos de explosivos. El propósito de estas mentes iluminadas es desatar la adrenalina de los pasajeros en un futuro donde la diversión extrema se ha convertido en una ciencia real. En el título Frontier Development, que llega a Xbox 360 y Xbox One, tenemos la suerte de ser los que usamos la bata de laboratorio y no los destinados a actuar como conejillos de indias.



En el mundo de ScreamRide, la diversión extrema es una ciencia en la que invertir enormes recursos

La ciencia de la diversión extrema

El modo principal de ScreamRide se puede describir como una carrera sobre raíles, las de una montaña rusa futurista, en la que lo importante no es vencer a ningún oponente sino alcanzar velocidades extremas y sin descarrilar. Para ello es necesario alternar el uso del freno con el del turbo, recurso que se puede acumular pulsando la tecla X en correspondencia con pistas especiales azules. Las pistas verdes, por su parte, indican los saltos que muchas veces hay que afrontar a una determinada velocidad para evitar que nuestro carro se estrelle contra obstáculos de diversa índole. Por último, se pueden superar otros obstáculos y pistas rotas inclinando el vehículo sobre dos ruedas, pero para poder hacerlo se necesita una velocidad adecuada y no siempre es fácil mantenerla al afrontar curvas cerradas y tener que pulsar la tecla X en el momento adecuado para obtener la mejor bonificación de las pruebas de eventos de tiempo rápido. Y esta es la síntesis más efectiva para la jugabilidad del modo ScreamRide más agitado que nos reta a obtener la mejor puntuación, medida en los gritos de los pasajeros, en una continua alternancia de frenadas, aceleraciones y obstáculos.



En la montaña rusa, todos pueden oírte gritar
En la montaña rusa, todos pueden oírte gritar

Claramente, la dificultad crece a medida que aumenta la velocidad, las curvas cerradas y los bucles durante los cuales tenemos que seguir presionando X en el momento adecuado, quizás sobre dos ruedas. Y si hay la intención de alcanzar las puntuaciones más altas, las cosas pueden ponerse decididamente difíciles al tocar el oscuro agujero negro de la frustración varias veces. Pero es bueno que las puntuaciones máximas exijan mucho esfuerzo dada la sencillez de las mecánicas que correrían el riesgo de cansarse pronto una vez hayas vivido todas las situaciones y en cualquier caso entregarse al desafío extremo no es obligatorio. En ScreamRide no hay nivel imposible de superar una vez hayas aprendido las pistas que, por cierto, no son excesivamente largas y se resuelven en pocas vueltas. Esto crea algunos problemas de longevidad pero para compensar nos encontramos con otros dos modos caracterizados por una jugabilidad completamente diferente. En el modo ingeniero, el objetivo del jugador es completar algunas pistas incompletas tratando de alcanzar diferentes tipos de objetivos. Pero la fase más importante es la de la prueba final que nuevamente nos pide lograr tiempos récord y no masacrar a los pasajeros. Sin embargo esta vez estamos conduciendo el carro que avanza solo y corre más o menos rápido en función de los desniveles y del tipo de pistas que hayamos desplegado a lo largo de la pista. El desafío, en esencia, es puramente de ingeniería y se caracteriza por un nivel de dificultad bastante bajo y por ritmos decididamente lentos incluso si la prueba final nos da destellos de adrenalina con los pasajeros que pueden salir disparados de su carro en pasajes demasiado extremos. También en este modo nos encontramos por primera vez con la interfaz del editor y es un elemento que nos sorprendió gratamente. Los comandos esenciales siempre se muestran en pantalla y las aproximaciones automáticas, como en el caso del cruce entre dos tramos del camino, nos permiten trabajar de forma ágil e intuitiva en nombre de la creatividad. Todo lo contrario del tercer modo que, en cambio, se centra en la dimensión destructiva y, entre otras cosas, no tiene nada que ver con las montañas rusas. El desafío en este caso es de tipo balístico y el objetivo del jugador es lanzar diferentes tipos de cápsulas contra edificios de varios tipos para hacerlos colapsar. A medida que pasamos los niveles nos encontramos ante obstáculos de diversa índole, indestructibles, que nos obligan a realizar inmersiones extremas en alta mar y tiros de giro. Para triunfar en estas hazañas debemos elegir la cápsula adecuada entre las disponibles, seleccionar la potencia adecuada en relación a la distancia del objetivo, presionar en el momento adecuado mientras la honda gira con furia y aprovechar los pequeños propulsores que nos garantizan un control relativo de la cápsula en la fase de vuelo. El objetivo es atacar los centros nerviosos y los contenedores de explosivos, los más efectivos de los cuales a menudo están ocultos por estructuras indestructibles, para desencadenar reacciones en cadena y devastar el mapa con la menor cantidad de cápsulas posible. Y eso no es solo para presumir ante los amigos, sino porque cada cápsula que guardes te otorga una bonificación adicional de puntos al estilo de Angry Birds.



Logros de Xbox One

Aproximadamente la mitad de los mil puntos en ScreamRide se obtienen acumulando puntuaciones y completando la campaña. Pero solo completando este último al 100%, que no es particularmente simple, es posible obtener una recompensa codiciosa de cien puntos adicionales. Los otros objetivos de habilidad son mucho menos generosos, pero también son más fáciles de lograr y es probable que los desbloquees al intentar completar las misiones cada vez más extremas que se encuentran dispersas a lo largo de los cincuenta niveles del modo carrera.

Rico pero sin demasiadas pretensiones

Tres modos diferentes son tentadores y cincuenta niveles pueden ser un buen desafío para aquellos que pretenden alcanzar puntuaciones récord. Los controles responden bien a las solicitudes, se estudian con mimo y en el modo principal, el que nos ve conduciendo un trolebús futurista en una montaña rusa, nos permiten poner a prueba nuestras habilidades permaneciendo siempre en la línea entre récord y fallo. Pero la carrera de puntuación solo tiene sentido en este modo, que es el único que realmente requiere habilidad y compromiso. Los otros dos requieren más que cualquier otra cosa un poco de paciencia y ofrecen un grado de desafío bastante bajo. Además, para superar una zona y visitar el siguiente escenario ni siquiera es necesario probar los tres modos pero sí basta con afrontar los niveles de una única disciplina. Esto significa que el jugador puede elegir jugar solo en el modo que prefiera y no es necesariamente algo malo, pero tal enfoque puede tener efectos negativos en la longevidad del título.


En la montaña rusa, todos pueden oírte gritar
En la montaña rusa, todos pueden oírte gritar

Afortunadamente, el desafío de la puntuación no es la única forma en que Frontier Developments ha intentado aumentar la duración de ScreamRide. Desde el menú del juego, de hecho, es posible acceder al modo sandbox que nos permite construir niveles libremente con la única limitación de tener que completar la carrera para tener todas las piezas necesarias para construir la montaña rusa más compleja posible. La interfaz, como ya hemos dicho, es intuitiva y el intercambio de tus creaciones pasa a través de un hub especial al que se puede acceder directamente desde el menú del juego. Por tanto, no tardará en ver enriquecida la oferta del juego y es probable que de las forjas del editor salgan niveles que nos puedan mostrar posibilidades en las que ni los desarrolladores han pensado. Pero aunque la cantidad de contenido no sea un problema, quedan por considerar los límites intrínsecos de un título de este tipo. Por más amplias que sean, las posibilidades creativas están ligadas a un juego bastante simple y ciertamente no son ilimitadas. También falta el multijugador que incluso solo en forma cooperativa, quizás insertado en el componente de edición, habría dado un engranaje extra a ScreamRide. Básicamente, sin querer darle a esta consideración significados especialmente negativos, podemos decir que la oferta se acerca mucho a la de un título móvil. Una oferta en conjunto rica pero con bases simples y no excesivas pretensiones que también caracterizan a un sector técnico cuyo mayor defecto es el de contentarse con pintar un futuro genérico. en lugares igualmente genéricos de nuestro planeta. Desafortunadamente, no hay un estilo reconocible y esta falta se extiende a un sector sonoro bastante anónimo. Los modelos, sin embargo, no son tan malos y los edificios están bien diseñados, incluso si se siente la falta de detalles, tanto técnicos como artísticos. Pero la pobreza relativa del sector técnico, quizás también debido a la naturaleza cruzada del título, se compensa con varios factores positivos. Durante la fase de construcción, en los modos Sandbox o Engineer, los elementos de los límites cambian dinámicamente a medida que las pistas se elevan hacia el cielo y cuando algo cae al agua se deforma. Los niveles también incluyen incluso peatones desprevenidos listos para escapar en caso de desastres y el colapso de las estructuras nos muestra una física bastante creíble. Los edificios, hay que decirlo, se desmoronan en cubos que no son particularmente realistas pero es un defecto menor equilibrado por espectaculares explosiones en cadena y por un contorno hecho de múltiples tomas, cámara lenta, repetición y sketches que, aunque faltos de mordida, aportan a hacer que el título sea agradable a los sentidos.


Comentario

Versión probada Xbox One Entrega digital Xbox tienda Precio 39,99 € Resources4Gaming.com

7.5

Lectores (6)

6.3

Tu voto

Tres modos diferentes y un editor intuitivo representan una excelente tarjeta de presentación para un título que puede brindar más que una satisfacción a quienes buscan puntajes para batir. La extrema sencillez de la jugabilidad afecta el potencial del editor y el modo demolición tiene muy poca profundidad pero no hay nada de malo en no ser demasiado pretencioso. El único problema, por tanto, puede estar representado por el precio que para algunos podría ser desproporcionado con el tipo de oferta.

PROS

  • Jugabilidad instantánea y divertida
  • Editor versátil y complejo
  • Tres modos diferentes
CONTRAS
  • La jugabilidad carece de profundidad
  • Sector artístico sin inspiración
Añade un comentario de En la montaña rusa, todos pueden oírte gritar
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.